Qualifiziertes Verdünnen
Pro Stufe Qualitäts-senkung: Alchimie-Probe + Brau-Schwierigkeit + Bonus
Bonus durch vorherige Analyse: TaP*/2 der Analyse abzüglich aller Mali und Investitionen
Menge: +1 Einheit
Kosten: Brau-Schwierigkeit in Dukaten
Zeit: Brau-Schwierigkeit in Stunden Haltbarkeit verlängernAlchimie-Probe +9: Haltbarkeit verdoppelt
Bei Scheitern der Probe: 1W6 (+4, falls Patzer)
1-2
Haltbarkeit verdoppeln
3
anderthalbfache Haltbarkeit
4
anderthalbfache Haltbarkeit, Qualität -1 Stufe
5
normale Haltbarkeit, Qualität -1 Stufe
6-8
Elixier verliert die Wirkung
9-10
Elixier verwandelt sich in Mandragora (GA 213)
Rezeptur: M: A: B: C: D: E: F:
Rezeptur: M: A: B: C: D: E: F:
Amazonensäbel
Andergaster
Anderthalbhänder
Arbach
Baccanaq
Bakka
Barbarenschwert
Barbarenstreitaxt
Basiliskenzunge
Bastardschwert
Beil
Bock
Borndorn
Boronssichel
Brabakbengel
Breitschwert
Byakka
Degen
Dolch
Doppelkhunchomer
Drachenklaue
Drachentöter
Drachenzahn
Dreigliederstab
Dreizack
Dreschflegel
Dschadra
Eberfänger
Echsische Axt
Efferdbart
Entermesser
Fackel
Felsspalter
Fleischerbeil
Florett
Geißel
Glefe
Großer Sklaventod
Gruufhai
Hakendolch
Hakenspieß
Haumesser
Hellebarde
Holzfälleraxt
Holzspeer
Jagdmesser
Jagdspieß
Kampfstab
Kettenkugel
Kettenstab
Keule
Khunchomer
Knochenkeule
Knüppel
Korspieß
Kriegsfächer
Kriegsflegel
Kriegshammer
Kriegslanze
Kurzschwert
Kusliker Säbel
Langdolch
Lindwurmschläger
Linkhand
Magierdegen
Magierstab
Mengbilar
Messer
Molokdeschnaja
Morgenstern
Nachtwind
Neethaner Langaxt
Neunschwänzige
Ochsenherde
Ogerfänger
Ogerschelle
Orchidee
Orknase
Pailos
Panzerarm
Panzerstecher
Partisane
Peitsche
Pike
Rabenschnabel
Rapier
Reitersäbel
Richtschwert
Robbentöter
Rondrakamm
Säbel
Scheibendolch
Schlagring
Schmiedehammer
Schnitter
Schwerer Dolch
Schwert
Sense
Sichel
Sklaventod
Skraja
Sonnenszepter
Speer
Spitzhacke
Stockdegen
Stoßspeer
Streitaxt
Streitkolben
Stuhlbein
Sturmsense
Turnierlanze
Turnierschwert
Tuzakmesser
Veteranenhand
Vorschlaghammer
Vulkanglasdolch
Waqqif
Warunker Hammer
Wolfsmesser
Wurfbeil
Wurfdolch
Wurfkeule
Wurfmesser
Wurfspeer
Wurmspieß
Zweihänder
Zweililien
Zwergenschlägel
Zwergenskraja
Arbalette
Arbalone
Balestra
Balestrina
Balläster
Blasrohr
Borndorn
Diskus
Dolch
Drachenzunge
Dschadra
Efferdbart
Eisenwalder
Elfenbogen
Fledermaus
Granatapfel
Holzspeer
Hornisse
Jagddiskus
Kampfdiskus
Kettenkugel
Kompositbogen
Kriegsbogen
Kurzbogen
Langbogen
Lasso
Leichte Armbrust
Leichte Ballista
Leichte Rotze
Leichter Skorpion
Mittlere Rotze
Orkischer Reiterbogen
Schleuder
Schneidzahn
Schwere Ballista
Schwere Rotze
Schwerer Skorpion
Schweres Wurfnetz
Speer
Speerschleuder
Stabschleuder
Überschwere Rotze
Windenarmbrust
Wurfbeil
Wurfdolch
Wurfkeule
Wurfmesser
Wurfnetz
Wurfring
Wurfscheibe
Wurfspeer
10 Gänsekiele, Griffel
Abakus
Addiermaschine
Amulett
Analyse-Koffer
Analyse-Koffer (Nachfüllmaterial)
Angelhaken mit Schnur
Armbrustsehne
Armreif
Astrolabium
Bade-/Salböl
Balihoer Wachsmantel
Banner
Barett
Beil
Beinflöte
Belhanker Röckchen, Bausch
Besen
Billiger Holzbecher
Blattgeschirr je Tier
Bogensehne
Bogensehne (lang)
Bolzenköcher (Holz)
Bolzenköcher (Leder)
Bolzenköcher (Stoff)
Bratspieß
Brecheisen
Brennglas
Brettspiel, Holz
Brille
Brotbeutel
Brusttuch
Burnus oder Kaftan
Bürste
Chirurgenbesteck
Deichsel
Deichselfett
Dietriche, Sortiment
Dolchscheide
Dolchscheide (versteckt)
Drehleier
Dreizack
Dreschflegel
Drolina
Duftöl
Dünne Kette, pro Schritt
Einfaches Trinkhorn
Eisenpfanne
Eisentopf
Ersatzrad
Essbesteck aus Zinn
Essmesser, Eisen
Fächer, Elfenbein und Seide
Falkenmaske
Falknerhandschuh
Federhut mit breiter Krempe
Federmesser
Feile für Holz
Feile für Metall
Fellgefütterter Schlafsack
Fellmütze
Fernrohr
Fesselseil, Leder, pro Schritt
Feuerstein und Stahl
Flasche (Bronze)
Flasche (Glas)
Flasche (Ton)
Flaschenzug (leicht)
Flaschenzug (schwer)
Fleischerbeil
Führhalfter mit Strick
Fuhrmannspeitsche
Futterbeutel
Geldbeutel, Leder
Gemälde, Öl auf Leinwand
Gestechsattel
Gewandknopf
Glasphiole
Glockenspiel
Gravurwerkzeug
Gürteltasche, Hartleder
Gwen-Petryl-Stein (faustgroß)
Halsband und Leine, Leder
Halskette
Halstuch, Seide
Hammer
Handbeil, leicht
Handharfe, Leier
Handsäge
Handspiegel, poliertes Messing
Handspiegel, versilbertes Glas
Hanfseil, pro Schritt
Hängematte
Haumesser
Hemd/Bluse
Henkelbecher, Zinn
Himmelsfernrohr
Holzeimer
Holzfälleraxt
Holzflöte
Holzkamm
Holzlöffel, einfach
Holzteller, einfach
Horasisches Ballkleid
Horn/Fanfare
Hose
Hufeisen
Hundegeschirr je Hund
Hylailer Dreikreuz
Jacke/Wams
Jonglierbälle (3 Stück)
Kamm aus Albenkristall
Kapuze /Gugel
Kapuzenumhang, lang
Karaffe aus Neethaer Glas
Kerze
Kerzenlaterne, Holz/Pergament
Kerzenständer, Zinn
Kessel
Kiepe
Kleid
Kleine Truhe
Kleine Truhe (Eisen)
Kleine Truhe mit Schloss (Eisen)
Kleiner Vogelbauer
Kleines Fischernetz
Kletterhaken, 10 Stück
Kohlestifte (5 Stück)
Kopftuch / Haube, Leinen
Korb
Korsett, Fischbein und Seide
Kristallkugel
Kummetgeschirr je Tier
Kupferkessel
Kusliker Kurzmantel
Kutte
Lackdose
Lampenöl
Laute, Bandurria
Ledergürtel
Lederhandschuhe
Lederol
Lederranzen
Lederrucksack
Lederschuhe
Lederschürze mit Taschen
Leichte Stiefel
Leim
Lendentuch
Lippenrot
Lupe
Magierrobe, Taft
Mantel oder Schaube
Maske aus Tuch
Maulkorb
Meerschaumpfeife
Meißel, 5 Stück sortiert
Messer
Messinglineal
Nachthemd, Leinen
Nadel und Garn, sortiert
Nägel, 50 Stück
Nagelfeile
Nivesische Skier
Nivesischer Anaurak
Ochsengeschirr
Ohrring
Öllampe
Orbitarium
Packsattel, groß
Packsattel, klein
Packsatteltaschen
Papier (10 Bögen)
Parfüm
Pechfackel
Pergament (10 Blatt)
Pfeilköcher (Holz)
Pfeilköcher (Leder)
Pfeilköcher, Häfte (Leder)
Pinsel (3 Stück sortiert)
Quadrant
Rasiermesser
Räucherwerk
Reitgerte
Reitsattel
Ring
Rock
Rossharnisch
Salbendöschen aus Alabaster
Sandalen
Sänftengeschirr
Satteldecke
Satteltaschen
Schachtel aus Birkenrinde
Schal, Wolle
Schellen, Glöckchen, Zimbeln
Schere
Schiefertafel
Schleier, feinste Seide
Schminke, Puder (Sortiment)
Schmuckkamm, Perlmutt
Schmuckkästchen
Schmuckkästchen mit Schloss
Schneeschuhe
Schnur, pro Schritt
Schnürmieder
Schreibkreide
Schriftrolle (2 Schritt)
Schultergurt (für Rückenscheide)
Schwamm
Schwere Kette, pro Schritt
Schwere Reiterstiefel
Schwertgürtel/Axtgehänge
Schwertgürtel/Axtgehänge (verstärkt)
Schwertscheide
Segeltuch
Seidenschärpe
Seidenseil, pro Schritt
Seidenstrümpfe
Seife
Sense
Sichel
Siegelstock
Siegelwachs
Silberflöte
Silberpokal
Söldnertrommel
Sonnenuhr
Spange oder Fibel
Spaten
Spielkarten (Satz), bedruckte Pappe
Spieluhr
Spinett
Spitzhacke
Sporen, einfach
Springarm
Stalldecke
Standharfe
Statuette (1 Spann), Silber
Steckenpferd
Stirnband
Stirnreif
Stoffpuppe
Strickleiter, pro Schritt
Striegelzeug
Strohschuhe
Stulpenhandschuh
Stulpenstiefel
Stundenglas
Stundenkerze
Sturmlaterne, Öl, abblendbar
Südweiser in Gehäuse
Tabakdose, Silber
Tabakspfeife, Holz
Tagebuch, Papier
Taschentuch, Leinen
Taschenuhr, sog. Vinsalter Ei
Tätowierwerkzeug
Tau, pro Schritt
Teppich, pro Rechtschritt
Tinte / Tusche
Tonkrug, einfach
Tontiegel
Tragesack
Transportkiste
Transportkiste (Eisen)
Trinkflasche
Trommel, Dabla
Tuchbeutel
Tunika, Leinen
Tür-/Truhenschloss
Turban
Unterhosen / Bruche
Unterkleid, Leinen
Unterkleidung
Unterkleidung (verstärkt)
Vierpersonenzelt
Vorhängeschloss
Vorschlaghammer
Waffenpflegeutensilien
Wappendecke für Streitross
Wappenrock
Wasserfass
Wasserpfeife
Wasserschlauch
Wattierte Kappe
Weste
Wolldecke
Wollfäustlinge
Wollmütze / Filzkappe / Fez
Wollstrümpfe
Würfel, Bein (3 Stück)
Wurfhaken
Zange
Zaum und Leinen je Tier
Zeltboden
Zeltplane, zwei Personen
Zeltstangen (2 Stück)
Zinnsoldat
Zinsspindel
Zirkel
Zügel und Zaumzeug
Zunder, Dose
Zunder, Dose (wasserdicht)
Zwergischer Pfeifenbalg
Achmad'ayan ankhrellah al'nurach Shaitanim
Al'Dhafar
Aller Welt Freund
Allmacht der Lohe
Alte Schuppen
Am Busen der Natur
Anathema
Angroschs Opfergabe
Angroschs Zorn
Anrufung der Erdkraft
Anrufung der Winde
Anrufung Nuiannas
Arcanum Interdictum
Argelions bannende Hand
Argelions Mantel
Argelions Spiegel
Ascandears Hingabe
Auge der wartenden Seelen
Auge des Händlers
Auge des Mondes
Auge Xeledons - Xeledons helles Licht
Aura der Form
Aura des Regenbogens
Auraprüfung
Azilas Quellgesang
Bann der Geisterkräfte
Bannfluch des Heiligen Khalid
Begehen der Heiligen Wasser
Belemans Hochzeit
Bindung der Schlange
Birkenzweig
Bishdariels Angesicht
Bishdariels Auge
Bishdariels Warnung
Blendstrahl aus Alveran
Blick an den klaren Himmel
Blick auf das Geisterwirken
Blick der Weberin
Blick durch Tairachs Augen
Blick für das Handwerk
Blick in die Erinnerung
Blick in die Flammen
Blutschwur
Bootssegen
Borons süße Gnade
Buchprüfung
Canyzeths Weisheit
Cereborns Handreichung
Conagas Ruf
Daradors Bann der Schatten
Daradors prüfender Blick
Das Schwarze Fell durch Rotes Blut
Der Gänsemutter warmes Nest
Der lachend über das Schlachtfeld schreitet
Des Einen bezaubdernder Sphärenklang
Des Herren Goldener Mittag
Dorlens Verbrüderung
Dreifacher Saatsegen
Dythlinds Wandeln im Feuer
Efferdsegen
Eherne Kraft - lodernder Zorn
Ehrenhafter Zweikampf
Eidechsenhaut
Eidsegen
Ein Bild für die Ewigkeit
Ein Freund in Zeiten der Not
Eiskerker
Elementwandlung
Entzug des Wissen
Entzug von Nandus' Gaben
Erlösung des Tapams
Erneuerung des Geborstenen
Erzieherische Maßnahme der heiligen Yalsicena
Etilias Gnade
Etilias Zeit der Meditation
Ewige Jugend
Ewiger Wächter
Ewiges Wissen
Exkommunikation
Exkommunikation IV
Exkommunikation V
Exorzismus
Exorzismus V
Exorzismus VI
Feuersegen
Feuertaufe
Firuns Einsicht
Firuns Zorn
Flagge des Regenbogens
Fluch wider die Ungläubigen
Freundliche Aufnahme
Frieden der Melodie
Fünfte Lobpreisung des Frühlings
Fürbitten des Heiligen Therbûn
Garafans Gleißende Schwingen
Gebet des kristallklaren Blicks
Gebieter der Lava
Geburtssegen
Geistermantel
Geläutert sei Erz und Goldgestein
Gemeinschaft der treuen Gefährten
Gesang der Delphine
Gesang der Wale
Gesegneter Fang
Geteiltes Leid
Gift der Erkenntnis
Gilborns heilige Aura
Gleichklang des Geistes
Glückssegen
Goldene Rüstung
Goldener Blick
Gorfangs Fluch
Gott der Götter
Göttliche Strafe
Göttliche Strafe VI
Göttliche Verständigung
Göttliche Verständigung III
Göttliche Verständigung IV
Göttliches Zeichen
Grabsegen
Graues Siegel
Grispelz' Ackersegen
Grispelz' Fruchtbarkeit
Große Seelenprüfung
Große Seelenwaschung
Große Weihe des Heimsteins
Großer Eidsegen
Großer Giftbann
Großer Reisesegen
Großer Speisesegen
Großer Weihesegen der Waffe
Großes Tabu
Gruß des Versunkenen
Händlersegen
Handwerkssegen
Harmoniesegen
Hashnabiths Flehen
Hauch Borons
Hauch der Leidenschaft
Hausfrieden
Haut der Chamäleon
Heilige Salbung der Peraine
Heilige Schmiedeglut
Heiliger Befehl
Heiliger Lehnseid
Heiliges Liebesspiel
Heilung des Tapams
Heilungssegen
Herbeirufung der Diener des Herrn
Herbeirufung der Heerscharen des Rattenkindes
Herr über Feuer und Glut
Hesindes Fingerzeig
Hilfe in der Not
Hoftag der Sprachen
Indoktrination
Ingalfs Alchimie
Ingerimms Zorn verschone uns
Initiation
Innere Ruhe
Jagdglück
Kälbchensegen
Kamaluqs Fluch
Kamaluqs unerbittlicher Speer
Keta Ajaban Kud'a
Khablas Jugend
Khablas Jugend IV
Khablas makelloser Leib
Khablas makelloser Leib VI
Kirschblütenregen
Kleine Liturgie des Heiligen Nemekath
Kleine Segnung des Heimsteins
Kleiner Giftbann
Kleines Tabu
Konsekration
Kräftigung der Schwachen und Versehrten
Kräutersegen des Heiligen Nemekath
Lagorax' Hammer rufen
Levthans Fesseln
Licht des Herrn
Licht des verborgenen Pfades
Lidaris Herz
Lidaris Herz IV
Lohn des Unverzagten
Lug und Trug
Mannschaftssegen
Marbos Geisterblick
Marbos Geleit
Marbos Gnade
Märtyrersegen
Meisterstück
Mikailspfeil
Mondsilberzunge
Namenlose Kälte
Namenlose Raserei
Namenloser Zweifel, Namenlose Erleuchtung
Namenloses Vergessen
Nandus' Schriftkenntnis
Nemekaths Bannfluch
Nemekaths Geisterblick
Nemekaths Zwiesprache
Neun Streiche in Einem
Nimmermüde Wanderschaft
Noionas Zuspruch
Obarans Bannstrahl
Objektsegen
Objektweihe
Ordination
Parinors Vermächtnis
Pech und Schwefel
Peraines Pflanzengespür
Phexens Augenzwinkern
Phexens Elsterflug
Phexens Kunstverstand
Phexens Meisterschlüssel
Phexens Nebelleib
Phexens Schatten
Phexens Sternenwurf
Phexens Verteidigung
Phexens wunderbare Verständigung
Praios' Magiebann
Praios' Mahnung
Prophezeiung
Purgation
Quellsegen
Rahjalinas Farbenspiel
Rahjalinas Kuss
Rahjalinas Weinranke
Rahjas Begehren
Rahjas Erquickung
Rahjas Fest der Freude
Rahjas Freiheit
Rahjas geheiligter Wein
Rahjas heitere Gelassenheit
Rahjas Rauschsegen
Rahjas Schoß
Rahjas Sinnlichkeit
Rahjasbund
Reiches Land
Reichung des Amethyst
Reisesegen
Revolution der Gedanken
Rondras Hochzeit
Rondras wundersame Rüstung
Ruf der Gefährten
Ruf des schwarzen Blutes
Ruf in Borons Arme
Ruf zur Ruhe
Runjensweisung
Salbung der Heiligen Noiona
Sankt Gilborns Bannfluch
Schattenlarve
Schiffssegen
Schlaf des Gesegneten
Schlangenstab
Schleichende Fäulnis
Schneesturm/Eissturm
Schnell wie eine Eidechse
Schrifttum ferner Lande
Schutz des Geleges
Schutzsegen
Schwindende Zauberkraft
Schwitzhütte
Sechs Leben des Mungos
Seelenbannung
Seelengefährte
Seelenprüfung
Seelenrudel
Seelenschatten
Seelenschatten V
Segen der Gabetaj
Segen der Heiligen Ardare
Segen der Heiligen Noiona
Segen der Heiligen Theria
Segen der Heiligen Velvenya
Segen des Heiligen Badila
Segen des Heiligen Hlûthar
Segen des Plättlings
Segensreiches Wasser
Segnung der Schlacht
Segnung der Stählernen Stirn
Segnung des Heimes
Sichere Wanderung im Schnee
Sicherer Weg durch Fels
Sicht auf Madas Welt
Siegel Borons
Simias Kelch
Sippenfluch
Sippenfluch VI
Speisesegen
Speisung der Bedürftigen
Speisung der hungernden Seele
Speisung der hungernden Seele IV
Sprechende Symbole
Sterne funkeln immerfort
Sternenglanz
Sternenspur
Sternenstaub
Sulvas Gnade
Swafnirs Fluke
Swafnirs Ruhelied
Tabu
Tairachs Fluch
Teilung der Wasser
Teilung der Wasser V
Thalionmels Schlachtgesang
Therbûns Erkenntnis
Tierempathie
Tiergestalt
Tiersprache
Tranksegen
Traviabund
Travias Gebet der sicheren Zuflucht
Travias Gebet der verborgenen Halle
Travinians Segen der Schwelle
Trophäe erhalten
Tsas ewige Jugend
Tsas Heiliges Lebensgeschenk
Tsas Lebensschutz
Tsas Segensreicher Neuanfang
Tsas Wunderbare Erneuerung
Tsas Wundersame Fruchtbarkeit
Über die Wolken
Ucuris Geleit
Unterpfand des Heiligen Rhys
Unverstellter Blick
Urischars ordnender Blick
Vaês Tränen
Verborgen wie der Neumond
Versiegeltes Wissen
Vertrauter der Flamme
Vertrauter des Felsens
Vertreibung des Dunkelsinns
Visionssuche
Wachsamkeit der Gänse
Waffenfluch
Waliburias Wehr
Wandeln in Hesindes Hain
Weg des Fuchses
Wegzehrung der Heiligen Selma
Weihe der Ewigen Flamme
Weihe der letzten Ruhestatt
Weihegesang der Heiligen Elida von Salza
Weisheitssegen
Weisung des Himmels
Wille zur Wahrheit
Winterschlaf
Wort der Wahrheit
Wunderbarer Geschlechterwandel
Wundersame Blütenpracht
Wundersames Teilen des Martyriums
Wundsegen
Zerschmetternder Bannstrahl
Zuflucht finden
Bock
Buckler
Drachenklaue
Einfacher Holzschild
Großer Lederschild
Großschild
Hakendolch
Kriegsfächer
Langdolch
Lederschild
Linkhand
Mattenschild
Panzerarm
Thorwalerschild
Turmschild
Verstärkter Holzschild
Vollmetallbuckler
Amazonenrüstung
Anaurak
Brabaker Ringmantel
Brigantina
Bronzeharnisch
Brustleder
Brustplatte
Brustschalen
Dicke Kleidung
Drachenhelm
Eisenmantel
Fellumhang
Fünflagenharnisch
Gambeson
Garether Platte
Gestechrüstung
Halbarm Kettenhemd
Hartholzharnisch
Hoher Stiefel
Horasischer Reiterharnisch
Iryanrüstung
Kettenbeinling
Kettenhandschuh
Kettenhaube
Kettenmantel
Kettenweste
Krötenhaut
Kürass
Kusliker Lamellar
Langer Schuppenpanzer
Langes Kettenhemd
Lederarmschiene
Lederbeinschiene
Lederhandschuh
Lederharnisch
Lederhelm
Lederhose
Lederweste
Leichte Platte
Mammutonpanzer
Mattenrücken
Mondsilberhand
Morion
Panzerbein
Panzerhandschuh
Panzerschuh
Plattenarm
Ringelpanzer
Schaller
Schuppenpanzer
Spiegelpanzer
Stahlarmschiene
Stahlbeinschiene
Stechhelm
Streifenschurz
Sturmhaube
Tellerhelm
Topfhelm
Tuchrüstung
Visierhelm
Wattierte Kappe
Wattiertes Unterzeug
Alfenbannrune
Bärenrune
Blutrune
Drachenrune
Entgifterrune
Felsenrune
Finsterrune
Friedensrune
Frostrune
Furchtrune
Geisterbannrune
Lebensrune
Nebelrune
Orkanstimmenrune
Ottarune
Pfeilrune
Rauschrune
Salzwasserrune
Schicksalsrune
Waberlohenrune
Waffenrune
Windrune
Wogensturmrune
Zukunftsrune
Arngrimms Höhle
Aufmerksamer Wächter
Blick in Liskas Auge
Blick ins Geisterreich
Blutsbund
Brazoragh Ghorkai
Ergochai Tairachi
Exorzismus
Farben des Krieges
Fluch der Verwirrung
Freie Seelenfahrt
Gaben der Erde
Geisterbote
Geisterkerker
Geistheilung
Geleit des Nipakau
Gesang der Wölfe
Gharyak Maruki
Großer Geisterbann
Hairuf
Hauch des Elements
Heimführung der Herde
Herz des Tieres
Hilferuf
Jagdfieber
Khurkachai Tairachi
Kraft der Tayas
Kraft des Tieres
Macht der Elemente
Macht des Blutes
Mailam Rekdais Segen
Mammutruf
M’char Utrak Rikaii
Ogerruf
Pfad der Blutrache
Rat der Ahnen
Regentanz
Reinigen des Wassers
Reißgrams Fährte
Reitender Geist
Rikais Verderben
Rinderruf
Ruf des Schamanen
Schlangenfluch
Schlangengeist
Schlingerruf
Schomas Kraft
Schutz der Jurte
Schützende Rotte
Seeschlangenruf
Stimme des Nipakau
Tabuzone
Tauschplatz
Tiere aus Farben
Tränke meine Herde
Weckruf
Weg des Windes
Wegzeichen
Weidegründe finden
Wild finden
Wildschweinruf
Wolfsfluch
Wolfsruf
Zeichen setzen
Zorn des Berglöwen
Achorhobai
Agribaal
Amrifas
Amrychoth
Aphestadil
Arjunoor
Arkhobal
Asqarath
Azzitai
Balkha’bul
Bha’Levek
Blutbeflecktes Gold
Braggu
Brukha’Klah
Canilaraan und Shakalaraan
Cha’Muyan
Dharai
Difar
Duglum
Eugalp
Fajlaraan
Gotongi
Grakvaloth
Gregorroth
Gurgulum
Hanaestil
Haqoum
Hektabeli
Hesthot
Hirr’Nirat
Irhiadhzal
Isphanil
Isyahadin
Ivash
Je-Chrizlayk-Ura
Kah-Thurak-Arfai
Karakil
Karmanath
Karmoth
Karunga
Kharz’oreel
Khidma’kha’bul
Laraan
Mactans
Maruk-Methai
May’hay’tam
Morcan
Muwallaraan
Nephazz
Nirraven
Nishkakat
Nurumbaal
Qasaar
Quitslinga
Rahastes
Scylaphotai
Shihayazad
Shruuf
Sordul
Taifelel
Thalon
Thaz-Laraanji
Tlaluc
Tuur-Amash
Ulchuchu
Umdoreel
Usuzoreel
Uttara’Vha
Vhatacheor
Wilde Jagd
Yar’Yuram
Yash’Natam
Yash’oreel
Yel’Arizel
Yo’Nahoh
Zant
Abvenenum
Accuratum
Adamantium
Adlerauge
Adlerschwinge
Aeolitus
Aerofugo
Aerogelo
Aeropulvis
Alpgestalt
Analys
Ängste lindern
Animatio
Applicatus
Aquafaxius
Aquaqeris
Aquasphaero
Arachnea
Arcanovi
Arcanovi (Matrixgeber)
Arcanovi (Semipermanenz)
Archofaxius
Archosphaero
Armatrutz
Atemnot
Attributo
Aufgeblasen
Auge des Limbus
Aureolus
Auris Nasus
Axxeleratus
Balsam
Band und Fessel
Bannbaladin
Bärenruhe
Beherrschung brechen
Beschwörung vereiteln
Bewegung stören
Blendwerk
Blick aufs Wesen
Blick durch fremde Augen
Blick in die Gedanken
Blick in die Vergangenheit
Blitz
Böser Blick
Brenne
Caldofrigo
Chamaelioni
Chimaeroform
Chronoklassis
Chrononautos
Claudibus
Corpofesso
Corpofrigo
Cryptographo
Custodosigil
Dämonenbann
Delicioso
Desintegratus
Destructibo
Dichter und Denker
Dschinnenruf
Dunkelheit
Duplicatus
Ecliptifactus
Eigenschaft wiederherstellen
Eigne Ängste
Einfluss bannen
Eins mit der Natur
Eisenrost
Eiseskälte
Elementarbann
Elementarer Diener
Elfenstimme
Erinnerung verlasse dich!
Exposami
Falkenauge
Favilludo
Fesselranken
Feuermähne
Firnlauf
Flim Flam
Fluch der Pestilenz
Foramen
Fortifex
Frigifaxius
Frigisphaero
Fulminictus
Gardianum
Gedankenbilder
Gefäß der Jahre
Gefunden
Geisterbann
Geisterruf
Glacoflumen
Gletscherwand
Granit und Marmor
Große Gier
Große Verwirrung
Halluzination
Harmlose Gestalt
Hartes schmelze
Haselbusch
Heilkraft bannen
Hellsicht trüben
Herbeirufung vereiteln
Herr über das Tierreich
Herzschlag ruhe
Hexenblick
Hexengalle
Hexenholz
Hexenknoten
Hexenkrallen
Hexenspeichel
Hilfreiche Tatze
Höllenpein
Holterdipolter
Horriphobus
Humofaxius
Humosphaero
Ignifaxius
Ignifugo
Ignimorpho
Igniplano
Ignisphaero
Ignorantia
Illusion auflösen
Immortalis
Imperavi
Impersona
Infinitum
Invercano
Invocatio maior
Invocatio minor
Iribaars Hand
Juckreiz
Karnifilo
Katzenaugen
Klarum Purum
Klickeradomms
Koboldgeschenk
Koboldovision
Komm Kobold Komm
Körperlose Reise
Krabbelnder Schrecken
Kraft des Erzes
Kraft des Humus
Krähenruf
Krötensprung
Kulminatio
Kusch
Lach dich gesund
Lachkrampf
Langer Lulatsch
Last des Alters
Leib der Erde
Leib der Wogen
Leib des Eises
Leib des Erzes
Leib des Feuers
Leib des Windes
Leidensbund
Levthans Feuer
Limbus versiegeln
Lockruf
Lunge des Leviatan
Madas Spiegel
Magischer Raub
Mahlstrom
Manifesto
Meister der Elemente
Meister minderer Geister
Memorabia
Memorans
Menetekel
Metamagie neutralisieren
Gletscherform
Motoricus
Movimento
Murks und Patz
Nackedei
Nebelleib
Nebelwand
Nekropathia
Nihilogravo
Nuntiovolo
Objecto Obscuro
Objectofixo
Objectovoco
Objekt entzaubern
Oculus
Odem
Orcanofaxius
Orcanosphaero
Pandaemonium
Panik
Papperlapapp
Paralysis
Pectetondo
Penetrizzel
Pentagramma
Pestilenz erspüren
Pfeil der Luft
Pfeil des Eises
Pfeil des Erzes
Pfeil des Feuers
Pfeil des Humus
Pfeil des Wassers
Planastrale
Plumbumbarum
Projektimago
Protectionis
Psychostabilis
Radau
Reflectimago
Reptilea
Respondami
Reversalis
Ruhe Körper
Salander
Sanftmut
Sapefacta
Satuarias
Schabernack
Schadenszauber bannen
Schelmenkleister
Schelmenlaune
Schelmenmaske
Schelmenrausch
Schleier der Unwissenheit
Schwarz und Rot
Schwarzer Schrecken
Seelentier erkennen
Seelenwanderung
Seidenweich
Seidenzunge
Sensattacco
Sensibar
Serpentialis
Silentium
Sinesigil
Skelettarius
Solidirid
Somnigravis
Spinnenlauf
Spurlos
Standfest
Staub wandle
Stein wandle
Stillstand
Stimmen des Windes
Sumpfstrudel
Sumus Elixiere
Tauschrausch
Tempus Stasis
Tiere besprechen
Tiergedanken
Tlalucs Odem
Totes handle
Transformatio
Transmutare
Transversalis
Traumgestalt
Unberührt von Satinav
Unitatio
Unsichtbarer Jäger
Veränderung aufheben
Verschwindibus
Verständigung stören
Verwandlung beenden
Vipernblick
Visibili
Vocolimbo
Vogelzwitschern
Wand aus Dornen
Wand aus Erz
Wand aus Flammen
Wand aus Luft
Wand aus Wasser
Warmes Blut
Warmes Gefriere
Wasseratem
Weiches erstarre
Weihrauchwolke
Weiße Mähn
Weisheit der Bäume
Wellenlauf
Wettermeisterschaft
Widerwille
Windgeflüster
Windhose
Windstille
Wipfellauf
Xenographus
Zagibu
Zappenduster
Zauberklinge
Zaubernahrung
Zauberwesen
Zauberzwang
Zorn
Zunge lähmen
Zwingtanz
Angstgift
Antidot
Bannpulver gg. Geister
Bannpulver gg. Unsichtbares
Bannstaub
Berserkerelixier
Beschwörungskerzen
Bestinoid
Boabungaha
Borbarads Hauch
Charismaelixier
Drachenspeichel
Elixier gegen Verfall
Eulentränen
Ewiges Öl
Fingerfertigkeitselixier
Friedenswasser
Furchtlos Tropfen
Geheimtinte
Geisterelixier
Gewandtheitselixier
Halbgift
Hauch der Jugend
Hauch der Weissagung
Heiltrank
Hexensalbe
Hylailer Feuer
Ifirnstrunk
Intuitionselixier
Kaltes Licht
Klugheitselixier
Konstitutionselixier
Kraftelixier
Krötenhauch
Levitationselixier
Liebestrunk
Magisches Brandöl
Mengbiller Bannbalöl
Mutelixier
Pastillen gg. Erschöpfung
Prophylaktikum gg. Kukris
Pulver des klaren Geistes
Purpurblitz
Purpurwasser
Pyrophor
Regenbogenstaub
Respondarum
Restorarium
Rethonikum
Retro-Elixier
Scharfsinn-Elixier
Schattenkreide
Schlafgift
Schlaftrunk
Schwadenbeutel
Sonnenlicht-Elixier
Stabilisatum
Stinktöpfchen
Tränenkraut
Traumwind-Elixier
Tulmadron
Unsichtbarkeitselixier
Unverwundbarkeitselixier
Verwandlungselixier
Wachtrunk
Waffenbalsam
Wasserwahn
Willenstrunk
Wundpulver
Zauberkreide
Zaubertrank
Zazamotoxin
Zielwasser
Zurbarans Tinktur
Zwei-Komponenten-Gifte
Zwergentrunk
Al Lamasshim nishuda Abu Leviatan
Al-Raschida nurayan schah Tulachim
Almanach der Wandlungen
Am 50. Tor
Anatomia Mortis
Antidodekarischen Zyklus
Arachnoides Almagest
Artefakte und Alchemica
Astrale Geheimnisse
Auf der Suche nach der Gefrorenen Zeit
Borbarads Testament
Buch der Luft
Buch der Namen
Buch des Eises
Buch des Erzes
Buch des Feuers
Buch des Humus
Buch des Wassers
Bücher der Elemente
Chimaeren & Hybriden
Codex Albyricus
Codex Daemonis
Codex der Sechsundsechzig Formeln
Codex Dimensionis
Codex Emeraldus
Codex Sauris
Compendium Drakomagia
Corpus Mutantis
Das Arcanum
Das Buch der Bewegung
Das Buch der Leiber
Das Große Buch der Abschwörungen
Das Große Elementarium
De Lithis
Der Freie Schütz
Der Grosze Paramanthus
Der Grosze Schwarm
Die Angst
Die Astralebene
Die Chroniken von Ilaris
Die Dreizehn Lobpreisungen
Die Entwicklung der Willenskraft
Die Fünff Arckanen Capitel
Die Gespräche Rohals des Weisen
Die Macht der Elemente
Die Magie des Stabes
Die Nichtwelt
Die Trollzacker Manuskripte
Die Wege ohne Namen
Druidentum und Hexenkult
Elementare Alchimie
Encyclopaedia Magica
Essentia Obscura
Etherisches Geflüste
Folianth der Kreutherkunde
Formelsammlung des Fran-Horas
Geheimnisse des Lebens
Geisterhand
Glosende Tafeln
Goldene Allegorie
Gorischen Fragmente
Hermetische und Occulte Verschluesze
Hilffreycher Leytfaden
Hundert Dinge zu schrecken den Dieb
Kommentare zum Großen Elementarium
Kreaturen am Rande der Welt
Laufende Lettern
Liber Methelessae
Liber Zhammoricam per Satinav
Magie im Kampf
Magie – Macht der Überzeugung
Magische Schilde
Ma’zakaroth Schamaschtu
Mensch, sei nicht so ängstlich!
Menschen und Nichtmenschen
Metaspekulative Dämonologie
Naranda Ulthagi
Niobaras Sternkundliche Tafeln
Offenbarung des Nayrakis
Ominibus et Portentis
Philosophia Magica
Porta Aithericca
Praios’ größtes Geschenk
Ringkunde
Schlüssel zur magischen Verständigung
Schriftrollen von Zze Tha
Schwarze Buch Thargun
Sphaerenklaenge
Sphairologia
Systemata Magia
Thaumaturgia
Theorie der Wahrnehmung
Tractatus Septelementaricum
Trilogie der Kontrolle
Über Tod und Leben
Vergessene Wege
Vom Wechsel der Dinge
Von sieben Elementen
Weltenbuch
Wind- und Flautenzauberei
Wunderbare Heilungen ohne Wunder
Zauberkräfte der Natur
Zauberstern und Silberhaar
Zhamorrahianischer Almanach
Adlig, Adlige Abstammung
Adlig, Adliges Erbe
Adlig, Amtsadel
Affinität zu Dämonen
Affinität zu Elementaren
Affinität zu Geistern
Akademische Ausbildung (Gelehrter)
Akademische Ausbildung (Krieger)
Akademische Ausbildung (Magier)
Altersresistenz
Astrale Regeneration I
Astrale Regeneration II
Astrale Regeneration III
Ausdauernder Zauberer
Balance
Begabung Alchimie
Begabung Anderthalbhänder
Begabung Antimagie
Begabung Armbrust
Begabung Athletik
Begabung Belagerungswaffen
Begabung Beschwörung
Begabung Betören
Begabung Blasrohr
Begabung Bogen
Begabung Brett-/Glücksspiel
Begabung Dämonisch (Agrimoth)
Begabung Dämonisch (Amazeroth)
Begabung Dämonisch (Asfaloth)
Begabung Dämonisch (Belhalhar)
Begabung Dämonisch (Belkelel)
Begabung Dämonisch (Belzhorash)
Begabung Dämonisch (Blakharaz)
Begabung Dämonisch (Charyptoroth)
Begabung Dämonisch (gesamt)
Begabung Dämonisch (Lolgramoth)
Begabung Dämonisch (Mishkara)
Begabung Dämonisch (Tasfarelel)
Begabung Dämonisch (Thargunitoth)
Begabung Diskus
Begabung Dolche
Begabung Eigenschaften
Begabung Einfluss
Begabung Elementar (Eis)
Begabung Elementar (Erz)
Begabung Elementar (Feuer)
Begabung Elementar (gesamt)
Begabung Elementar (Humus)
Begabung Elementar (Luft)
Begabung Elementar (Wasser)
Begabung Etikette
Begabung Fährtensuchen
Begabung Fahrzeug Lenken
Begabung Fechtwaffen
Begabung Fernkampf
Begabung Fesseln
Begabung Fischen/Angeln
Begabung Fliegen
Begabung Form
Begabung Gassenwissen
Begabung Geisterwesen
Begabung Geographie
Begabung Geschichtswissen
Begabung Götter/Kulte
Begabung Handel
Begabung Heilkunde Gift
Begabung Heilkunde Krankheiten
Begabung Heilkunde Seele
Begabung Heilkunde Wunden
Begabung Heilung
Begabung Hellsicht
Begabung Herbeirufung
Begabung Herrschaft
Begabung Hiebwaffen
Begabung Holzbearbeitung
Begabung Illusion
Begabung Infanteriewaffen
Begabung Juwelier
Begabung Kampf
Begabung Kettenstäbe
Begabung Kettenwaffen
Begabung Klettern
Begabung Kochen
Begabung Körper
Begabung Körperbeherrschung
Begabung Kraft
Begabung Kriegskunst
Begabung Lanzenreiten
Begabung Lederbearbeitung
Begabung Limbus
Begabung Magiekunde
Begabung Malen/Zeichnen
Begabung Mechanik
Begabung Menschenkenntnis
Begabung Metallbearbeitung
Begabung Metamagie
Begabung Musizieren
Begabung Nahkampf
Begabung Objekt
Begabung Orientierung
Begabung Peitsche
Begabung Pflanzenkunde
Begabung Philosophie
Begabung Raufen
Begabung Rechnen
Begabung Rechtskunde
Begabung Reiten
Begabung Ringen
Begabung Säbel
Begabung Sagen/Legenden
Begabung Schaden
Begabung Schleichen
Begabung Schleuder
Begabung Schlösser knacken
Begabung Schwerter
Begabung Schwimmen
Begabung Seefahrt
Begabung Selbstbeherrschung
Begabung Singen
Begabung Sinnenschärfe
Begabung Speere
Begabung Sprachen
Begabung Stäbe
Begabung Steinbearbeitung
Begabung Sternkunde
Begabung Stoffbearbeitung
Begabung Tanzen
Begabung Taschendiebstahl
Begabung Telekinese
Begabung Temporal
Begabung Tierkunde
Begabung Überreden
Begabung Überzeugen
Begabung Umwelt
Begabung Verkleiden
Begabung Verständigung
Begabung Wildnisleben
Begabung Willenskraft
Begabung Wurfbeile
Begabung Wurfmesser
Begabung Wurfspeere
Begabung Zechen
Begabung Zweihand-Hiebwaffen
Begabung Zweihandflegel
Begabung Zweihandschwerter
Beidhändig
Besonderer Besitz I
Besonderer Besitz II
Besonderer Besitz III
Besonderer Besitz IV
Besonderer Besitz V
Dämmerungssicht
Eidetisches Gedächtnis
Eigeboren
Eisenaffine Aura
Eisern
Empathie
Entfernungssinn
Feenfreund
Feste Matrix
Flink
Gefahreninstinkt
Geräuschhexerei
Geweiht (Angrosch)
Geweiht (Aves)
Geweiht (Boron)
Geweiht (Efferd)
Geweiht (Firun)
Geweiht (Gravesh)
Geweiht (H'Szinth)
Geweiht (Hesinde)
Geweiht (Himmelswölfe)
Geweiht (Ifirn)
Geweiht (Ingerimm)
Geweiht (Kamaluq)
Geweiht (Kor)
Geweiht (Nandus)
Geweiht (Peraine)
Geweiht (Phex)
Geweiht (Praios)
Geweiht (Rahja)
Geweiht (Rondra)
Geweiht (Swafnir)
Geweiht (Tairach)
Geweiht (Travia)
Geweiht (Tsa)
Geweiht (Zsahh)
Glück
Glück im Spiel
Gut Aussehend
Gutes Gedächtnis
Herausragende Balance
Herausragender Sechster Sinn
Herausragender Sinn (Gehör)
Herausragender Sinn (Geruch)
Herausragender Sinn (Sicht)
Herausragender Sinn (Tastsinn)
Herausragendes Aussehen
Hitzeresistenz
Immunität gegen alchimistische Gifte
Immunität gegen alle Gifte
Immunität gegen alle Krankheiten
Immunität gegen Atemgifte
Immunität gegen Blut-/Waffengifte
Immunität gegen Einnahmegifte
Immunität gegen Gift:
Immunität gegen Kontaktgifte
Immunität gegen Krankheit:
Immunität gegen mineralische Gifte
Immunität gegen pflanzliche Gifte
Immunität gegen tierische Gifte
Innerer Kompass
Kälteresistenz
Kampfrausch
Karmale Regeneration I
Karmale Regeneration II
Karmale Regeneration III
Koboldfreund
Kräfteschub CH
Kräfteschub FF
Kräfteschub GE
Kräfteschub IN
Kräfteschub KK
Kräfteschub KL
Kräfteschub KO
Kräfteschub MU
Liebling der H'Szinth
Liebling der Hesinde
Liebling der Himmelswölfe
Liebling der Ifirn
Liebling der Peraine
Liebling der Rahja
Liebling der Rondra
Liebling der Travia
Liebling der Tsa
Liebling der Zsahh
Liebling des Angrosch
Liebling des Aves
Liebling des Boron
Liebling des Efferd
Liebling des Firun
Liebling des Gravesh
Liebling des Ingerimm
Liebling des Kamaluq
Liebling des Kor
Liebling des Nandus
Liebling des Phex
Liebling des Praios
Liebling des Swafnir
Liebling des Tairach
Linkshänder
Machtvoller Vertrauter
Magiegespür
Nachtsicht
Natürlicher Rüstungsschutz I
Natürlicher Rüstungsschutz II
Natürlicher Rüstungsschutz III
Prophezeien
Resistenz gegen alchimistische Gifte
Resistenz gegen alle Gifte
Resistenz gegen alle Krankheiten
Resistenz gegen Atemgifte
Resistenz gegen Blut-/Waffengifte
Resistenz gegen Einnahmegifte
Resistenz gegen Gift:
Resistenz gegen Kontaktgifte
Resistenz gegen mineralische Gifte
Resistenz gegen pflanzliche Gifte
Resistenz gegen tierische Gifte
Richtungssinn
Ritualhalbzauberer
Schlangenmensch
Schnelle Heilung I
Schnelle Heilung II
Schnelle Heilung III
Schutzgeist
Schwer zu verzaubern
Soziale Anpassungsfähigkeit
Spruchhalbzauberer
Tierempathie
Tierempathie, allgemein
Tierfreund
Unbeschwertes Zaubern
Verbindungen
Verhüllte Aura
Viertelzauberer, bekannt
Viertelzauberer, unbekannt
Vollzauberer
Vom Schicksal begünstigt
Wesen der Nacht I
Wesen der Nacht II
Wesen der Nacht III
Wohlklang
Wolfskind, freiwillig
Wolfskind, unfreiwillig
Zauberhaar
Zeitgefühl
Zusätzliche Gliedmaße (Armpaar)
Zusätzliche Gliedmaße (Flügelpaar)
Zweistimmiger Gesang
Zwergennase
Aberglaube
Angst vor
Animalische Magie
Arkanophobie
Arroganz
Artefaktgebunden
Astraler Block
Autoritätsgläubig
Behäbig
Blutdurst
Blutrausch
Brünstigkeit
Dunkelangst
Einarmig
Einäugig
Einbeinig
Einbildungen
Eingeschränkte Elementarnähe
Eingeschränkter Sinn: Gehör
Eingeschränkter Sinn: Geruch
Eingeschränkter Sinn: Sicht
Eingeschränkter Sinn: Tastsinn
Einhändig
Eitelkeit
Elfische Weltsicht
Farbenblind
Feste Gewonheit
Festgefügtes Denken
Fettleibig
Fluch der Finsternis I
Fluch der Finsternis II
Fluch der Finsternis III
Geiz
Gelähmter Arm
Gerechtigkeitswahn
Gesucht I
Gesucht II
Gesucht III
Glasknochen
Goldgier
Größenwahn
Hitzeempfindlichkeit
Höhenangst
Impulsiv
Jähzorn
Kälteempfindlichkeit
Kältestarre
Kein Vertrauter
Keine Karmaregeneration
Kleinwüchsig
Körpergebundene Kraft
Krankhafte Reinlichkeit
Krankheitsanfällig
Kristallgebunden
Lahm
Lästige Mindergeister
Lichtempfindlich
Lichtscheu
Madas Fluch I
Madas Fluch II
Madas Fluch III
Medium
Meeresangst
Mondsüchtig
Moralkodex (Angrosch)
Moralkodex (Aves)
Moralkodex (Boron)
Moralkodex (Efferd)
Moralkodex (Firun)
Moralkodex (Gravesh)
Moralkodex (H'Szinth)
Moralkodex (Hesinde)
Moralkodex (Ifirn)
Moralkodex (Ingerimm)
Moralkodex (Kor)
Moralkodex (Nandus)
Moralkodex (Peraine)
Moralkodex (Phex)
Moralkodex (Praios)
Moralkodex (Rahja)
Moralkodex (Rondra)
Moralkodex (Swafnir)
Moralkodex (Travia)
Moralkodex (Tsa)
Moralkodex (Zsahh)
Nachtblind
Nahrungsrestriktionen
Neid
Neugier
Pechmagnet
Platzangst
Prinzipientreue
Rachsucht
Randgruppe
Raubtiergeruch
Raumangst
Rückschlag
Schlafstörungen I
Schlafstörungen II
Schlafwandler
Schlechte Regeneration
Schneller Alternd
Schulden
Schwache Ausstrahlung
Schwacher Astralkörper
Schwanzlos
Seffer Manich
Selbstgespräche
Sensibler Geruchssinn
Sippenlosigkeit
Sonnensucht
Speisegebote
Spielsucht
Sprachfehler
Spruchhemmung
Streitsucht
Sucht von Alkohol
Sucht von Boronwein
Sucht von Marbos Odem
Sucht von Moarana
Sucht von Samthauch
Sucht von Schwarzem Wein
Thesisgebunden
Tollpatsch
Totenangst
Übler Geruch
Unangenehme Stimme
Unansehnlich
Unfähigkeit Antimagie
Unfähigkeit Beschwörung
Unfähigkeit Dämonisch (Agrimoth)
Unfähigkeit Dämonisch (Amazeroth)
Unfähigkeit Dämonisch (Asfaloth)
Unfähigkeit Dämonisch (Belhalhar)
Unfähigkeit Dämonisch (Belkelel)
Unfähigkeit Dämonisch (Belzhorash)
Unfähigkeit Dämonisch (Blakharaz)
Unfähigkeit Dämonisch (Charyptoroth)
Unfähigkeit Dämonisch (gesamt)
Unfähigkeit Dämonisch (Lolgramoth)
Unfähigkeit Dämonisch (Mishkara)
Unfähigkeit Dämonisch (Tasfarelel)
Unfähigkeit Dämonisch (Thargunitoth)
Unfähigkeit Eigenschaften
Unfähigkeit Einfluss
Unfähigkeit Elementar (Eis)
Unfähigkeit Elementar (Erz)
Unfähigkeit Elementar (Feuer)
Unfähigkeit Elementar (gesamt)
Unfähigkeit Elementar (Humus)
Unfähigkeit Elementar (Luft)
Unfähigkeit Elementar (Wasser)
Unfähigkeit Fernkampf
Unfähigkeit Form
Unfähigkeit Geisterwesen
Unfähigkeit Heilung
Unfähigkeit Hellsicht
Unfähigkeit Herbeirufung
Unfähigkeit Herrschaft
Unfähigkeit Illusion
Unfähigkeit Kampf
Unfähigkeit Körper
Unfähigkeit Kraft
Unfähigkeit Limbus
Unfähigkeit Metamagie
Unfähigkeit Nahkampf
Unfähigkeit Objekt
Unfähigkeit Schaden
Unfähigkeit Sprachen
Unfähigkeit Telekinese
Unfähigkeit Temporal
Unfähigkeit Umwelt
Unfähigkeit Verständigung
Unfrei
Unstet
Unvertr. mit verarb. Metall
Vergesslichkeit
Verpflichtungen
Verschwendungssucht
Verwöhnt
Vorurteile gegen
Wahnvorstellungen
Wahrer Name
Weltfremd
Widerwärtiges Aussehen
Wilde Magie
Zielschwierigkeiten
Zögerlicher Zauberer
Zwergenwuchs
Almada
Amazonenburg
Ambosszwerge
Andergast und Nostria
Aranien
Archaische Achaz
Auelfische Sippe
Bornland
Brilliantzwerge
Brobim
Bukanier
Darna
Dschungelstämme
Elfische Siedlung
Erzzwerge
Ferkina
Festumer Ghetto
Firnelfische Sippe
Fjarninger
Gjalskerland
Goblinbande
Goblinstamm
Horasreich
Hügelzwerge
Maraskan
Mhanadistan
Miniwatu
Mittelländische Landbevölkerung
Mittelländische Städte
Nivesenstämme
Norbardensippe
Nordlande
Novadi
Nuanaä-Lie
Orkland
Stammes-Achaz
Steppenelfische Sippe
Südaventurien
Svelltal
Svellttal-Besatzer
Thorwal
Tocamuyac
Trollzacken
Tulamidische Stadtstaaten
Verlorene Stämme
Waldelfische Sippe
Waldinsel-Utulus
Yurach
Zahori
Zyklopeninseln
Al'Anfaner
Aranier
Aranisches Warzenschwein
Blaufalke
Borkenbär
Bornländer
Boronsäffchen
Burgenkatz
Cha ay Zhamorrah
Darpatbulle
Elch
Firnläufer
Firunsbärchen
Flugechse
Hexenkatz
Karen
Khômgepard
Kleinaffe
Löwenäffchen
Mähnenwolf
Moosaffe
Nivesischer Steppenhund
Onjaro-Bracke
Orkischer Kampfhund
Purzelaffe
Rahjatänzer
Scheunenkatz
Schneedachs
Schneefalke
Schwarzer Olporter
Siebenwindläufer
Smaragdspinne (m)
Smaragdspinne (w)
Strauß
Therengar-Terrier
Totenkopfäffchen
Tuzaker
Wehrheimer Bluthund
Weißer Berghund
Wildschwein
Winhaller Wolfsjäger
Zirkusaffe
Zornbrechter Bluthund
Zuckeraffe
Borkenbär
Schneedachs
Elch
Blaufalke
Schneefalke
Flugechse
Khômgepard
Bornländer
Firnläufer
Mähnenwolf
Nivesischer Steppenhund
Onjaro-Bracke
Orkischer Kampfhund
Rahjatänzer
Schwarzer Olporter
Siebenwindläufer
Therengar-Terrier
Tuzaker
Wehrheimer Bluthund
Weißer Berghund
Winhaller Wolfsjäger
Zornbrechter Bluthund
Karen
Al'Anfaner
Aranier
Burgenkatz
Cha ay Zhamorrah
Firunsbärchen
Hexenkatz
Scheunenkatz
Boronsäffchen
Kleinaffe
Löwenäffchen
Moosaffe
Purzelaffe
Totenkopfäffchen
Zirkusaffe
Zuckeraffe
Darpatbulle
Aranisches Warzenschwein
Wildschwein
Strauß
Bär
Dachs
Elch
Elefant
Falke
Flugechse
Gepard
Hund
Karen
Katze
Kleinaffe
Kleinechse
Kuh
Mammut
Papagei
Riesenhirschkäfer
Schaf
Schwein
Singvogel
Strauß
Tanzvogel
Wolf
Ziege
Ambosszwerg
Ambosszwergin
Auelf
Auelfe
Brilliantzwerg
Brilliantzwergin
Brobim
Echsensumpf-Achaz
Erzzwerg
Erzzwergin
Firnelf
Firnelfe
Gjalskerländer
Gjalskerländerin
Goblinmann
Goblinfrau
Halbelf
Halbelfe
Halbork
Halborkfrau
Hügelzwerg
Hügelzwergin
Maraskan-Achaz
Mittelländer
Mittelländerin
Nivese
Nivesin
Norbarde
Norbardin
Orkfrau
Orkland-Achaz
Orkmann
Regenwald-Achaz
Rochshaz
Thorwaler
Thorwalerin
Tocamuyac
Trollzacker
Trollzackerin
Tulamide
Tulamidin
Utulu
Waldelf
Waldelfe
Waldmann
Waldfrau
Zholochai
Weitsprung
Hochsprung
Langlauf
Fliegender Teppich
Greif
Hexenbesen
Karakil
Luftdschinn
Bäume
Bergsteigen
Eisklettern
Freiklettern
Fassadenklettern
Balance
Entwinden
Gewichte heben
Skifahren
Elch
Esel
Kamel
Pferd
Reitwildschwein
Strauß
Schleichen
Verstecken
Langstreckenschwimmen
Tauchen
Unterwasserkampf
Wassertreten
Schmerz unterdrücken
Wunden ignorieren
Störung ignorieren
Zauber aufrechterhalten
Bardenballade
Chorgesang
Mehrstimmigkeit
Operngesang
Sprechgesang
Hören
Riechen/Schmecken
Sehen
Tasten
Ausdruckstanz
Dorftanz
höfischer Tanz
Kulttanz
erotischer Tanz
Beutel
Alkohol
Kopfschmerzen vermeiden
Rauschmittel
Festgestaltung
Anbändeln
Liebeskünste
[Kultur]
Heraldik
Mode
Stammbäume
Witze
[Kultur]
Beschatten
Hehlerei
Informationssuche
Kontakte
Ortseinschätzung
Lügen durchschauen
Manipulation wiederstehen
Motivation erkennen
[Rasse]
Betteln
Lügen
Schmeicheln
Einschüchtern
Aufwiegeln
öffentliche Rede
Einzelgespräche
Diskussions-Rhetorik
schriftliche Rhetorik
Stand
Geschlecht
Rasse
Kultur
Bühnenschauspiel
Benehmen
Furcht unterdrücken
Triebe kontrollieren
Tierfährten
Humanoidenfährten
Fesselungen
Knotenkunde
Taue Spleißen
Netze knüpfen
Flüsse
Seen
Sumpf
Strand
Hochsee
Feuermachen
Lageraufbau
Lagersuche
Wettervorhersage
Würfelspiele
Brettspiele
Kartenspiele
Wettspiele
[Region]
Kunstgeschichte
Militärgeschichte
[Kultur]
[Glaubensrichtung]
Logistik
Seegefechte
Strategie
Taktik
Artefakte
Zauber
Dämonen
Elemenare
[Repräsentation]
Ackerbau
Giftpflanzen
Heilpflanzen
Belagerungswaffen
Hebewerke
Wasser- und Windkraft
Zahnradgetriebe
Torsionswaffen
Algebra
Analysis
Arithmetik
Geometrie
Kryptographie
Zahlenmystik
Gildenrecht
Kirchenrecht
Strafrecht
Zunftrecht
99 Gesetze Rastullahs
[Staat]
[Kultur]
Astrologie
Himmelskartographie
Navigation
Zeitbestimmung
Abrichten
Jagdwild
Monstren
Tierstimmen imitieren
Viehzucht
Galeeren
Galeassen
Segelschiffe
Hundeschlitten
Karren
Mehrspänner
Streitwagen
Buchhaltung
Feilschen
[Region]
[Ware]
alchimistisch
mineralisch
pflanzlich
tierisch
Kinderkrankheiten
Seuchen
Tierheilkunde
Ängste
Giere
Traumata
Träume
Anatomie
Schnitte und Stiche
Verbrennungen
Verstauchungen und Brüche
Zahnheilkunde
Bogenbauer
Holzfäller
Instrumentenbauer
Tischler
Zimmermann
Kristallzucht
Backen
Braten/Sieden
Brenner
Haltbarmachung
Alkoholherstellung
Winzer
Fleischer
Gerben
Lederrüstungen
Pelze
Sättel
Schuhwerk
Kartenzeichnungen
Kohlezeichnungen
Kupferstich
Ölgemälde
Tätowierungen
Wandmalerei
Feinschmied
Grobschmied
Goldschmied
Metallguss
Metallrüstungen
Metallwaffen
Verhütten
[Instrumentart]
Fallen
Kombinationsschlösser
Türschlösser
Vorhängeschlösser
Feuersteinbearbeitung
Maurern
Steinguss
Steinmetz
Filzen
Schneidern
Spinnen
Weben
Duftstoffe und Seifen
Elixiere
Farben und Lacke
Gifte
Materialtransformation
Anderthalbhänder
Bastardschwert
Nachtwind
Rondrakamm
Tuzakmesser
Arbalette
Arbalone
Balestra
Balestrina
Balläster
Eisenwalder
Leichte Armbrust
Windenarmbrust
Leichte Ballista
Schwere Ballista
Drachenzunge
Hornisse
Leichte Rotze
Mittlere Rotze
Schwere Rotze
Überschwere Rotze
Leichter Skorpion
Schwerer Skorpion
Blasrohr
Elfenbogen
Kompositbogen
Kriegsbogen
Kurzbogen
Langbogen
Orkischer Reiterbogen
Diskus
Jagddiskus
Kampfdiskus
Basiliskenzunge
Borndorn
Dolch
Drachenzahn
Eberfänger
Hakendolch
Jagdmesser
Linkhand
Mengbilar
Messer
Ogerfänger
Scheibendolch
Schwerer Dolch
Vulkanglasdolch
Wurfdolch
Wurfmesser
Kurzschwert
Langdolch
Waqqif
Degen
Florett
Magierdegen
Panzerstecher
Stockdegen
Langdolch
Rapier
Wolfsmesser
Baccanaq
Bakka
Beil
Brabakbengel
Byakka
Fackel
Fleischerbeil
Keule
Knochenkeule
Knüppel
Kriegsfächer
Lindwurmschläger
Molokdeschnaja
Rabenschnabel
Schmiedehammer
Sichel
Skraja
Sonnenszepter
Streitaxt
Streitkolben
Stuhlbein
Wurfbeil
Wurfkeule
Zwergenskraja
Haumesser
Orknase
Schnitter
Glefe
Hakenspieß
Hellebarde
Korspieß
Sense
Sturmsense
Neethaner Langaxt
Pailos
Partisane
Schnitter
Warunker Hammer
Wurmspieß
Dreigliederstab
Kettenstab
Geißel
Kettenkugel
Morgenstern
Neunschwänzige
Ochsenherde
Ogerschelle
Kriegslanze
Turnierlanze
Peitsche
Bock
Drachenklaue
Orchidee
Panzerarm
Schlagring
Veteranenhand
Entermesser
Khunchomer
Sklaventod
Amazonensäbel
Arbach
Haumesser
Kurzschwert
Kusliker Säbel
Reitersäbel
Robbentöter
Säbel
Waqqif
Wolfsmesser
Fledermaus
Granatapfel
Kettenkugel
Lasso
Schleuder
Schweres Wurfnetz
Wurfnetz
Barbarenschwert
Breitschwert
Schwert
Turnierschwert
Amazonensäbel
Arbach
Bastardschwert
Kurzschwert
Kusliker Säbel
Nachtwind
Rapier
Reitersäbel
Robbentöter
Säbel
Wolfsmesser
Korspieß
Drachentöter
Dreizack
Dschadra
Efferdbart
Holzspeer
Jagdspieß
Kriegslanze
Pike
Speer
Stoßspeer
Turnierlanze
Wurfspeer
Partisane
Schnitter
Wurmspieß
Kampfstab
Magierstab
Zweililien
Schneidzahn
Wurfbeil
Wurfkeule
Borndorn
Dolch
Wurfdolch
Wurfmesser
Wurfring
Wurfscheibe
Dschadra
Efferdbart
Granatapfel
Holzspeer
Speer
Speerschleuder
Stabschleuder
Wurfspeer
Dreschflegel
Kriegsflegel
Neethaner Langaxt
Orknase
Pailos
Rondrakamm
Schnitter
Tuzakmesser
Warunker Hammer
Barbarenstreitaxt
Echsische Axt
Felsspalter
Gruufhai
Holzfälleraxt
Kriegshammer
Spitzhacke
Vorschlaghammer
Zwergenschlägel
Anderthalbhänder
Andergaster
Boronssichel
Doppelkhunchomer
Großer Sklaventod
Richtschwert
Zweihänder
Lederarmschiene
Plattenarm
Stahlarmschiene
Kettenbeinling
Lederbeinschiene
Lederhose
Panzerbein
Stahlbeinschiene
Streifenschurz
Hoher Stiefel
Panzerschuh
Kettenhandschuh
Lederhandschuh
Mondsilberhand
Panzerhandschuh
Drachenhelm
Kettenhaube
Lederhelm
Morion
Schaller
Stechhelm
Sturmhaube
Tellerhelm
Topfhelm
Visierhelm
Amazonenrüstung
Anaurak
Brabaker Ringmantel
Brigantina
Bronzeharnisch
Brustleder
Brustplatte
Brustschalen
Dicke Kleidung
Eisenmantel
Fellumhang
Fünflagenharnisch
Gambeson
Garether Platte
Gestechrüstung
Halbarm Kettenhemd
Hartholzharnisch
Horasischer Reiterharnisch
Iryanrüstung
Kettenmantel
Kettenweste
Krötenhaut
Kürass
Kusliker Lamellar
Langer Schuppenpanzer
Langes Kettenhemd
Lederharnisch
Lederweste
Leichte Platte
Mammutonpanzer
Mattenrücken
Ringelpanzer
Schuppenpanzer
Spiegelpanzer
Tuchrüstung
Wattiertes Unterzeug
Wattierte Kappe
schlechte Stangenware
Stangenware
zugeschnitten
gut zugeschnitten
meisterlich zugeschnitten
Alchimie
Anderthalbhänder
Armbrust
Athletik
Belagerungswaffen
Betören
Blasrohr
Bogen
Brett-/Glücksspiel
Diskus
Dolche
Etikette
Fährtensuchen
Fahrzeug Lenken
Fechtwaffen
Fesseln
Fischen/Angeln
Fliegen
Gassenwissen
Geographie
Geschichtswissen
Götter/Kulte
Handel
Heilkunde Gift
Heilkunde Krankheiten
Heilkunde Seele
Heilkunde Wunden
Hiebwaffen
Holzbearbeitung
Infanteriewaffen
Juwelier
Kettenstäbe
Kettenwaffen
Klettern
Kochen
Körperbeherrschung
Kriegskunst
Lanzenreiten
Lederbearbeitung
Magiekunde
Malen/Zeichnen
Mechanik
Menschenkenntnis
Metallbearbeitung
Musizieren
Orientierung
Peitsche
Pflanzenkunde
Philosophie
Raufen
Rechnen
Rechtskunde
Reiten
Ringen
Säbel
Sagen/Legenden
Schleichen
Schleuder
Schlösser knacken
Schwerter
Schwimmen
Seefahrt
Selbstbeherrschung
Singen
Sinnenschärfe
Speere
Stäbe
Steinbearbeitung
Sternkunde
Stoffbearbeitung
Tanzen
Taschendiebstahl
Tierkunde
Überreden
Überzeugen
Verkleiden
Wildnisleben
Willenskraft
Wurfbeile
Wurfmesser
Wurfspeere
Zechen
Zweihand-Hiebwaffen
Zweihandflegel
Zweihandschwerter
Abvenenum
Accuratum
Adamantium
Adlerauge
Adlerschwinge
Aeolitus
Aerofugo
Aerogelo
Aeropulvis
Alpgestalt
Analys
Ängste lindern
Animatio
Applicatus
Aquafaxius
Aquaqeris
Aquasphaero
Arachnea
Arcanovi
Arcanovi (Matrixgeber)
Arcanovi (Semipermanenz)
Archofaxius
Archosphaero
Armatrutz
Atemnot
Attributo
Aufgeblasen
Auge des Limbus
Aureolus
Auris Nasus
Axxeleratus
Balsam
Band und Fessel
Bannbaladin
Bärenruhe
Beherrschung brechen
Beschwörung vereiteln
Bewegung stören
Blendwerk
Blick aufs Wesen
Blick durch fremde Augen
Blick in die Gedanken
Blick in die Vergangenheit
Blitz
Böser Blick
Brenne
Caldofrigo
Chamaelioni
Chimaeroform
Chronoklassis
Chrononautos
Claudibus
Corpofesso
Corpofrigo
Cryptographo
Custodosigil
Dämonenbann
Delicioso
Desintegratus
Destructibo
Dichter und Denker
Dschinnenruf
Dunkelheit
Duplicatus
Ecliptifactus
Eigenschaft wiederherstellen
Eigne Ängste
Einfluss bannen
Eins mit der Natur
Eisenrost
Eiseskälte
Elementarbann
Elementarer Diener
Elfenstimme
Erinnerung verlasse dich!
Exposami
Falkenauge
Favilludo
Fesselranken
Feuermähne
Firnlauf
Flim Flam
Fluch der Pestilenz
Foramen
Fortifex
Frigifaxius
Frigisphaero
Fulminictus
Gardianum
Gedankenbilder
Gefäß der Jahre
Gefunden
Geisterbann
Geisterruf
Glacoflumen
Gletscherwand
Granit und Marmor
Große Gier
Große Verwirrung
Halluzination
Harmlose Gestalt
Hartes schmelze
Haselbusch
Heilkraft bannen
Hellsicht trüben
Herbeirufung vereiteln
Herr über das Tierreich
Herzschlag ruhe
Hexenblick
Hexengalle
Hexenholz
Hexenknoten
Hexenkrallen
Hexenspeichel
Hilfreiche Tatze
Höllenpein
Holterdipolter
Horriphobus
Humofaxius
Humosphaero
Ignifaxius
Ignifugo
Ignimorpho
Igniplano
Ignisphaero
Ignorantia
Illusion auflösen
Immortalis
Imperavi
Impersona
Infinitum
Invercano
Invocatio maior
Invocatio minor
Iribaars Hand
Juckreiz
Karnifilo
Katzenaugen
Klarum Purum
Klickeradomms
Koboldgeschenk
Koboldovision
Komm Kobold Komm
Körperlose Reise
Krabbelnder Schrecken
Kraft des Erzes
Kraft des Humus
Krähenruf
Krötensprung
Kulminatio
Kusch
Lach dich gesund
Lachkrampf
Langer Lulatsch
Last des Alters
Leib der Erde
Leib der Wogen
Leib des Eises
Leib des Erzes
Leib des Feuers
Leib des Windes
Leidensbund
Levthans Feuer
Limbus versiegeln
Lockruf
Lunge des Leviatan
Madas Spiegel
Magischer Raub
Mahlstrom
Manifesto
Meister der Elemente
Meister minderer Geister
Memorabia
Memorans
Menetekel
Metamagie neutralisieren
Gletscherform
Motoricus
Movimento
Murks und Patz
Nackedei
Nebelleib
Nebelwand
Nekropathia
Nihilogravo
Nuntiovolo
Objecto Obscuro
Objectofixo
Objectovoco
Objekt entzaubern
Oculus
Odem
Orcanofaxius
Orcanosphaero
Pandaemonium
Panik
Papperlapapp
Paralysis
Pectetondo
Penetrizzel
Pentagramma
Pestilenz erspüren
Pfeil der Luft
Pfeil des Eises
Pfeil des Erzes
Pfeil des Feuers
Pfeil des Humus
Pfeil des Wassers
Planastrale
Plumbumbarum
Projektimago
Protectionis
Psychostabilis
Radau
Reflectimago
Reptilea
Respondami
Reversalis
Ruhe Körper
Salander
Sanftmut
Sapefacta
Satuarias
Schabernack
Schadenszauber bannen
Schelmenkleister
Schelmenlaune
Schelmenmaske
Schelmenrausch
Schleier der Unwissenheit
Schwarz und Rot
Schwarzer Schrecken
Seelentier erkennen
Seelenwanderung
Seidenweich
Seidenzunge
Sensattacco
Sensibar
Serpentialis
Silentium
Sinesigil
Skelettarius
Solidirid
Somnigravis
Spinnenlauf
Spurlos
Standfest
Staub wandle
Stein wandle
Stillstand
Stimmen des Windes
Sumpfstrudel
Sumus Elixiere
Tauschrausch
Tempus Stasis
Tiere besprechen
Tiergedanken
Tlalucs Odem
Totes handle
Transformatio
Transmutare
Transversalis
Traumgestalt
Unberührt von Satinav
Unitatio
Unsichtbarer Jäger
Veränderung aufheben
Verschwindibus
Verständigung stören
Verwandlung beenden
Vipernblick
Visibili
Vocolimbo
Vogelzwitschern
Wand aus Dornen
Wand aus Erz
Wand aus Flammen
Wand aus Luft
Wand aus Wasser
Warmes Blut
Warmes Gefriere
Wasseratem
Weiches erstarre
Weihrauchwolke
Weiße Mähn
Weisheit der Bäume
Wellenlauf
Wettermeisterschaft
Widerwille
Windgeflüster
Windhose
Windstille
Wipfellauf
Xenographus
Zagibu
Zappenduster
Zauberklinge
Zaubernahrung
Zauberwesen
Zauberzwang
Zorn
Zunge lähmen
Zwingtanz
Mherwati
Qadan
Schwarze Thaluser
Qadan
Dromedar
Kamah
Qaimuyan
Qai’Ahjan
Qai’Chelar
Beilunker Zwergenpony
Elenviner Vollblut
Ferkina-Ponys
Firnpony
Goldfelser
Langmähnen
Maraskaner-Pony
Norburger Riesen
Nordmähnen
Orklandponys
Orkponys
Paavipony
Seemannspony
Shadif
Svellttaler Kaltblut
Teshkaler
Tobimora-Falben
Tralloper Riesen,
Tulamide
Warunker Pferde
Yaquirtaler
Esel
Grautier
Kamel
Pferd
Password:
Name der neuen Gruppe:
Password:
Kulturkunden
”Wenn zwei das Gleiche machen, ist es doch nicht dasselbe.”
Die Lebewesen aller Kulturen müssen essen, kennen überderische Wesen, horten einen Schatz aus Sagen und Legenden, kleiden oder schmücken sich, halten ihre Herrscher oder Ältesten in Ehren – aber alle auf unterschiedliche Art und Weise.
Proben auf Gesellschaftliche und bestimmte Wissenstalente sind außerhalb der eigenen Kultur meist erschwert (um mindestens 3, eher 7, teilweise auch bis zu 15 Punkten; siehe Wege des Schwerts).
Die Sonderfertigkeit Kulturkunde erlaubt es, diese Erschwernisse zu ignorieren.
(Zuschläge, die auch ein Mitglied der entsprechenden Kultur betreffen würden – etwa SO-Differenz –, werden hierdurch nicht beeinflusst.) Voraussetzungen: KL und IN mindestens 10, Sprache der Kultur mindestens II.
Kulturkunde wird in erster Linie durch den Aufenthalt unter Wesen der betreffenden Kultur erworben (mindestens ein Jahr; dabei dann jedoch kein weiterer Zeitaufwand), es ist aber durchaus auch möglich, genügend über eine Kultur aus Reiseberichten, Schriftwechseln oder von einem Lehrmeister aus der entsprechenden Kultur zu erfahren (was jedoch einen den AP entsprechenden Zeit- aufwand mit sich bringt). Verbreitung: 7, kann ohne Lehrmeister erlernt werden Kosten: kostenlos (0 AP) für die Kulturkunde der eigenen Kultur; 150 AP für jede weitere Kultur; verbilligt 75 AP für Helden mit dem Vorteil Soziale Anpassungsfähigkeit bzw. der Sonderfertigkeit Nandusgefälliges Wissen (doppelt verbilligt für Helden mit dem Vorteil und der Sonderfertigkeit: 38 AP).
Geländekunden
Diese Fertigkeit steht einem Helden offen, wenn er längere Zeit in einer bestimmten Art von Wildnis verbringt.
Er ist mit dieser Art von Umgebung besonders vertraut, so dass für ihn alle Proben, die sich auf den Umgang mit dieser Wildnis beziehen, um 3 Punkte erleichtert sind. Das bezieht sich vor allem auf die Talente Wildnisleben, Tier- und Pflanzenkunde sowie (je nach Meister-Maßgabe) auch Sinnenschärfe und Fährtensuchen.
Vor allem ist ein geländekundiger Held in der Lage, im entsprechenden Gebiet mittels Wildnisleben-Proben sehr plötzliche Phänomene vorauszusehen, die ein mit diesem Gebiet weniger vertrauter Held nicht erahnen kann (zum Beispiel einen für diese Region typischen plötzlichen Wetterumschwung, oder auch tückische Sumpflöcher oder Schneewehen).
Geländekunde kann mehrfach (also für verschiedene Geländetypen) gewählt werden. Voraussetzungen: kann nur durch längeren Aufenthalt (mindestens 12 Monate) im entsprechenden Gelände erlernt werden; es ist allerdings auch kein weiterer Lernzeit-Aufwand erforderlich. Die 12 Monate können unterbrochen werden, längere Unterbrechungen können zusätzliche Zeit erfordern.
Verbreitung: 7, kann ohne Lehrmeister erlernt werden Kosten: 150 AP für die erste Geländekunde, jedes zusätzliche Gelände je 100 AP
Sprachenkenntnis I-IV
Hiermit wid die Kenntnis einer Sprache abgehandelt.
Auf der ersten Stufe hat man ein sehr rudimentäres Verständnis der Sprache: man kann die Sprache identifizieren und sehr einfache Sätze bilden und verstehen ("Ich hunger").
Stufe II bedeutet, dass man ein gutes Verständnis der Sprache hat und sich auch über kompliziertere Themen unterhalten kann.
Jedoch spricht man noch mit einem eindeutig ausländischen Akzent und kennt sich nicht mit sehr umgangssprachlichen Ausdrüchen oder speziellen Vokabeln aus.
Stufe III zeigt an, dass der Sprecher von einem Muttersprachler nicht zu unterscheiden ist.
Stufe IV schließlich deckt all das ab, was über das Verständnis eines normalen Muttersprachlers hinaus geht: Sprachtheorie und -historie werden beherrscht und auch komplizierteste Thesen sowie Poesie kann nachvollzogen werden. Voraussetzungen: Stufen II/III/IV benötigen die jeweils vorherige; Stufe IV setzt zusätzlich die passende Schrift voraus - bei Sprachen, die keine Schrift haben, gibt es keine vierte Stufe. Verbreitung:je nach Sprache Kosten: 25/50/100/150 AP pro Sprache
Schriftkenntnis
Der Held kann die jeweilige Schrift fließend lesen und schreiben. Um den Text dann auch zu verstehen, wird natürlich auch die jeweilige Sprache benötigt (und eventuell die SF Kryptographie). Voraussetzungen: KL 9 Verbreitung:je nach Schrift Kosten: 50 AP pro Schrift
Dialektkenntnis
Normalerweise ist die Stufe einer Sprachkenntnis auf II herabgesetzt, falls man in einem Dialekt konvertiert.
Diese SF erlaubt es, diesen Malus zu ignorieren. Voraussetzungen: Die entsprechende Sprache auf mindestens III Verbreitung:7 in der jeweiligen Region, durch Sprachpraxis Kosten: 20 AP pro Dialekt
Je nach Ort wird das Gewicht voll, halb oder gar nicht eingerechnet.
Die halben Gewichte sollten nur für Kleidung, Rüstung o.ä. benutzt werden, die der Held auch wirklich an hat.
Alles, was keinen besonderen Ort hat, wird voll gewertet.
Groß- und Kleinschreibung wird missachtet.
Zusätzlich kann der Name eines eingetragenen Tiers (Haustier/Reittier/Vertrauter) benutzt werden, dann wird das Gewicht missachtet und der Gegenstand automatisch mit dem Inventar des Tieres synchronisiert. Halbe Wertung
Koerper
Körper
Keine Wertung
zu Hause
daheim
Villa
Haus
Akademie
Schiff
Karren
Kutsche
Pferd
Esel
Kamel
Tier
Limbus
Sternenhimmel
Verschwindibus
nicht dabei
nicht
Ansitzjagd
Es ist zu beachten, dass der maximale Wert das Doppelte des niedrigsten beteiligten Talents beträgt.
Hetzjagd
Es ist zu beachten, dass der maximale Wert das Doppelte des niedrigsten beteiligten Talents beträgt.
Kräuter suchen
Es ist zu beachten, dass der maximale Wert das Doppelte des niedrigsten beteiligten Talents beträgt.
Nahrung sammeln
Es ist zu beachten, dass der maximale Wert das Doppelte des niedrigsten beteiligten Talents beträgt.
Pirschjagd
Es ist zu beachten, dass der maximale Wert das Doppelte des niedrigsten beteiligten Talents beträgt.
Speerfischen
Es ist zu beachten, dass der maximale Wert das Doppelte des niedrigsten beteiligten Talents beträgt.
Tierfallen aufstellen
Es ist zu beachten, dass der maximale Wert das Doppelte des niedrigsten beteiligten Talents beträgt. Außerdem ist der Wert maximal der von Wildnisleben.
AbgehärtetDer Held erleidet keine Regenerationsmali durch schlechte Lagerstätten. Voraussetzungen: KO 13, kein Stubenhocker, kein Verwöhnt Verbreitung: 2 Kosten: 150 AP Verbilligungen: Keine
LasttierDie Tragkraft des Helden ist durch das 1.5-Fache der KK in Stein gegeben. Voraussetzungen: KK 14 Verbreitung: 3 Kosten: 150 AP Verbilligungen: Keine
StandfestDies ist die erlernbare, schwächere Variante des Vorteils Balance. Helden, die diese Sonderfertigkeit erlernt haben, dürfen alle Körperbeherrschungs- und Athletik- und Proben um 2 und alle GE- Proben um 1 Punkt erleichtert ablegen, wenn diese mit dem Balancehalten oder dem Stehenbleiben auf schwankendem Untergrund zu tun haben. Weiterhin hilft Standfest im Kampf, nach bestimmten Kampfmanövern stehen zu bleiben oder einen Sturz bei einem Patzer zu vermeiden. Voraussetzungen: GE 12 Verbreitung: 4 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
AurapanzerRigorose Fasten- und Konzentrationstechniken haben Körper und Geist so gereinigt, dass die Aura des Helden gleichermaßen ‘magieabweisend’ wirkt: Der Charakter erhält einen Rüstungs- schutz von MR Punkten gegen magischen Schaden (aus Zaubern mit dem Merkmal Schaden sowie eventuell erhöhten TP magischer Waffen), nicht jedoch gegen elementare Sekundärschäden und körperliche Angriffe von Dämonen. Die hier zugrundegelegte MR ist die ‘natürliche’ MR des Helden, die sich aus Eigenschaften, Vorteilen und zugekaufter MR ergibt; zusätzliche MR aus Zaubern, Sonderfertigkeiten oder Artefakten wird nicht angerechnet. Der Aurapanzer ist nicht mit einem ODEM ARCANUM erkennbar, jedoch mit einem ANALYS oder OCULUS aus der Form der Aura deutlich abzulesen. Voraussetzungen: Keine Verbreitung: 2 Kosten: 500 AP Verbilligungen: Keine
Eiserner Wille IDer Held hat geistige Techniken erlernt, die es ihm ermöglichen, seinen Geist gegen magische Beeinflussungen zu festigen. Wann immer er sich konzentriert (was zwei Aktionen benötigt und einen Punkt Erschöpfung einbringt), hat er für den Zeitraum von MU/2 Spielrunden eine um 3 Punkte erhöhte MR gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung sowie gegen andere, den Geist beeinflussende Zauberei und übersinnliche Wirkungen (wie Furcht-Auren), die als entsprechender Zauber angesehen werden können. Während der o.g. Wirkungsdauer bleibt er stets in Bereitschaft, eventuelle Zauberwirkungen abzuwehren, so dass dadurch für ihn alle Talent- und Zauberproben um 3 Punkte erschwert sind, alle Eigenschaftsproben und Kampfwürfe um je 1 Punkt. Der Bonus des Eisernen Willens ist kumulativ mit Boni aus Vorteilen, Zaubern, Artefakten und zugekaufter Magieresistenz. Voraussetzungen: MU 13, IN 12, kein Jähzorn, kein Unstet, kein Wilde Magie Verbreitung: 4 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Eiserner Wille IIDer Held hat geistige Techniken erlernt, die es ihm ermöglichen, seinen Geist gegen magische Beeinflussungen zu festigen. Wann immer er sich konzentriert (was zwei Aktionen benötigt und einen Punkt Erschöpfung einbringt), hat er für den Zeitraum von MU/2 Spielrunden eine um 7 Punkte erhöhte MR gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung sowie gegen andere, den Geist beeinflussende Zauberei und übersinnliche Wirkungen (wie Furcht-Auren), die als entsprechender Zauber angesehen werden können. Während der o.g. Wirkungsdauer bleibt er stets in Bereitschaft, eventuelle Zauberwirkungen abzuwehren, so dass dadurch für ihn alle Talent- und Zauberproben um 3 Punkte erschwert sind, alle Eigenschaftsproben und Kampfwürfe um je 1 Punkt. Der Bonus des Eisernen Willens ist kumulativ mit Boni aus Vorteilen, Zaubern, Artefakten und zugekaufter Magieresistenz. Voraussetzungen: Eiserner Wille I Verbreitung: 3 Kosten: 300 AP Verbilligungen: Keine
GedankenschutzDiese Technik, seinen Willen zu festigen, basiert auf den Übungen des Eisernen Willens, erfordert aber keine weitere Anstrengung oder ausgeführte Handlungen mehr, sondern gibt dem Helden dauerhaft und automatisch MR +3 gegen Herrschafts-, Einfluss-, Hellsicht- und Verständigungs-Zauberei sowie gegen andere, den Geist beeinflussen- de Magie und übersinnliche Wirkungen, die als entsprechender Zauber angesehen werden können. Der Bonus des Gedankenschutzes ist kumulativ mit Boni aus Vorteilen, Zaubern und Artefakten sowie zugekaufter Magieresistenz. Mit ent- sprechender Konzentration (SF Eiserner Wille II) kann dieser Bonus auf +7 angehoben werden. Voraussetzungen: MU 15, IN 13, Eiserner Wille I Verbreitung: 3 Kosten: 250 AP Verbilligungen: Keine
Ottagaldr (N)Das Bundlied einer thorwalschen Otta stellt gewissermaßen eine blutmagische, erweiterte Variante eines UNITATIO dar und erlaubt es einem Schiffsmagier, mit der Lebenskraft der Schiffsbesatzung zu zaubern. Voraussetzungen: Nichtzauberer Verbreitung: 1 Kosten: 50 AP Verbilligungen: Keine
Routiniert (Körper)Eine Talentprobe ist nur dann gepatzt, wenn zu der Doppel-20 zusätzlich noch eine 18, 19 oder 20 gewürfelt wurde. Voraussetzungen: Körper 50, kein Unfähigkeit Körper Verbreitung: 2 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Routiniert (Gesellschaft)Eine Talentprobe ist nur dann gepatzt, wenn zu der Doppel-20 zusätzlich noch eine 18, 19 oder 20 gewürfelt wurde. Voraussetzungen: Gesellschaft 50, kein Unfähigkeit Gesellschaft Verbreitung: 2 Kosten: 150 AP Verbilligungen: Keine
Routiniert (Natur)Eine Talentprobe ist nur dann gepatzt, wenn zu der Doppel-20 zusätzlich noch eine 18, 19 oder 20 gewürfelt wurde. Voraussetzungen: Natur 50, kein Unfähigkeit Natur Verbreitung: 2 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
Routiniert (Wissen)Eine Talentprobe ist nur dann gepatzt, wenn zu der Doppel-20 zusätzlich noch eine 18, 19 oder 20 gewürfelt wurde. Voraussetzungen: Wissen 50, kein Unfähigkeit Wissen Verbreitung: 2 Kosten: 150 AP Verbilligungen: Keine
Routiniert (Handwerk)Eine Talentprobe ist nur dann gepatzt, wenn zu der Doppel-20 zusätzlich noch eine 18, 19 oder 20 gewürfelt wurde. Voraussetzungen: Handwerk 50, kein Unfähigkeit Handwerk Verbreitung: 2 Kosten: 150 AP Verbilligungen: Keine
FalschspielIndem er mit gezinkten Würfeln spielt, heimlich Karten im Ärmel versteckt oder durch Komplizen die Karten des Gegners ausspähen lässt, kann ein erfahrener Falschspieler einiges an Geld verdienen, zumindest solange er nicht erwischt wird. Bei einer gelungenen Vergleichsprobe auf Brett- & Glücksspiel kann der Spieler seinen Einsatz vervierfachen. Sollte bei einer Vergleichsprobe mit Sinnesschärfe seines Gegners jedoch herauskommen, dass der Held betrogen hat, steht ihm Ärger bevor. Voraussetzungen: Brett- & Glücksspiel 8 Verbreitung: 4 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
FührungsstärkeDer Held ist ein Vorbild und kann Untergebene ausgezeichnet führen und motivieren. Proben, bei denen es darum geht, andere Personen zu führen, sind um 4 Punkte erleichtert (z.B. Soldaten oder Gläubige mittels Bekehren & Überzeugen, Überreden oder Kriegskunst). Voraussetzungen: Keine Verbreitung: 3 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
HauswirtschaftNicht nur einen Haushalt sauber zu halten, sondern auch das Hauspersonal richtig einzuteilen, stets eine Vorratskammer gefüllt zuhalten und Empfänge und Feiern zu organisieren, vorzugsweise zu einem günstigen Preis, das macht einen guten Hauswirtschafter aus. Solche Kenntnisse finden sich bei Hausdienern bis hinauf zum Majordomus oder Hofmarschall wie auch bei Tavernenwirten und Traviageweihten. Proben auf Talente, die im Zusammenhang mit den Planungen stehen, sind um 4 Punkte erleichtert (beispielsweise Etikette, Handel usw.). Voraussetzungen: Etikette 4 Verbreitung: 6 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
SchätzenManche Helden können den Wert von Gegenständen deutlich genauer bestimmen als andere.
Händler, Phexgeweihte und Kontoristen haben oft ein Gespür für den exakten Wert einer Ware.
Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, kann den Wert eines Gegenstandes mit einer Abweichung von maximal 10%
genau bestimmen. Voraussetzungen: Keine Verbreitung: 5 Kosten: 50 AP Verbilligungen: Keine
LippenlesenWer diese Sonderfertigkeit beherrscht, ist in der Lage, von denLippen anderer abzulesen. Natürlich muss man die entsprechende Sprache beherrschen, um das Gesagte auch zu verstehen. Voraussetzungen: IN 13, kein Blind Verbreitung: 2 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
KryptographieVerschiedene geheime Organisationen, paranoide Magier und Botendienste verwenden Methoden, um Nachrichten zu verschlüsseln oder in trivialen Texten zu verbergen. Diese zu verschlüsseln und mit Kenntnis über die gewählte Methode zu entschlüsseln gehört genauso zu dieser Sonderfertigkeit wie das Knacken unbekannter Verschlüsselungen. Mittels Kryptographie kann man komplexe Verschlüsselungen lösen oder erstellen. Voraussetzungen: Schreiben Verbreitung: 3 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
FälscherErmöglich das effektive Fälschen von Schriftstücken und Kunstwerken. Es beinhaltet das Nachahmen von fremden Schriften, die Herstellung von falschen Siegeln, die Auswahl des richtigen Papiers und Farben, verschiedene Alterungstechniken und ähnliches. Die Sonderfertigkeit erleichtert alle Proben (also meist solche auf Alchimie, Malen/Zeichnen und andere handwerkliche Talente), die sich um eine solche Fälschung drehen um 3 Punkte. Proben auf Sinnenschärfe oder passende Wis- senstalente zum Enttarnen einer solchen Fäl- schung sind zusätzlich zu den bei den Proben übrigen TaP* um 5 Punkte erschwert. Jedoch hilft diese Sonderfertigkeit auch beim Erkennen solcher Fälschungen. Diese Proben sind um 5 Punkte erleichtert. Voraussetzungen: Alchimie 5, Malen/Zeichnen 7, Schreiben Verbreitung: 2 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
Meister der ImprovisationWer über diese Sonderfertigkeit verfügt, der kann fehlendes Werkzeug durch improvisierte Hilfsmittel kompensieren. Als Meister sollten Sie eventuelle Probenzuschläge halbieren, die durch schlechtes oder nicht vorhandenes Werkzeug entstehen, wenn der Held genügend Zeit hat, andere Hilfsmittel zu suchen: einen Stein als Hammer, Gräser als Schnüre, etwas Scharfkantiges als Schneidewerkzeug und dergleichen. Wenn ein Meister der Improvisation eine Probe in einem Handwerkstalent ablegen soll, das er nicht hat, so dass er auf ein anderes Talent ausweichen muss, gelten für ihn nur die Hälfte der verhängten Erschwernisse. Voraussetzungen: IN 12, FF 12 Verbreitung: 7 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Nandusgefälliges WissenWer über diese Sonderfertigkeit verfügt, der besitzt eine für aventurische Verhältnisse fantastische Allgemeinbildung und ist in der Lage, Wissen aus verwandten Gebieten zu kombinieren und daraus die richtigen Schlüsse zu ziehen. Beim Ableiten eines nicht vorhandenen Wissenstalents gelten für einen Besitzer dieser Sonderfertigkeit nur die Hälfte der verhängten Erschwernisse, insbesondere auch beim Ableiten auf die Eigenschaft Klugheit. Dies kommtinsbesondere bei Kenntnissen zum Tragen, die nur schwer von einem existierendenWissens-Talent abgedeckt werden, z.B. dieKenntnis bedeutender Künstler und Kunstwerke, verbreiteter Gedichte und Standortegroßer Bibliotheken. Der Held hat großeÜbung in der Bibliotheksrecherche undbraucht nur die halbe Zeit, um interessanteDinge in Büchern ausfindig zu machen. Voraussetzungen: KL 12, IN 12 Verbreitung: 4 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
HeilmagieVerbessert das Asp zu LeP Verhältnis bei magischer Heilung auf 3:4. Voraussetzungen: Leit 15, Heilkunde Wunden 10, ZH, Merkmalskenntnis Heilung Verbreitung: 3 Kosten: 250 AP Verbilligungen: Keine
SchadensmagieVerbessert das Asp zu TP Verhältnis bei magischen Schadenszaubern auf 3:4. Voraussetzungen: Leit 15, Magiekunde 10, ZH, Merkmalskenntnis Schaden Verbreitung: 2 Kosten: 300 AP Verbilligungen: Keine
Automatische MitverwandlungDie Ausrüstung des Zauberers, die dieser am Körper trägt, wird bei einer Verwandlung mitverwandelt. Die Sonderfertigkeit ist immer aktiv, kann aber bewusst abgeschaltet werden. Voraussetzungen: Leit 16, Magiekunde 12, ZH, Merkmalskenntnis Form Verbreitung: 2 Kosten: 400 AP Verbilligungen: Keine
Kraftlinienmagie IWer sich das Geheimnis der Kraftlinien durch eigene Erfahrungen, einen Lehrmeister oder das Studium von Büchern wie Die Nichtwelt, Druidentum und Hexenkult oder der neuesten Edition der En- zyclopaedia Magica erarbeitet, kann diese nicht sonderlich schwierige, aber immer noch recht seltene Sonderfertigkeit erwerben. Sie erlaubt alle Nutzungsmöglichkeiten, die im entsprechenden Kapitel ab Seite 366 aufgeführt sind. Proben zum Erkennen von Kraftlinien sind um 5 Punkte erleichtert. Voraussetzungen: Leit 15 Verbreitung: 3 Kosten: 50 AP Verbilligungen: Keine
Kraftlinienmagie IIMit der Kenntnis dieser Sonderfertigkeit ist der Zauberer in der Lage, verschiedene Zauber und Rituale auf und mit Kraftlinien erleichtert durchzuführen. Voraussetzungen: Magiekunde 15, Kraftlinienmagie I, ZH Verbreitung: 2 Kosten: 400 AP Verbilligungen: Merkmalskenntnis Hellsicht (200 AP), Merkmalskenntnis Kraft (200 AP), Merkmalskenntnis Metamagie (200 AP)
BlutmagieUm die in WdZ 34ff beschriebenen Techniken anwenden zu können benötigt ein Zauberkundiger diese Sonderfertigkeit. Voraussetzungen: MU 12, ZHVB Verbreitung: 3 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
SignaturkenntnisDieses recht neue Spezialgebiet der magischen Hellsicht ermöglicht es, bestimmte Zauberkundige anhand charakteristischer Merkmale ihrer Zauberwirkungen oder Artefakte (eine Art ‘magischem Fingerabdruck’, also bestimmter Auramuster) zu erkennen. Es ist gewissermaßen eine Spezialisierung auf die Variante ‘Signatur erkennen’ bei den Zaubern ODEM, ANALYS und OCULUS. Die entsprechende Zauberprobe ist um 2 Punkte erleichtert (und ohne diese Sonderfertigkeit ist überhaupt keine entsprechende Zaubervariante möglich). Voraussetzungen: KL 15, IN 15, ANALYS 15, ODEM 15, Z Verbreitung: 3 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Verbotene PfortenDies ist die Kenntnis der in WdZ 33ff beschriebenen Methodik, die eigene Lebensenergie für Zaubersprüche zu verwenden. Einige ausgebildete Viertelzauberer sind in der Lage, diese SF zu erlernen. Voraussetzungen: MU 12, ZHV Verbreitung: 4 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
Aura VerhüllenDer Zauberkundige ist in der Lage, durch schiere Willenskraft – eine MU-Probe mit selbst gewähltem Aufschlag – seine magische Ausstrahlung zu unterdrücken, so dass selbst spezialisierte und gezielte Erkenntniszauber und -liturgien ins Leere laufen: Die entsprechenden Proben sind um den dreifachen Wert des gewählten Aufschlags erschwert. Ungezielte Erkenntniszauberei (von Hexenkröten und Nachtwinden, durch die Gabe Magiegespür, einen ungezielten ODEM, eine Knochenkeule in der Nähe) wird durch diese Sonderfertigkeit komplett getäuscht. Das Ablegen der MU-Probe (der Akt der Konzentration) kostet 1W3 Punkte Erschöpfung. Während man die Aura unterdrückt (maximal 1 Stunde, kann jedoch erneuert wer- den), ist man nicht in der Lage, selbst zu zaubern oder Zauber aufrechtzuerhalten. Voraussetzungen: Keine Verbreitung: 3 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Schwache Ausstrahlung (100 AP)
Astrale MeditationWer diese Sonderfertigkeit beherrscht, ist in der Lage, die in WdZ 9 genannte Meditation zur Umwandlung von LeP in AsP durchzuführen. Voraussetzungen: IN 13, ZH Verbreitung: 6 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
Elementarharmonisierte Aura (Erz/Luft)Der Zauberer in der Lage, Zauber des Gegenelements ohne Einschränkungen zu sprechen und lernen.Er kann zusätzlich die Merkmalskenntnis des Gegenelements seines bevorzugten Elements erlernen. Voraussetzungen: KL 15, IN 15, Magiekunde 12, kein Affinität zu Dämonen, kein Animalische Magie, kein Arkanophobie, kein Astraler Block, kein Schwache Ausstrahlung, kein Schwacher Astralkörper, kein Unstet, ZH Verbreitung: 2 Kosten: 700 AP Verbilligungen: Affinität zu Elementaren (490 AP)
Elementarharmonisierte Aura (Eis/Humus)Der Zauberer in der Lage, Zauber des Gegenelements ohne Einschränkungen zu sprechen und lernen.Er kann zusätzlich die Merkmalskenntnis des Gegenelements seines bevorzugten Elements erlernen. Voraussetzungen: KL 15, IN 15, Magiekunde 12, kein Affinität zu Dämonen, kein Animalische Magie, kein Arkanophobie, kein Astraler Block, kein Schwache Ausstrahlung, kein Schwacher Astralkörper, kein Unstet, ZH Verbreitung: 2 Kosten: 700 AP Verbilligungen: Affinität zu Elementaren (490 AP)
Elementarharmonisierte Aura (Feuer/Wasser)Der Zauberer in der Lage, Zauber des Gegenelements ohne Einschränkungen zu sprechen und lernen.Er kann zusätzlich die Merkmalskenntnis des Gegenelements seines bevorzugten Elements erlernen. Voraussetzungen: KL 15, IN 15, Magiekunde 12, kein Affinität zu Dämonen, kein Animalische Magie, kein Arkanophobie, kein Astraler Block, kein Schwache Ausstrahlung, kein Schwacher Astralkörper, kein Unstet, ZH Verbreitung: 2 Kosten: 700 AP Verbilligungen: Affinität zu Elementaren (490 AP)
Lockeres ZaubernDer Schelm hat seine Fertigkeit verbessert, auf spielerisch-leichte Art zu zaubern, so dass er bei Anwendung von Zaubern in schelmischer Repräsentation nun eine Magieresistenz von bis zu 12 ignorieren kann; eine MR von 13 oder mehr kommt dagegen voll zum Tragen. Aufgrund der Voraussetzungen ist diese Sonderfertigkeit, die nur von koboldischen Lehrmeistern erlernt werden kann, ausschließlich Schelmen zugänglich. Voraussetzungen: IN 16, Unbeschwertes Zaubern Verbreitung: 3 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Tanz der MadaDieser komplexe Meditationstanz, der zu Rohals Zeiten aus dem tulamidischen Raum bei den Gildenmagiern Einzug gefunden hat, ermöglicht es den ansonsten eher theorieverbundenen Gildenmagiern, ihre körperlichen Eigenschaften und Talente zu verbessern: Regelmäßige Übungen (im Rahmen von einer halben Stunde pro Tag, ent- sprechend 2 ZE pro Woche, die von möglichen Lernzeiten abgehen) über den Zeitraum eines halben Jahres erlauben es dem Magier, eine Spezielle Erfahrung in einem der Talente Athletik, Körperbeherrschung, Schleichen, Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe, Stäbe oder Tanzen zu machen (bis zu einem TaW von 10). Regelmäßige Anwendung (s.o.) erlaubt es auch Zauberern (oder anderen Personen) mit dem Nachteil Stubenhocker, die zudem üblicherweise keine körperliche Ertüchtigung durch Rucksackschleppen oder Monsterverprügeln durchführen, ihre Steigerungsnachteile langsam abzubauen. Voraussetzungen: kein Unstet Verbreitung: 4 Kosten: 50 AP Verbilligungen: Keine
Tierischer BegleiterDer Elf geht eine besondere gedankliche Verbindung mit einem nahestehenden Tier (einem dauerhaften Begleiter wie seinem Reittier oder einem Seelentier) ein und ist dadurch in der Lage, die Zauber AXXELERATUS, MOVIMENTO, SPURLOS und WELLEN- LAUF auch auf dieses Tier auszuweiten (eine spontane Modifikation; erfordert den Einsatz von 3 ZfP; AsP-Kosten steigen um 2 Punkte pro Zeiteinheit). Voraussetzungen: Zweistimmiger Gesang Verbreitung: 5 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
TraumgängerEtliche Menschen (und bisweilen Elfen) haben sich die Träume – ihre eigenen und die anderer Wesen – zur zweiten Heimat gemacht und sind so erfahren in dieser fremden Welt, dass ihnen alle anfallenden Manipulationen spürbar leichter von der Hand gehen: Wer die Sonderfertigkeit Traumgänger erlernt hat, dessen Proben zum Eindringen in Träume, zur Beeinflussung und zum Beenden von Träumen sind jeweils um 3 Punkte erleichtert. Zudem erhalten solcherart erfahrene Traumgänger einen Bonus von je 2 Punkten auf ihren RS und ihre TP in der Traumwelt, auf ihre Initiative sogar einen von 4. Voraussetzungen: IN 12, TRAUMGESTALT 7 Verbreitung: 4 Kosten: 150 AP Verbilligungen: Keine
FernzaubereiFür Kenner dieser Sonderfertigkeit sind die Zuschläge auf die Zauberprobe beim Zaubern auf die Distanz Horizont halbiert. Voraussetzungen: IN 12, Spruch Verbreitung: 3 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
KonzentrationsstärkeWird der Zaubernde durch einen äußeren Einfluss beim Zauberwirken gestört, ist üblicherweise eine erschwerte Selbstbeherrschungs-Probe nötig, um ungestört weiter zaubern zu können. Für Zauberer mit Konzentrationsstärke ist diese Probe um 7 Punkte erleichtert. Diese Sonderfertigkeit gilt auch für die Konzentration bei Ritualen. Die Probe für eine erfolgreiche Astrale Meditation und die Probe zur AsP-Steigerung bei der Großen Meditation sind mit dieser SF um 2 Punkte erleichtert. Einige ausgebildete Viertelzauberer sind in der Lage, diese SF zu erlernen. Voraussetzungen: MU 15, ZHV Verbreitung: 5 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
KraftkontrolleDer Zauberkundige hat die Möglichkeit, durch schiere Konzentration bei jedem Zauberspruch oder Ritual einen Astralpunkt einzusparen. Einsatz dieser Fertigkeit bringt 1 Punkt Erschöpfung mit sich und erfordert eine zusätzliche Aktion Zauberdauer. Jeder Zauber kostet weiterhin mindestens 1 AsP; eventuelle permanente AsP-Kosten sind nicht betroffen. Wirkt nicht bei Zaubersprüchen in elfischer, kristallomantischer oder schelmischer Repräsentation (die bereits ‘kostenoptimiert’ sind). Voraussetzungen: IN 12, CH 13, ZHV Verbreitung: 3 Kosten: 300 AP Verbilligungen: Merkmalskenntnis Kraft (150 AP)
MatrixverständnisDer Zauberer hat einen besonderen, intuitiven Zugang zu den grundsätzlichen Strukturen der Spruchzauberei entdeckt oder aber ein besonderes Verständnis entwickelt und muss zum Ausführen Spontaner Modifikationen keine zusätzliche Zeit aufwenden (Ausnahme: verlängerte Zauberdauer). Dies gilt auch für Zuschläge, die aus nicht ausführbarer Zaubertechnik resultieren, jedoch nicht für Zuschläge aus verletzter Fester Gewohnheit, Kristallgebundenheit, Religiöser Bedingung oder Thesisgebundenheit. Er ist zudem in der Lage, auch bei Zaubern in Fremdrepräsentationen Spontane Modifikationen anzuwenden, jedoch mit den üblichen Zuschlägen. Zudem steht ihm eine Spontane Modifikation mehr zu, als sich aus seiner Leiteigenschaft ergibt. Hier sind besonders die Kristallomanten der Achaz zu erwähnen, die durch ihre stetige Beschäftigung mit Kristallstrukturen einen besonderen Blick entwickelt haben. Voraussetzungen: Spruch, IN 15, ZH Verbreitung: 3 Kosten: 250 AP Verbilligungen: Merkmalskenntnis Metamagie (125 AP), 3 Merkmalskenntnisse (125 AP), 2 Repräsentationen (125 AP)
MatrixkontrolleDurch langjährige und intensive Beschäftigung mit den Methoden der Zauberwerkstatt und den Gesetzen der Metamagie können die Kenner dieser seltenen SF sehr viel einfacher bestehende Zauber dauerhaft modifizieren. Sie dürfen nach Zusammenrechnung aller Erschwernisse und Erleichterungen bei Proben im Rahmen der Zauberwerkstatt den Gesamtzuschlag halbieren. Voraussetzungen: Matrixverständnis, Leit 16, Magiekunde 14, ZH Verbreitung: 2 Kosten: 300 AP Verbilligungen: Keine
SimultanzaubernÜblicherweise muss ein Zauberkundiger eine Erschwernis von 3 Punkten hinnehmen, wenn er einen Zauber sprechen will, während ein weiterer Zauber wirkt, den er aufrechterhalten muss. Ein Simultanzaubern-Kundiger erleidet nur eine Erschwernis von einem Punkt pro noch wirkendem (A)-Zauber. Voraussetzungen: Spruch, KL 15, ZH Verbreitung: 4 Kosten: 150 AP Verbilligungen: Keine
Zauber bereithaltenWer diese schwierige geistige Technik beherrscht, kann einen Zauberspruch wirken, aber bis zu MU Aktionen darauf warten, ihn loszuschicken. Wenn er nichts tut außer der Aktion Schritt, ist keine Probe erforderlich; ansonsten muss er pro Aktion, die er während der Bereithaltungszeit ausführt, eine Selbstbeherrschungs-Probe ausführen, die um die halben AsP des gespeicherten Spruchs erschwert ist. Misslingt diese Probe, so geht der Spruch los und trifft das nächststehende gültige Ziel (angefangen beim Zauberer selbst, falls der Zauber dies zulässt). Voraussetzungen: Spruch, MU 12, KL 12, Zauberkontrolle, ZH Verbreitung: 3 Kosten: 300 AP Verbilligungen: Merkmalskenntnis Metamagie (150 AP)
Zauber unterbrechenWer diese Sonderfertigkeit beherrscht, ist in der Lage, während der Zauberdauer einen Spruch zu unterbrechen, eine einzelne Aktion auszuführen, dann eine Selbstbeherrschungs-Probe abzulegen und anschließend weiter zu zaubern, um den Spruch zu beenden. Voraussetzungen: MU 15, KL 15, Zauber bereithalten, Konzentrationsstärke, Z Verbreitung: 3 Kosten: 300 AP Verbilligungen: Merkmalskenntnis Metamagie (150 AP)
Zauber vereinigenKenner dieser Sonderfertigkeit können in einem UNITATIO- Zirkel (LCD 265) deutlich mehr ZfP* zur Gesamtwirkung beisteuern. Voraussetzungen: Spruch, UNITATIO 10, ZH Verbreitung: 3 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Merkmalskenntnis Metamagie (50 AP)
ZauberkontrolleDer Zaubernde kann jeden von ihm gesprochenen Spruch nach Belieben noch während seiner Wirkungsdauer aufheben, was normalerweise nur mit Sprüchen funktioniert, die aufrechterhalten werden. Ein Zaubernder mit Zauberkontrolle kann das Ergebnis seiner Zauberprobe einschätzen – und weiß damit zu sagen, ob ein Zauber gelungen ist, an den Fähigkeiten des Zauberers selbst gescheitert ist oder erst durch MR und andere Störfaktoren vereitelt wurde. Ein Held mit Zauberkontrolle bemerkt unabhängig von seinem ZfW bereits nach einer Aktion, ob sein Zauber gelingen wird oder nicht. Voraussetzungen: Spruch, KL 12, ZH Verbreitung: 5 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Elf (50 AP)
ZauberroutineEin Zauberer mit dieser Sonderfertigkeit kann misslungene Sprüche ohne Zuschlag auf die Probe wiederholen (anstatt je +3 pro Wiederholung); außerdem dauern seine wiederholten Proben nicht länger (Elfen: nur um 3 Aktionen verlängert). Voraussetzungen: Spruch, Zauberkontrolle, ZH Verbreitung: 4 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
Meisterliche Zauberkontrolle IDer Zaubernde kann jeden von ihm gesprochenen Spruch in der letzten Aktion der Spruchdauer freiwillig abbrechen, wenn ihm das Ergebnis nicht gefällt (z.B., weil er zu wenig ZfP* für einen gewünschten Effekt übrig behält). (Die Erschwernis des Spruches durch die gegnerische MR wird dabei explizit noch nicht einge- rechnet.) Der abgebrochene Spruch kostet so viel wie ein misslungener Spruch (also üblicherweise die Hälfte, für Hexen ein Drittel), zählt aber bezüglich erneuter Proben auf denselben Spruch nicht als misslungen und bringt daher auch keine Erschwernis mit sich. Außerdem kann der Zaubernde (wiederum vor Einrechnen eventueller gegnerischer MR) eventuelle ZfP* aus der Probe zurückhalten und ungenützt verfallen lassen, um z.B. einen gezielteren oderkurzfristigeren Zaubereffekt hervorzurufen. Voraussetzungen: Spruch, MU 12, KL 15, Zauberkontrolle, ZH Verbreitung: 2 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Meisterliche Zauberkontrolle IIZauberkundige, die diese Sonderfertigkeit gemeistert haben, sind in der Lage, während der Wirkungsdauer einen Spruch zu unterdrücken und wieder zur Wirkung kommen zu lassen, ihn also quasi ab- und wieder anzuschalten. Für beide Vorgänge ist jeweils eine erfolgreiche Zauberprobe und ein Zeitaufwand von einer Aktion erforderlich. Voraussetzungen: MU 12, KL 15, Zauberkontrolle Verbreitung: 3 Kosten: 300 AP Verbilligungen: Keine
Gefäß der SterneDer Zauberer ist in der Lage, das ‘Gefäß’, das die Astralkraft aufnimmt, zu vergrößern, d.h., er ist in der Lage, mehr permanente AE speichern, er wird ‘strahlender’: In die Berechnung der AE-Basis geht der Charisma-Wert doppelt ein, d.h. (MU+IN+CH+CH)/2. Wenn er in der Lage ist, die Große Meditation zu vollführen, kann er hierbei auf Wunsch auch Charisma als Leiteigenschaft wählen (anstatt KL oder IN) und so CH/3 plus RkP*/10 aus einer (MU/ CH/CH)-Probe auf die Ritualkenntnis als AsP hinzugewinnen. Zudem ist er nicht mehr gezwungen, für die Große Meditation bestimmte Orte aufzusuchen, sondern kann das Ritual durchführen, wo es ihm beliebt. Druiden, Geoden und Hexen sehen die Zauberkraft als ‘Erdkraft’, weswegen diese SF bei ihnen als ‘Sumus Fülle’ bekannt ist. Voraussetzungen: CH 15, IN 13, ZH Verbreitung: 3 Kosten: 250 AP Verbilligungen: Keine
Regeneration IDer Zauberer kennt Meditations- und Konzentrations-Techniken, die er vor dem Schlafengehen oder vor einer Ruhephase ausführt (was etwa eine Viertelstunde dauert), um seine Regeneration der Astralenergie zu steigern. Dies bringt ihm 1 zusätzlichen AsP pro Ruhephase ein. Voraussetzungen: IN 12, ZHV Verbreitung: 6 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
Regeneration IIDer Zauberer kennt Meditations- und Konzentrations-Techniken, die er vor dem Schlafengehen oder vor einer Ruhephase ausführt (was etwa eine Viertelstunde dauert), um seine Regeneration der Astralenergie zu steigern. Dies bringt ihm 2 zusätzliche AsP pro Ruhephase ein. Voraussetzungen: IN 15, Regeneration I, ZHV Verbreitung: 5 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
Meisterliche RegenerationDer Zauberer hat seine Konzentrations-Techniken zur nächtlichen Regeneration so sehr vervollkommnet, dass er ohne weiteren Wür- felwurf pro Ruhephase Leiteigenschaft/3+3 AsP (plus/minus eventuelle Punkte aus den Vor- und Nachteilen Astrale Regeneration bzw. Astraler Block) regeneriert, bei Gelingen einer IN-Probe sogar einen weiteren Punkt. Er muss sich hierzu vor dem Einschlafen nur kurz konzentrieren (und natürlich möglichst ungestört schlafen). Voraussetzungen: Regeneration II, ZH Verbreitung: 3 Kosten: 200 AP Verbilligungen: H (400 AP)
ChimärenmeisterDie Sonderfertigkeit Chimärenmeister hat folgende Konsequenzen:
Die Erschaffungsschwierigkeit der von einem Chimärenmeister geschaffenen Chimären ist um 3 Punkte niedriger und die Chimäre erhält zwei zusätzliche Dienste automatisch.
Alle Proben zur Entwicklung einer Erschaffungsthesis sind für ihn um 3 Punkte erleichtert.
Die von einem Chimärenmeister kontrollierten Chimären haben eine um 3 Punkte höhere Loyalität und erhalten automatisch den Dienst Gefolgschaft.
Der Chimärenmeister kann gerade verschmolzenen Chimären noch besondere Eigenschaften mitgeben. Voraussetzungen: Keine Verbreitung: 2 Kosten: 250 AP Verbilligungen: Keine
Dämonenbindung IDer Beschwörer kann einem Niederen Dämon den Dienst Bindung (siehe WdZ 182) befehlen. Voraussetzungen: Magiekunde 11, INVOCATION MINOR 15, ZHB Verbreitung: 3 Kosten: 150 AP Verbilligungen: Keine
Dämonenbindung IIDer Beschwörer kann einem Gehörnten Dämon den Dienst Bindung (siehe WdZ 182) befehlen. Voraussetzungen: Magiekunde 15, INVOCATION MAIOR 15, ZHB Verbreitung: 3 Kosten: 250 AP Verbilligungen: Keine
Geber der GestaltEin Beschwörer mit dieser SF kann beim nachträglichen Formen einesDämons diesem erleichtert zusätzliche Eigenschaften mitgeben. Voraussetzungen: Magiekunde 15, INVOCATIO 15, Form der Formlosigkeit, Ritualkenntnis 11, Z Verbreitung: 2 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
GolembauerDie Sonderfertigkeit Golembauer hat folgende Konsequenzen:
Die Konstruktionsschwierigkeit von selbst geschaffenen Golems eines Golembauers ist um 3 Punkte niedriger und der Golem erhält zwei weitere Dienste automatisch.
Alle Proben zur Entwicklung einer Konstruktionsthesis und zur Herstellung des Golemkörpers sind für ihn um 3 Punkte erleichtert.
Ein Golembauer zahlt nur 1/50 der Gesamtkosten an permanenten AsP.
Die von einem Golembauer kontrollierten Golems haben die maximale Startloyalität und erhalten automatisch den Dienst Gefolgschaft.
Der Golembauer kann gerade beschworenen Golems noch besondere Eigenschaften mitgeben. Voraussetzungen: MU 15, Magiekunde 11, WANDLE 11, Z Verbreitung: 2 Kosten: 250 AP Verbilligungen: Keine
Höhere DämonenbindungEin Beschwörer mit dieser Sonderfertigkeit muss bei Bindung oder Manifestation eines Dämonen nur geringere AsP-Kosten aufwenden. Voraussetzungen: Dämonenbindung II, Ritualkenntnis 11, Z Verbreitung: 2 Kosten: 250 AP Verbilligungen: Keine
Invocatio IntegraEin Kenner dieser Sonderfertigkeit ist in der Lage, das auf WdZ 189 beschriebende Ritual durchzuführen. Voraussetzungen: INVOCATIO MAIOR 7, ZH Verbreitung: 3 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Merkmalskenntnis Beschwörung (100 AP)
NekromantWer seine Kenntnisse in der Nekromantie weitgehend vertiefen will, kommt um diese Sonderfertigkeit nicht herum. Sie bietet mehrere Verbesserungen: Bei der SKELETTARIUS-Variante Mehrere Untote wird bei jedem Untoten 1 AsP eingespart. Beim TOTES HANDLE müssen nur 1/50 der AsP-Gesamtkosten permanent bezahlt werden. Die Fähigkeit Untotenaktivierung eines Nephazz erfordert nur 7 AsP für eine Basiszeit von einer SR und keine Grundkosten. Die Unterhaltskosten werden nur alle 3 SR fällig (bei der Variante Mehrere Untote sogar nur alle 4 SR). Die Start-LO eines Untoten ist um 2 Punkte erhöht. Der Dienst Gefolgschaft kann – auch von SKELETTARIUS- Untoten – zu einfachen Kosten durchgeführt werden. Mittels SKELETTARIUS können gemischte Untotengruppen zugleich erhoben werden. Es ist möglich, nach der Beschwörung Untote mit Fähigkeiten auszustatten. Voraussetzungen: MU 15, Magiekunde 11, Merkmalskenntnis Dämonisch (Thargunitoth), ZH Verbreitung: 2 Kosten: 250 AP Verbilligungen: Keine
Bewahrer der AhnenmachtMit diesen seltenen Praktiken und Ritualen ist der Nekromant in der Lage, Untote in der Ahnen-Variante zu erheben. Außerdem ermöglicht die Sonderfertigkeit, Untote mit Eigenschaften der Sorte Ahn auszustatten. Voraussetzungen: MU 15, Herr über die Gebeine Verbreitung: 1 Kosten: 150 AP Verbilligungen: Keine
Former der LeiberDie übliche Form, einen Golem aus Kadavern oder Leichenteilen herzustellen, ist die Thargunitoth-Variante des Zaubers STEIN WANDLE. Solcherart beschworene Golems gelten jedoch nicht als Untote im engeren Sinn. Es ist jedoch klugen Nekromanten gelungen, diese Sonderfertigkeit zu entwickeln, mit deren Hilfe der Zauber TOTES HANDLE zur Erweckung spezieller zusammengefügter Körper verwendet werden kann. Diese sind entweder aus Knochen, totem Fleisch oder Leichenteilen gebaut. Einige Beispiele finden Sie in vTuU 31ff., deren Werte und mögliche Golem-Materialien auf Seite 119f. Die regeltechnische Verwendung des Zaubersfolgt dabei den Regeln zur Erschaffung vonGolems (WdZ 197 ff.). Voraussetzungen: KL 14, Magiekunde 11, Anatomie 10, Merkmalskenntnis Dämonisch (Thargunitoth) Verbreitung: 3 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Geber des FunkensMit Hilfe dieser kräftezehrenden Technik vermag der Nekromant Untote durch eine schnelle Berührung zu erwecken. Die Zauberdauer des SKELETTARIUS sinkt auf 2 Aktionen, nach weiteren 2 Aktionen sind die Untoten einsatzbereit. Die solcherart erhobenen Untoten führen nur Befehle aus, die zum Zeitpunkt ihrer Erweckung vom Nekromanten geäußert wurden, sie akzeptieren keine nachträglichen Befehle. Nach ZfW*2 Kampfrunden fallen die Untoten wieder zusammen, eine Verlängerung ist nicht möglich – es fallen bei dieser Variante allerdings auch keine fortlaufenden Kosten an. Eine Vergabe von ZfP* vor der Erweckung ist nicht möglich, eine nachträgliche Vergabe durchaus. Einen Teil der Astralkosten muss der Nekromant mit Lebenskraft bezahlen. Pro erhobenem Untoten (oder Rotte) werden 1W3 Punkte von der Lebensenergie statt der Astralenergie abgezogen. Für diesen Lebenspunkte-Verlust gibt es keine Einsparungs-Möglichkeiten. Voraussetzungen: KO 12, Selbstbeherrschung 10, Magiekunde 10 Verbreitung: 4 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
Gebieter der RotteDer Nekromant kann die arkane Kraft des SKELETTARIUS in mehrere Kadaver desselben Typs fließen lassen, anstatt nur einen Corpus zu verzaubern. Verwenden Sie für diese Rotten der Untoten die Werte der Variante Rotte. Als Richtwert gilt: Kreaturen der Größenklasse groß werden in Paaren statt alleine als Rotte erhoben, mittlere Kreaturen zu dritt, kleine zu viert und sehr kleine zu fünft. Sehr große oder größere Kreaturen können mit diesem Ritual nicht erweckt werden, inwiefern winzige Wesen als ganzer Schwarm erhoben werden können, ist ein Meisterentscheid jedes Einzelfalls. Der Nekromant kann jedem Exemplar einer Rotte individuelle Befehle erteilen, er kann sie auch gemeinsam agieren lassen. Diese Fertigkeit ist kompatibel mit der SKELETTARIUS-Variante Mehrere Untote, sodass auf diese Weise mehrere solcher Rotten erschaffen werden können. Außerdem vereinfacht die Kenntnis dieser Sonderfertigkeit die Be- lebung von Tierkadavern, die Variante Kadaver des SKELETTARIUS ist nicht mehr erschwert und die AsP-Kosten sinken um 1. Voraussetzungen: MU 12, Magiekunde 7 Verbreitung: 4 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
Herr über die GebeineMit dieser Sonderfertigkeit erhöht der Nekromant die Anzahl der ZfP*, mit denen er erhobene Untote mit zusätzlichen Eigenschaften ausstatten kann. Maximal die Hälfte der erforderlichen ZfP* (bei ungeraden Zahlen nur der kleinere Teil) kann in zusätzliche AsP-Kosten im Verhältnis 1:1 umgewandelt werden. Diese Umwandlung kann zu jedem Zeitpunkt der Erhebung durchgeführt werden. Voraussetzungen: KL 15, Magiekunde 11 Verbreitung: 3 Kosten: 150 AP Verbilligungen: Keine
HypervehemenzErmöglicht die Schaffung von Artefakten mittels ARCANOVI mit schier überwältigenden Effekten: Will ein Zauberer bei der Artefaktherstellung den Stapeleffekt nutzen, darf er zum Ansammeln von ZfP* beliebig viele Proben auf Wirkende Sprüche einbinden. Voraussetzungen: ARCANOVI 14, Magiekunde 16, Stapeleffekt, Z Verbreitung: 2 Kosten: 300 AP Verbilligungen: Merkmalskenntnis Metamagie (150 AP)
KraftspeicherDer Zaubernde kann geeignete Objekte mittels des ARCANOVI und unter Aufwand permanenter Astralpunkte in aktive Kraftspeicher verwandeln, die je nach ihrer Natur in bestimmter Art und Weise Astralenergie aufnehmen, speichern und wieder abgeben können. Voraussetzungen: ARCANOVI 10, ZH Verbreitung: 3 Kosten: 150 AP Verbilligungen: Merkmalskenntnis Objekt (75 AP)
Semipermanenz IDer Charakter ist in der Lage, semipermanente Artefakte zu erschaffen. Der ARCANOVI (Semipermanenz) wird aktiviert und startet auf einem ZfW von 1/3 des ZfW der momentan höchsten ARCANOVI-Variante. Semipermanente Artefakte zählen zu den mächtigerenZauberdingen und sind den versierteren Thaumaturgen vorbehalten. Voraussetzungen: ARCANOVI 14, Temporal 20, Z Verbreitung: 3 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Merkmalskenntnis Metamagie (100 AP), Merkmalskenntnis Temporal (100 AP)
Sepmipermanenz IIDer Charakter kennt eine Technik, um semipermanente Spruchspeicher mit kurzen Anwendungsintervallen weniger aufwendig zu erschaffen. Voraussetzungen: Keine Verbreitung: 1 Kosten: 300 AP Verbilligungen: Merkmalskenntnis Metamagie (150 AP), Merkmalskenntnis Temporal (150 AP)
MatrixgeberDer Charakter ist in der Lage, Matrixgeber, eine besondere Form magischer Artefakte, zu erschaffen. Der ARCANOVI (Matrixgeber) wird aktiviert und startet auf einem ZfW von 1/3 des ZfW der momentan höchsten ARCANOVI-Version. Voraussetzungen: ARCANOVI 14, Magiekunde 14, Z Verbreitung: 3 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Merkmalskenntnis Metamagie (100 AP), Merkmalskenntnis Objekt (100 AP)
StapeleffektDer Zaubernde kann bei der Herstellung eines Artefakts mittels ARCANOVI die ZfP* einzelner Wirkender Sprüche aufsummieren, um einen stärkeren Gesamteffekt zu erzeugen. Voraussetzungen: ARCANOVI 7, ZH Verbreitung: 3 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Vielfache LadungenMittels dieser Verzauberungstechnik ist es einfacher, Artefakte mit vielen Anwendungen und Wirkenden Sprüchen zu schaffen. Die Anzahl benötigter ZfP* bei der ARCANOVI-Probe ändert sich im Punkt Anzahl der Wirkenden Sprüche; näheres siehe WdA. Diese Verzauberungstechnik ist nur bei ladungsbasierten Spruchspeichern anwendbar. Voraussetzungen: ARCANOVI 14, ZH Verbreitung: 3 Kosten: 75 AP Verbilligungen: Keine
Matrixregeneration IWer diese Technik beherrscht, hat einen besonders effektiven Weg gefunden, seine Kraft in dauerhafte astrale Muster fließen zu lassen. Für ihn kostet der Rückkauf permanenter Astralpunkte nur 40 AP; er benötigt nur 20 ZE für die entsprechenden geistigen Übungen. Voraussetzungen: IN 14, ZHV Verbreitung: 3 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Matrixregeneration IINur wenige menschliche Zauberkundige haben das Geheimnis der schier unerschöpflichen Kraft altechsischer Artefaktherstellung entdeckt. Dadurch sinken die Kosten für die Wiedergewinnung permanent investierter Astralpunkte auf 30 AP; er benötigt nur 15 ZE für die entsprechenden geistigen Übungen. Voraussetzungen: CH 13, IN 16, Matrixregeneration I, Regeneration I, Z Verbreitung: 2 Kosten: 500 AP Verbilligungen: Merkmalskenntnis Kraft (250 AP)
RunenkundeEin Kenner dieser Sonderfertigkeit kann mittels eines Handwerkstalents (wie Holzbearbeitung oder Tätowieren) einzeln zu erlernende (und mit AP zu bezahlende) Zauberrunen an Objekten oder auf Lebewesen anbringen und damit Schiffskiele oder thorwalsche Piraten mit Zauberwirkungen belegen (was den Einsatz von AsP erfordert). Beim Erlernen dieser Sonderfertigkeit wird die Ritualkenntnis (Runenzauberei) auf einem Startwert von 3 aktiviert. Sie kann fortan nach Spalte E gesteigert werden. Voraussetzungen: FF 12, Singen 5, Hjaldingsche Runen, ZHV Verbreitung: 2 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
ZauberzeichenEin Kenner dieser Sonderfertigkeit kann mittels eines Handwerkstalents (wie Malen/Zeichnen oder Webkunst) einzeln zu erlernende (und mit AP zu bezahlende) Arkanoglyphen an Orten oderObjekten anbringen und damit unter Einsatz von AsP zauberspruchähnliche Wirkungen an Truhen oder Tordurchgängen hervorrufen. Dazu ist zudem eine der untenstehenden Ritualkenntnisse erforderlich. Voraussetzungen: KL 12, IN 12, FF 12, ZHV Verbreitung: 3 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Spontanzeichen (Arkanoglyphen)Nicht selten ist ein Zauberer in der Situation, dass die gewohnte Erstellungsdauer zu lange dauert, um ihm in einer Notlage zu helfen.Mit Hilfe dieser Sonderfertigkeit kann man Arkanoglyphen in einem Zeitram von gerade einmal so vielen SR, wie die Komplexität des Zeichens beträgt, erstellen. Allerdings unterliegen solche Zeichen einigen Einschränkungen: die RkP* werden bei der Berechnung der Wirkung des Zeichens halbiert und die Wirkung hält nur bis zum nächsten Sonnenaufgang an. Außerdem ist ein entsprechendes 'Zeichen aus dem Handgelenk' nicht reaktivierbar. Selbstverständlich lässt sich ein entsprechendes Zeichen nur durch kaum Zeit benötigende Handwerkstalente erstellen, im Normalfall also Malen & Zeichnen. Voraussetzungen: Keine Verbreitung: 4 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Spontanzeichen (Runenkunde)Nicht selten ist ein Zauberer in der Situation, dass die gewohnte Erstellungsdauer zu lange dauert, um ihm in einer Notlage zu helfen. Mit Hilfe dieser Sonderfertigkeit kann man Runen in einem Zeitram von gerade einmal so vielen SR, wie die Komplexität des Zeichens beträgt, erstellen. Allerdings unterliegen solche Zeichen einigen Einschränkungen: die RkP* werden bei der Berechnung der Wirkung des Zeichens halbiert und die Wirkung hält nur bis zum nächsten Sonnenaufgang an. Außerdem ist ein entsprechendes 'Zeichen aus dem Handgelenk' nicht reaktivierbar. Selbstverständlich lässt sich ein entsprechendes Zeichen nur durch kaum Zeit benötigende Handwerkstalente erstellen, im Normalfall also Malen & Zeichnen. Voraussetzungen: Keine Verbreitung: 4 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Reaktivierungsgespür (Arkanoglyphen)Schon vor Urzeiten haben Kundige das Geheimnis entschlüsselt, auch fremde Zauberzeichen, deren Wirkungsdauer abgelaufen ist, wieder mit arkaner Kraft zu versehen. Nur so war es beispielsweise den alten Echsen und Tulamiden möglich, die Schutzvorrichtungen alter Temple und Grabkammern über Jahrhunderte aktiv zu halten.Bei der Reaktivierung eines fremden Zauberzeichens können immer nur maximal so viele Punkte übrig behalten werden, wie der RkW des ursprünglichen Erstellers betrug. Voraussetzungen: Keine Verbreitung: 3 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
Reaktivierungsgespür (Runenkunde)Schon vor Urzeiten haben Kundige das Geheimnis entschlüsselt, auch fremde Zauberzeichen, deren Wirkungsdauer abgelaufen ist, wieder mit arkaner Kraft zu versehen. Nur so war es beispielsweise den alten Echsen und Tulamiden möglich, die Schutzvorrichtungen alter Temple und Grabkammern über Jahrhunderte aktiv zu halten.Bei der Reaktivierung eines fremden Zauberzeichens können immer nur maximal so viele Punkte übrig behalten werden, wie der RkW des ursprünglichen Erstellers betrug. Voraussetzungen: Keine Verbreitung: 3 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
Karmale EinstimmungEin Kenner dieser Sonderfertigkeit ist in der Lage, sich besser auf die Nähe zur Göttlichkeit einzustimmen, indem er sich länger mit dem Ritual befasst und die Ritualdauer einer Liturgie um einen Schritt erhöht. Diese Ritualverlängerung kann entweder bei Liturgien gegen eine Aufstufung in einer anderen Kategorie eingetauscht werden oder stellt bei der Mirakelprobe 2 Punkte Erleichterung zur Verfügung. Voraussetzungen: IN 12, CH 12, Liturgiekenntnis 14, G Verbreitung: 4 Kosten: 250 AP Verbilligungen: Keine
Karmale KraftquelleMit dieser Sonderfertigkeit kann ein Geweihter offenkundige und vermutete Erschwernisse auf die Mirakelprobe überwinden, indem er einfach mehr karmale Energie einsetzt, es sozusagen "auf die harte Tour" versucht. Diese zusätzlichen Karmapunkte wendet er vor dem Würfeln der Mirakelprobe auf und erkauft sich damit einen oder mehrere Punkte Probenerleichterung. Dabei kostet ein Punkt Erleichterung 1 Kap, zwei Punkte 2 Kap, drei Punkte 4 Kap, vier Punkte 8 Kap, und so weiter. Diese Modifikation kann gegen alle Erschwernisse der Mirakelprobe angewandt werden, z.B. wenn man trotz Verletzungen und Ablenkungen eine Liturgie zelebrieren will oder muss. Sie ist jedoch nicht dazu geeignet, den LkW prinzipiell zu erhöhen. Voraussetzungen: IN 14, CH 12, Liturgiekenntnis 10, G Verbreitung: 4 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Nähe zur Gottheit IEin solcher Gläubiger besitzt eine besondere Affinität zu den karmalen Kräften seiner Gottheit. Er ist in der Lage, die Wirkungen von Mirakeln und Liturgien seines Kultes so zu genießen, als ob die LkP* 1 Punkte höher lägen, als der Karmatikerwirklich erzielt hat. Das bedeutet auch, dass er gelegentlich minimale Auswirkungen eines eigentlich gescheiterten Mirakels spüren kann, da die sich verströmende KE in seiner Aura sammelt und doch noch eine geordnete Wirkung entfaltet. Voraussetzungen: Akoluth, IN 12 Verbreitung: 4 Kosten: 150 AP Verbilligungen: Keine
Nähe zur Gottheit IIEin solcher Gläubiger besitzt eine besondere Affinität zu den karmalen Kräften seiner Gottheit. Er ist in der Lage, die Wirkungen von Mirakeln und Liturgien seines Kultes so zu genießen, als ob die LkP* 2 Punkte höher lägen, als der Karmatikerwirklich erzielt hat. Das bedeutet auch, dass er gelegentlich minimale Auswirkungen eines eigentlich gescheiterten Mirakels spüren kann, da die sich verströmende KE in seiner Aura sammelt und doch noch eine geordnete Wirkung entfaltet. Voraussetzungen: Nähe zur Gottheit I Verbreitung: 3 Kosten: 150 AP Verbilligungen: Keine
Nähe zur Gottheit IIIEin solcher Gläubiger besitzt eine besondere Affinität zu den karmalen Kräften seiner Gottheit. Er ist in der Lage, die Wirkungen von Mirakeln und Liturgien seines Kultes so zu genießen, als ob die LkP* 3 Punkte höher lägen, als der Karmatikerwirklich erzielt hat. Das bedeutet auch, dass er gelegentlich minimale Auswirkungen eines eigentlich gescheiterten Mirakels spüren kann, da die sich verströmende KE in seiner Aura sammelt und doch noch eine geordnete Wirkung entfaltet. Voraussetzungen: Nähe zur Gottheit II Verbreitung: 3 Kosten: 150 AP Verbilligungen: Keine
AkoluthEin Akoluth – zumeist ein Ordensmitglied, ein Laienprediger der Kirche oder ein Altarhelfer – ist ein dienendes Mitglied seiner Kirche. Üblicherweise nimmt er all die Einschränkungen auf sich, die dem Moralkodex der jeweiligen Kirche entsprechen (zu Ausnahmen siehe einzelne Ordensbeschreibungen) und ist als Laienpriester seinem Kult verpflichtet. Das heißt, dass er entweder bei Spielbeginn die entsprechenden Nachteile wählt oder sich im späteren Spielverlauf durch seine Lebensführung als entsprechend würdig erweist. Er schuldet seinen Ordensoberen Gehorsam und kann gelegentlich zu wichtigen Missionen im Dienste der Gottheit aufgefordert werden, für die allenfalls die Spesen ersetzt werden. Dafür steigt sein SO um +1. Außerdem hat er als Akoluth gelernt, rituelle Handlungen eines Priesters seiner Religion zu unterstützen und damit dessen Mirakelprobe zu erleichtern: Er erhält die SF Liturgiekenntnis seiner Kirche auf einem Wert von 3. Damit ist er auch in der Lage, Entrückung zu erfahren. Voraussetzungen: Götter/Kulte 7 Verbreitung: 3 Kosten: 50 AP Verbilligungen: Keine
Aura der HeiligkeitIm Laufe seines Lebens kann ein Geweihter lernen, die ihm verliehene göttliche Kraft nicht nur in sich zu tragen oder in Liturgien zu bündeln, sondern sie ‘wie die Aura einer leibhaftigen Gottheit’ zu verströmen. Dies äußert sich in Manifestationen, wie sie auch bei Mirakeln auftreten: Ein Praios-Geweihter etwa könnte von einer Aureole umgeben sein, eine Tsa-Geweihte Schmetterlinge anziehen, in der Nähe eines Boroni mag die Umgebung dunkler wirken und Geräusche leiser. Was genau geschieht und wie es auf die Umgebung wirkt, entscheidet der Meister. Aktiviert und ‘abgeschaltet’ wird die Aura jeweils durch eine Probe auf die Liturgiekenntnis. Der Geweihte verströmt dabei 1 KaP pro SR. Voraussetzungen: IN 15, CH 15, Liturgiekenntnis 12, G Verbreitung: 3 Kosten: 250 AP Verbilligungen: Keine
AufmerksamkeitEin Held mit dieser Fähigkeit benötigt nur eine Aktion (anstatt zweier), um sich im Kampf Orientierung (die gleichnamige längerfristige Aktion; WdS 54) zu verschaffen und seinen INI-Wert auf das mögliche Maximum (entsprechend einem Wurf von 6 auf W6 bei der Initiativbestimmung; für Klingen- tänzer: 12) anzuheben; er muss hierzu auch keine IN-Probe ablegen. Die IN-Probe, um Überraschung zu verhindern oder bei einem Hinterhalt schnell zu reagieren, ist von vornherein um 4 Punkte erleichtert. Ein Held mit Aufmerksamkeit hat genügend Übersicht, um sich nicht in Reichweite eines Passierschlags zu bringen oder diesen vorauszuahnen: Gegen ihn ist ein Passierschlag um zusätzliche 4 Punkte erschwert. Außerdem muss er nicht zu Beginn einer Kampfrunde ankündigen, ob er eine Angriffsaktion in eine Abwehraktion umwandeln will oder umgekehrt, sondern erst unmittelbar bevor er seine erste eigene Angriffs- oder Abwehraktion in dieser Kampfrunde ausführt. Voraussetzungen: IN 12 Verbreitung: 4 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Ausweichen IEin Held mit diesen Sonderfertigkeiten hat sich auf seine Beweglichkeit im Kampf konzentriert und ist in der Lage, seine Ausweichen-Proben (eine Abwehraktion, bei der auf den Parade-Basiswert gewürfelt wird, siehe WdS 66) mit 3 Punkten Bonus abzulegen; dies gilt auch für das Ausweichen vor Fernkampf- oder Sturmangriffen. Voraussetzungen: GE 10 Verbreitung: 5 Kosten: 300 AP Verbilligungen: Schlangenmensch (150 AP)
Ausweichen IIEin Held mit diesen Sonderfertigkeiten hat sich auf seine Beweglichkeit im Kampf konzentriert und ist in der Lage, seine Ausweichen-Proben (eine Abwehraktion, bei der auf den Parade-Basiswert gewürfelt wird, siehe WdS 66) mit 6 Punkten Bonus abzulegen; dies gilt auch für das Ausweichen vor Fernkampf- oder Sturmangriffen. Voraussetzungen: GE 12, Ausweichen I Verbreitung: 4 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Schlangenmensch (100 AP)
Ausweichen IIIEin Held mit diesen Sonderfertigkeiten hat sich auf seine Beweglichkeit im Kampf konzentriert und ist in der Lage, seine Ausweichen-Proben (eine Abwehraktion, bei der auf den Parade-Basiswert gewürfelt wird, siehe WdS 66) mit 9 Punkten Bonus abzulegen; dies gilt auch für das Ausweichen vor Fernkampf- oder Sturmangriffen. Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen II, Kampfreflexe Verbreitung: 3 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Schlangenmensch (100 AP)
Improvisierte WaffenWer sich mit dieser Sonderfertigkeit lange genug beschäftigt hat, ist in der Lage, fast jeden Gegenstand als Waffe zu verwenden – und damit allerlei Tricks zu veranstalten, die normalerweise mit improvisierten Waffen nicht möglich sind.
Außerdem ist ihre Patzer-Chance wie bei normalen Waffen, nicht erhöht wie sonst bei der Verwendung von improvisierten Waffen (WdS 115).
Die Sonderfertigkeit gilt auch für improvisierte Wurfwaffen, falls man eine Wurfwaffe auf TaW 10 oder mehr hat. Voraussetzungen: IN 12, GE 12 Verbreitung: 2 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
KampfgespürEin Kämpfer mit Kampfgespür bewegt sich mit schier traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld: Sein Initiative-Basiswert steigt um 2 Punkte (zusätzlich zu den 4 Punkten aus der Sonderfertigkeit Kampfreflexe), und ein Passierschlag gegen ihn ist um 2 Punkte erschwert (zusätzlich zu den 4 Punkten aus Aufmerksamkeit und den normalen 4 Punkten; Seite 83). Er kann jederzeit Angriffs- in Abwehraktionen umwandeln und umgekehrt, ohne dies vorher ankündigen zu müssen – die Probenerschwernis von 4 Punkten gilt jedoch auch für ihn. Außerdem ist seine IN-Probe, um zu verhindern, dass er überrascht wird (WdS 78), um 4 Punkte erleichtert (ebenfalls zusätzlich zu den 4 Punkten aus Aufmerksamkeit). Ein Kämpfer, der diese Fähigkeit mit den Sonderfertigkeiten Klingensturm (WdS 75) oder Klingenwand (ebenfalls WdS 75) kombiniert, ist zudem in der Lage, seinen AT- oder PA-Wert nach Belieben aufzuspalten, anstattihn jeweils zu halbieren. Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe Verbreitung: 3 Kosten: 300 AP Verbilligungen: Keine
KampfreflexeEin Kämpfer mit dieser Fähigkeit hat einen um 4 Punkte erhöhten Initiative-Wert und ist daher im Kampf häufig als erster an der Reihe. Diese Fähigkeit kommt nur dann zum Tragen, wenn der Kämpfer eine Rüstung mit einer BE von maximal 4 trägt (Rüstungsgewöhnung gilt). Voraussetzungen: INIB 10 Verbreitung: 4 Kosten: 300 AP Verbilligungen: Keine
KlingentänzerEin Kämpfer mit dieser SF darf zur Bestimmung seiner Initiative 2W6 würfeln, hat also eine INI von Initiative-Basiswert +6 (aus Kampfgespür und -reflexe) +2W6. Er muss nach misslungenen Ansagen nur die Hälfte der angesagten Punkte als Zuschlag auf seine nächste Aktion hinnehmen. Bei Klingensturm und Klingenwand darf er die AT/PA-Werte gegen bis zu drei Gegner einsetzen (siehe dort). Einsatz all dieser besonderen Fertigkeiten nur bei einer BE von maximal 2. Voraussetzungen: GE 15, Kampfgespür, Klingensturm, Klingenwand Verbreitung: 1 Kosten: 400 AP Verbilligungen: Keine
Rüstungsgewöhnung IStadtgardisten tragen selten eine andere Rüstung als einen Wattierten Waffenrock und einen Helm; ebenso typisch ist es für Ambosszwerge, in Kettenrüstung herumzulaufen. Im Lauf der Zeit haben diese Leute sich so sehr an ihre Rüstung gewöhnt, dass sie davon weniger eingeschränkt werden als üblich. Die Rüstungsgewöhnung I bezieht sich nur auf einen bestimmten Typ Rüstung, und wenn der Held diese Rüstung trägt, behindert sie ihn um einem Punkt weniger als angegeben. Dies gilt für den Gesamt-RS und nicht für jedes einzelne Rüstungsteil. Wenn die gewählte Rüstung mehrteilig ist, muss der Held den Hauptteil der Rüstung tragen (üblicherweise die Rumpf-Rüstung), um den Bonus in Anspruch nehmen zu können. Im oben genannten Fall kann der Stadtgardist also die Rüstungsgewöhnung auch dann anwenden, wenn er nur den Waffenrock, nicht aber den Helm trägt. Die Senkung der BE gilt nicht nur für die Berechnung der eBE im Kampf oder beim Talenteinsatz, sondern auch für alle anderen Fälle, bei denen BE-Randbedingungen und -Schwellen angegeben werden, also zum Beispiel beim Einsatz von anderen Sonderfertigkeiten, der Bestimmung der GS und der Initiative-Berechnung. Voraussetzungen: KK 10 Verbreitung: 6 Kosten: 150 AP Verbilligungen: Akademische Ausbildung (Magier) (225 AP)
Rüstungsgewöhnung IIWer längere Zeit (etwa ein Jahr) in verschiedenen Formen behindernder Rüstung (BE 4 oder höher) kämpft und auch bei weiteren körperlichen Aktivitäten meist Rüstung trägt, der gewöhnt sich schließlich so sehr daran, dass ihn jegliche Rüstung (gemeint ist die gesamte Rüstung, nicht einzelne Rüstungsteile) um 1 Punkt weniger behindert als in der Tabelle angegeben. (Dieser Punkt zählt nicht zusätzlich zu dem Punkt aus Rüstungsgewöhnung I.) Auch hier gilt, dass sich die Senkung der BE nicht nur auf die eBE-Berechnung, sondern auf alle Anwendungen des Werts BE bezieht. Voraussetzungen: KK 12, Rüstungsgewöhnung I Verbreitung: 4 Kosten: 300 AP Verbilligungen: Akademische Ausbildung (Magier) (450 AP)
Rüstungsgewöhnung IIIWer sich so weit an das Tragen von Rüstungen gewöhnt hat, dass er diese Sonderfertigkeit erlernt hat, der wird von jeglicher Form von Rüstung um 2 Punkte weniger behindert (natürlich nicht kumulativ mit Rüstungsgewöhnung I oder II) und muss außerdem nur die Hälfte INI-Abzüge der Rüstung hinneh- men, also (BE–2)/2. Um diese Erfahrung zu erlangen, sollte man mindestens zwei Jahre lang nach dem Erwerb von Rüstungsgewöhnung II möglichst alle Kämpfe und auch weitere körperliche Aktivitäten wie Marschieren, Klettern oder Reiten in schwerer Rüstung (BE 5+ vor Abzug eventueller Gewöhnungsboni) absolviert haben. Voraussetzungen: KK 15, Rüstungsgewöhnung II Verbreitung: 2 Kosten: 450 AP Verbilligungen: Akademische Ausbildung (Magier) (675 AP)
SchnellziehenDies ist die Fertigkeit, eine Waffe möglichst schnell aus der Scheide zu ziehen und kampfbereit zu haben. Ein Held, der Schnellziehen beherrscht, benötigt nur eine Freie Aktion, um eine Waffe aus einer Gürtelscheide zu ziehen, eine (volle) Aktion, um eine Waffe aus einer Rückenscheide zu ziehen, und drei Aktionen, um einen Schild vom Rücken an den Arm zu bringen. Diese Fertigkeit gilt auch für den Umgang mit Wurfspeeren, Wurfäxten und Wurfmessern (wobei bei letzterem Brustgurte und Armscheiden auch als ‘Gürtelscheiden’ zählen), muss aber nicht für jede Waffe gesondert erlernt werden. Sie kann nur eingesetzt werden, wenn der Kämpfer eine Rüstung mit einer BE von maximal 4 trägt (Rüstungsgewöhnung gilt). Voraussetzungen: GE 12, FF 10 Verbreitung: 4 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Schlangenmensch (100 AP)
Ausfall(Angriffsmanöver; +4 zum Einleiten) In vielen Kämpfen ist es nicht so, dass ein Kämpfer einen Schlag ausführt, in Grundstellung zurückgeht und den Schlag seines Gegenübers erwartet, sondern vielmehr so, dass er versucht, seinen Gegner mit möglichst vielen Hieben oder Stichen einzudecken und ihn zur reinen Parade zu zwingen, um dann vielleicht aus dieser Schlagfolge heraus mit einer Finte oder einem ähnlichen Manöver den entscheidenden Schlag zu führen.
Spieltechnisch heißt dies, dass der Angreifer Runde für Runde seine Abwehraktion in eine Angriffsaktion umwandelt und dabei nach vorne drängt (also jede Aktion mit einer Freien Aktion Schritt verbindet) und durch den so energisch vorgetragenen Angriff den Gegner dazu zwingt, seinen Angriff Runde für Runde in eine Abwehr umzuwandeln und einen Schritt zurückzuweichen, also eine Freie Aktion Schritt zu tun, selbst wenn die eigentliche AT misslingt. Steht ihm diese Freie Aktion nicht mehr zur Verfügung, wird er trotzdem zurückgedrängt, erleidet aber zusätzliche Parade-Einbußen von 4 Punkten.
Für den Verteidiger gilt der übliche Zuschlag von 4 Punkten für das Umwandeln von Aktionen; wenn der Verteidiger eine Waffe führt, mit der Umwandeln normalerweise verboten ist, darf er zwar zur Abwehr eines Ausfalls umwandeln, erleidet aber einen Zuschlag von +8. Kenntnis der Sonderfertigkeit Defensiver Kampfstil senkt die genannten Mali um jeweils 4 Punkte.
Die erste Attacke eines Ausfalls ist immer um 4 Punkte erschwert (zusätzlich zu allen eventuellen sonstigen Erschwernissen), um den Gegner überhaupt in die Defensive zu bringen, aus der heraus er selbst nicht mehr attackieren kann.
Ein Ausfall kann mit Anderthalbhändern, Dolchen, Fechtwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäben, Säbeln, Schwertern, Speeren und Stäben durchgeführt werden; der Angreifer muss die Sonderfertigkeit Ausfall beherrschen und darf maximal mit BE 4 belastet sein. Außerdem muss er eine höhere INI als sein Gegner besitzen. Ein Ausfall ist nur möglich, wenn der Angreifer eine gewisse Bewegungsfreiheit hat – also z.B. nicht in beengter Umgebung (WdS 58). Im Gegensatz zu anderen Manövern muss der Ausfall nicht aus der optimalen Distanzklasse der Angriffswaffe heraus begonnen werden, sondern kann eine DK weiter beginnen (und die erste Attacke der Distanzverkürzung dienen).
In einem Ausfall sind grundsätzlich auch Wuchtschläge und Finten (jeweils bis zu einer Ansage von +4) möglich; sie treten an die Stelle der gewöhnlichen Attacken. Ein Ausfall kann mit den Manövern Angriff zum Niederwerfen, Hammerschlag, Gezielter Stich oder Todesstoß beendet werden. Weitere Manöver lassen sich nicht in einen Ausfall einbauen, jedoch können die vorgetragenen Attacken auch solche zur Veränderung der Distanzklasse sein. Kämpfer mit einem Schild sind in ihren Attacken zusätzlich zum AT-Abzug des Schildes mit 2 Punkten bei jeder Attacke behindert. Ein Kämpfer kann maximal so viele Hiebe in Folge setzen, wie seine halbe KO beträgt.
Eine Attacke-Serie endet
wenn eine AT des Angreifers misslingt.
wenn dem Verteidiger ein angesagtes Manöver Gezieltes Ausweichen (WdS 66) gelingt, das zusätzlich zu den Erschwernissen nach Distanzklasse um weitere 2 Punkte erschwert ist
wenn dem Verteidiger eine glückliche Parade (WdS 84) gelingt.
wenn der Angreifer die Höchstzahl möglicher Attacken aufgebraucht hat (siehe oben).
wenn der Angreifer den Ausfall freiwillig abbricht.
wenn der Verteidiger nicht weiter zurückgedrängt werden kann (weil er z.B. mit dem Rücken zu einer Mauer steht); die letzte PA des Verteidigers ist um 4 Punkte erschwert.
wenn der Verteidiger einfach stehen bleibt. Dies schafft er nur, wenn ihm eine MU-Probe +4 gelingt, erschwert um die Zahl der bereits erlittenen Treffer in diesem Ausfall. Seine Parade ist, egal ob bei Ge- oder Misslingen der MU-Probe allerdings um 4 Punkte erschwert.
In allen vier erstgenannten Fällen ist die AT-Serie sofort beendet und der Angreifer verliert 1W6 Punkte INI. Wenn der Angreifer den Ausfall nicht freiwillig abgebrochen hat (also eine der ersten vier Möglich-
keiten eingetreten ist), darf der Verteidiger sofort einen Passierschlag ausführen (Seite 83). Wenn der Verteidiger nicht weiter zurückweichen kann oder will, endet der Ausfall mit einer abschließenden AT des Angreifers (oben genannte Manöver möglich; PA wie oben genannt um 4 erschwert); die Kämpfer befinden sich dann in einer vom Angreifer gewünschten Distanzklasse. Voraussetzungen: KO 12, Finte Verbreitung: 4 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Befreiungsschlag(Angriffsmanöver +4 pro Gegner; verbraucht auch die Abwehraktion) Ein Kämpfer, der sich von mehreren Gegnern bedrängt sieht, kann sich auf Glück, überlegene Kampftechnik oder einen sta- bilen Schild verlassen – oder auf einen mörderischen Halbkreis aus schnellem, scharfem Stahl. Ein Befreiungsschlag ist ein kraftvoller Angriff in Verbindung mit einer Drehung, durch den nacheinander bis zu drei Gegner mit ein und demselben Hieb angegriffen werden. Da dies mehr Zeit benötigt als ein gewöhnlicher Angriff, muss der Kämpfer hierfür seine Abwehraktion aufgeben (und der Angriff ist dementsprechend nicht möglich, wenn der Kämpfer seine Reaktion schon anderweitig verbraucht hat). Ein Befreiungsschlag erfordert die Kenntnis der gleichnamigen Sonderfertigkeit und kann mit folgenden Kampftalenten durchgeführt werden: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstä- be, Kettenwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihandflegel, Zweihand- Hiebwaffen, Zweihandschwerter/-säbel. Für einen erfolgreichen Befreiungsschlag muss dem Kämpfer eine AT gelingen, die pro Gegner um 4 Punkte erschwert ist. Da dies eine Variante des Wuchtschlags ist (WdS 65), kann er sich die Attacke auch noch um eine Ansage zur TP-Erhöhung erschweren. Wenn die Attacke gelingt, wird diese Ansage bei jedem einzelnen getroffenen Gegner auf die Trefferpunkte addiert. Wenn der Kämpfer außerdem noch die Sonderfertigkeit Finte beherrscht, kann er die Ansage stattdessen dafür benutzen, alle gegnerischen Paraden bzw. Ausweichen-Proben zu erschweren. Er kann sich auch dafür entscheiden, die Ansage aufzuspalten und einen Teil für die Schadenserhöhung, den Rest für die Parade-Erschwernis zu benutzen. Gelingt der Angriff, so müssen alle Verteidiger Paraden würfeln. Jeder Angegriffene, dem seine Parade nicht gelingt, erleidet einen Treffer (und eventuell Wunden), wird außerdem um eine Distanzklasse vom Angreifer weg getrieben und verliert 1W6 Punkte Initiative. Zudem ist ein Befreiungsschlag stets automatisch ein Angriff zum Niederwerfen. Können die Gegner aus irgendwelchen Gründen nicht zurückweichen, erleiden sie 1W6 Punkte zusätzlichen Schaden. Voraussetzungen: KK 15, MU 12, Niederwerfen Verbreitung: 3 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
Betäubungsschlag(Angriffsaktion +2/+4/+8 +Ansage) Dieses Manöver ist eine Kombination aus dem Stumpfen Schlag und dem Wuchtschlag. Es ist nur mit der Kenntnis der Sonderfertigkeit Betäubungsschlag möglich, nur mit Waffen, die eine stumpfe Seite aufweisen und nur mit folgenden Talenten: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Kettenstäbe, Raufen (nur Handgemengewaffen oder der Knauf einer Waffe), Säbel, Schwerter, Stäbe. Ähnlich wie beim Stumpfen Schlag sind die Erschwernisse auf die AT von der Waffe abhängig: mit Kampfstäben und stumpfen Hiebwaffen (Knüppeln) um 2 Punkte erschwert, mit der stumpfen Seite anderer Hiebwaffen um 4 Punkte, mit allen anderen möglichen Waffen um 8 Punkte. Der entstehende Schaden wird wie beim Stumpfen Schlag in TP(A) nachgehalten. Ein Betäubungsschlag kann mit einem Wuchtschlag oder einer Finte kombiniert werden und auch Bonuspunkte aus einer Meisterparade oder dem Manöver Binden verwenden. Wer die genannte SF beherrscht und mittels Raufen angreift, kann versuchen, einen Gegner mit dem Knauf einer Waffe mit einem Schlag außer Gefecht zu setzen. Dies gilt als um 4 Punkte erschwerte Raufen-Attacke und ist davon abhängig, ob man dem Gegner nahe genug kommt (DK Handgemenge). Erzeugt der Angriff (in einem Schlag) einen AU-Verlust, der die Wundschwelle des Opfers (also meist KO/2) übersteigt, muss dem Opfer eine einfache KO-Probe gelingen, ansonsten ist es für 1W6 SR bewusstlos; bei einem AU-Verlust von mehr als der KO des Opfers steht dem Opfer gar keine Probe mehr zu, sondern es verliert unwei- gerlich das Bewusstsein. Es ist möglich, dass ein solcher Schlag eine Wunde erzeugt, wenn die realen Schadenspunkte die Wundschwelle des Opfers übersteigen. Natürlich sind Betäubungsschläge nur gegen Wesen anzuwenden, die auch zu betäuben sind, also zum Beispiel nicht gegen Untote, Dämo- nen und Wesen ohne Schädelknochen (Schleimwesen, Kraken ...). Beim Einsatz gegen Tiere muss der Kämpfer durch eine gelungene Tierkunde-Probe (Zuschlag nach Art des Tiers; Meisterentscheid) nachweisen, dass er die Anatomie des Tiers richtig einschätzen kann. Voraussetzungen: Wuchtschlag, Finte Verbreitung: 3 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Binden(Abwehraktion +4) Eines der zentralen Manöver der modernen Fechtkunst ist das sogenannte ‘Binden’ der gegnerischen Waffe, d.h., mit der eigenen Waffe den Kontakt zur gegnerischen Waffe aufnehmen und halten und durch Kraft und Geschicklichkeit so die Führung zu übernehmen, dass man die eigene Position für den nächsten Schlag verbessert, die gegnerische aber verschlechtert. Mit den folgenden Kampftalenten ist es möglich, die gegnerische Waffe zu binden: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe; dazu mit Parierwaffen. Der Verteidiger muss die SF Binden und zusätzlich entweder Parierwaffen I oder Meisterparade beherrschen. Gebunden werden können keine Hiebwaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihand-Hiebwaffen und Zweihandschwerter/-säbel.Binden wirkt jedoch gegen Schildkämpfer. Um eine gegnerische Waffe zu binden, muss dem Verteidiger eine Parade +4 gelingen. Sollte der zu konternde Angriff eine Attacke sein, die irgendeine Ansage hat (Wuchtschlag, Finte o.ä.) und diese Ansage höher als 4 ist, so ist die Parade statt dessen um diese gegnerische Ansage erschwert. (Das heißt auch, dass eine gegnerische Finte schwerer zu binden ist, da in diesem Fall die Parade ja sowieso schon um die gegnerische Ansage erschwert ist.) Wir unterscheiden die beiden Möglichkeiten, dass die gegnerische Waffe entweder mit der eigenen Hauptwaffe oder einer links geführten Parierwaffe gebunden wird:
Wenn der Kämpfer mit der Hauptwaffe bindet und über die Sonderfertigkeit Meisterparade verfügt, kann er sich seine Parade zusätzlich zu den geforderten 4 Punkten noch mit einer Ansage erschweren.
Bindet er jedoch mit einer Parierwaffe (und der Sonderfertigkeit Parierwaffen I), dann gilt automatisch oben genannte fixe Erschwernis (also in der Regel die 4 Punkte) als Ansage, ohne dass die Parade-Probe dadurch noch weiter erschwert wird.
Wenn der Kämpfer beide genannten Sonderfertigkeiten beherrscht und mit beiden Waffen gemeinsam bindet, dann kann er auch beide Effekte benutzen: Die geforderte Erschwernis von 4 und die zusätzliche freiwillige Ansage addieren sich zu einer Gesamt-Ansage.
Wenn das Binden-Manöver gelingt, so kann der bindende Held die gegnerische Waffe lenken und behindern und dadurch sowohl die nächste eigene Attacke um die Gesamt-Ansage erleichtern als auch die darauf folgende Reaktion des Gegners um die Gesamt-Ansage erschweren. Binden ist immer eine Abwehraktion, die daher einen gegnerischen Angriff erfordert. Gebunden werden kann immer nur eine Waffe: Wenn also die Hauptwaffe eines Kämpfers mit Parierwaffe vom Gegner gebunden wird, hat er immer noch die freie Parierwaffe. Entsprechendes gilt für einen Kämpfer mit zwei Waffen im Beidhändigen Kampf. Voraussetzungen: IN 12, GE 12, Meisterparade Verbreitung: 4 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Doppelangriff(Aktionsmanöver +2) Dieses Manöver bedeutet, dass der Kämpfer zwei Attacken (mit möglichst gleichen Waffen) gleichzeitig ausführt, um einen Gegner an zwei verschiedenen Stellen gleichzeitig zu treffen, um ihn so zu erschwerten Paraden zu zwingen. Doppelangriffe sind mit allen einhändig geführten Waffen außer Kettenwaffen, Peitschen und Speeren möglich, der Kämpfer muss die SF Doppelangriff (und demzufolge auch Beidhändiger Kampf I) erlernt haben. Beide verwendeten Waffen müssen in derselben Distanzklasse ohne Abzüge verwendbar sein. Beide Attacken sind prinzipiell um 2 Punkte erschwert, dazu kommen 4 Punkte Erschwernis für den Angriff mit der ‘falschen’ Hand, wenn es sich nicht um identische Waffen handelt. Der Linkhand-Mo- difikator von –3 gilt auch im Rahmen dieses Manövers (es sei denn, der Kämpfer beherrscht bereits Beidhändiger Kampf II). Ein Doppelangriff richtet sich immer gegen einen einzigen Gegner und findet in einer Initiativphase statt – die Schläge von rechts und links kommen also quasi gleichzeitig. Eine umgewandelte Abwehraktion kann nicht zu einem Doppelangriff verwendet werden; ein Doppelangriff kann nicht in einer Kampfrunde ausgeführt werden, in der der Kämpfer eine Zusatzaktion aus Beidhändiger Kampf II oder Parierwaffen II oder das Manöver Tod von Links nutzt – er muss sich entscheiden, welches der Manöver er einsetzen will. Beide Attacken werden einzeln ausgewürfelt. Keiner der beiden Angriffe kann ein Manöver irgendeiner Art sein, der Doppelangriff kann jedoch als Abschluss eines Ausfalls genutzt werden und auch aus vorangegangenen Meisterparaden profitieren. Ist einer der beiden Teilangriffe ein Patzer (Seite 84), so ist auch der andere Angriff automatisch misslungen. Der Verteidiger muss zwei Paraden aufwenden, um die Schläge des Doppelangriffs abzuwehren (aus Vorahnung bereits umgewandelt, per Defensivem Kampfstil, durch eine Klingenwand oder durch Zusatzaktionen durch eine Waffe in der linken Hand) oder sich mit Gezieltem Ausweichen außer Reichweite beider Schläge begeben. Ge- lingt der Doppelangriff und misslingt die Parade, so wird der Schaden aus den beiden Angriffen separat ausgewürfelt und angewendet. Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf I Verbreitung: 3 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Beidhändig (75 AP)
Entwaffnen(Angriffsaktion +8 +Ansage) Es ist mit einer speziellen Angriffstechnik möglich, einen Gegner zu entwaffnen; und zwar mit einer um 8 Punkte erschwerten Attacke auf den Waffenarm, den Griff oder einen speziellen angreifbaren Teil der Waffe. Misslingt die (nicht weiter erschwerte) Parade des Verteidigers, so kann er noch mit einer KK- Probe+8 (gegen Kenner der SF Meisterliches Entwaffnen KK+10) verhindern, dass ihm die Waffe aus der Hand geprellt oder gerissen wird. Beim Entwaffnen entsteht dem Getroffenen kein Schaden. Mit einem Kampfstab ist ein Entwaffnungs-Angriff um 2 Punkte er- leichtert, mit einem Kettenstab oder einer Zweililien um 4 Punkte. Das Entwaffnen ist mit folgenden Kampftalenten ausführbar: Andert- halbhänder, Dolche (nur gegen andere Dolche oder Fechtwaffen oder Säbel), Fechtwaffen (nur gegen andere Fechtwaffen oder Dolche oder Säbel), Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Peitsche, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe, Zweihandschwerter/-säbel (bei Kenntnis und Verwendung der SF Halbschwert). Der Kämpfer darf keinen Schild führen, weil er bei etlichen Entwaffnungstechniken die zweite Hand benötigt. Es erfor- dert Kenntnis der Sonderfertigkeiten Finte und Entwaffnen. Entwaffnen kann mit einer Finte kombiniert werden, wenn der An- greifer sich die Attacke freiwillig um eine weitere Ansage erschwert. Die Punkte können sowohl zur Erschwerung der gegnerischen Parade als auch der KK-Probe eingesetzt werden. Es kann Punkte aus einer vorangegangenen Meisterparade oder einem Binden-Manöver nutzen. Um einen Gegner zu entwaffnen, der mit einer zweihändig geführten Waffe mit Ausnahme von Anderthalbhändern kämpft, ist die Sonderfertigkeit Meisterliches Entwaffnen notwendig; außerdem können hierfür keine Säbel benutzt werden.
(Abwehraktion +8 +Ansage) Diese Variante der Meisterparade zielt darauf ab, den gegnerischen Hieb abzuwehren und gleichzeitig dem Angreifer die Waffe aus der Hand zu schlagen. Entwaffnen ist üblicherweise ein Angriffsmanöver (WdS), es kann jedoch auch als Reaktion eingesetzt werden, wenn dem Verteidiger eine angesagte Parade gelingt, die um 8 Punkte erschwert ist. Auch in diesem Fall steht dem Angreifer noch eine KK-Probe+8 (gegen Kenner der SF Meisterliches Entwaffnen KK+10) zu, um die Waffe in der Hand zu behalten. Wenn der Verteidiger sich die Parade noch zusätzlich um eine Ansage erschwert, wird diese Ansage als weitere Erschwernis auf die Körperkraft-Probe des Angreifers verrechnet. Alternativ dazu kann der Verteidiger für ein Entwaffnen-Manöver die Parierwaffen Bock, Hakendolch, Linkhand oder eine entsprechend ausgestattete Drachenklaue benutzen, wenn er die Sonderfertigkeit Parierwaffen I beherrscht; diese Waffen erleichtern das Entwaffnen-Manöver um jeweils 2 Punkte. Das Entwaffnen aus der Parade kann mit folgenden Kampftalenten durchgeführt werden: Anderthalbhänder, Fechtwaffen (nur gegen andere Fechtwaffen oder Dolche), Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe, Zweihandschwerter/-säbel (bei Kenntnis und Verwendung der SF Halbschwert). Der Kämpfer darf keinen Schild führen, weil er bei etlichen Entwaffnungstechniken die zweite Hand benötigt. Erfordert Kenntnis der Sonderfertigkeiten Entwaffnen und Parierwaffen I oder Entwaffnen und Meisterparade. Um einen Gegner zu entwaffnen, der mit einer zweihändig geführten Waffe (mit Ausnahme von Anderthalbhändern) kämpft, ist die Sonderfertigkeit Meisterliches Entwaffnen notwendig; außerdem können hierfür keine Säbel und von den Parierwaffen nur Bock und Hakendolch verwendet werden. Voraussetzungen: KK 12, Binden Verbreitung: 3 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Festnageln(Angriffsmanöver +4 +Ansage; verbraucht auch die Abwehraktion) Eine Stangenwaffe mit gerader Klinge und einem Knebel, der ein zu tiefes Eindringen der Klinge verhindert, kann von einem geübten Kämpfer als Hebel verwendet werden, um ein getroffenes Opfer von den Füßen zu reißen, zu Boden zu schleudern und dort zu binden, während ihm langsam die Kräfte ausgehen. Diese Methode ist schon vor langer Zeit von Großwildjägern verschiedenster Kulturen perfektioniert worden und erfreut sich auch heute noch bei der Jagd großer Beliebtheit. An Brutalität kaum zu überbieten, ist der Einsatz dieses Manövers hervorragend geeignet, wenn es darum geht, gemeinsam einen übergroßen, gefährlichen Gegner zur Strecke zu bringen. Ein Festnageln-Manöver kann mit den folgenden Waffen durchgeführt werden: Dreizack, Efferdbart, Elfischer Jagdspieß, Jagdspieß, Korspieß, Partisane, Stoßspeer, Wurmspieß; es erfordert Kenntnis der gleichnamigen Sonderfertigkeit. Um das Festnageln einzuleiten, würfelt der Angreifer eine um 4 erschwerte Attacke, die er sich selbst mit einer Ansage zusätzlich erschweren kann. Wenn diese Attacke erfolgreich ist, richtet die Waffe des Angreifers einen Treffer an, der den normalen, nicht durch Ansage erhöhten Waffenschaden verursacht. Ob die Waffe stecken bleibt und für das eigentliche Manöver genutzt werden kann, entscheidet eine vergleichende GE- Probe (Vergleich, wer weiter unter seinem GE-Wert geblieben ist). Ist der Verteidiger erfolgreich, kann er sich vom Speer befreien und erleidet einmalig zusätzliche 1W6 SP. Ist der Angreifer erfolgreich, folgt nun eine vergleichende KK-Probe, ob es gelingt, das Opfer zu Boden zu schleudern. Für die Eigenschaftsproben steht dem Angreifer ein Punktevorrat in Höhe der doppelten freiwilligen Ansage zur Verfügung, um die Probenergebnisse zu modifizieren. Gewinnt das Opfer den Vergleich der KK-Proben oder geht er unentschieden aus, wird dem Angreifer die Waffe aus den Händen gerissen und dem Opfer steht sofort ein Passierschlag gegen den Angreifer zu. Gewinnt dagegen der Angreifer den Vergleich, so ist es ihm gelungen, das Opfer auf den Boden zu schleudern. Das Opfer gilt als am Boden liegend und vom Angreifer festgehalten. In der folgenden Kampfrunde richtet die Waffe des Angreifers erneut Schaden an (keine Ansagen, keine TP/KK) und es wird erneut eine vergleichende KK-Probe gewürfelt, die jedoch für das Opfer um 2 Punkte erschwert ist. Hat der Angreifer noch Punkte aus seinem Punktevorrat übrig, kann er sie auch an dieser Stelle noch einsetzen. Wenn mehrere Angreifer ihre Festnageln-Angriffe kombinieren (d.h. ihre Aktionen so verzögern, dass sie alle in derselben Initiativephase attackieren), dann sind die beiden oben beschriebenen vergleichenden Proben für jeden zusätzlichen Kämpfer, dem die Attacke gelungen ist, um 2 Punkte erleichtert; es muss aber trotzdem für jeden Kämpfer einzeln verglichen werden. Wenn das Opfer bereits am Boden liegt, wenn der Festnageln-Angriff erfolgt, ist keine vergleichende GE-Probe erforderlich und es genügt eine vergleichende KK-Probe. Wenn das Opfer sogar schon von einem anderen Kämpfer am Boden festgehalten wird, ist gar keine vergleichende Probe erforderlich, und die Festnageln-Attacke ist nicht erschwert. Solange das Opfer am Boden festgehalten wird, kann der Festhaltende nichts weiter tun, als seine Aktionen darauf zu verwenden, es weiter festzuhalten. Er muss dafür keine Probe ablegen, sondern verursacht automatisch die Trefferpunkte der Waffe. Auch das am Boden liegende Opfer kann nichts anderes tun, als seine Aktionen für den Versuch einsetzen, den Angreifer abzuschütteln. Dazu ist eine vergleichende KK-Probe erforderlich, die für den Festhaltenden um 2 Punkte erleichtert ist. Bei mehreren Festhaltenden dürfen diese pro Kämpfer einen weiteren Punkt von ihrem KK-Wurf abziehen. Voraussetzungen: GE 13, KK 13 Verbreitung: 4 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Finte(Angriffsaktion +Ansage) Die Finte ist ein Manöver, bei dem der Angreifer zuerst einen Schlag oder Stich auf eine bestimmte Körperzone des Verteidigers antäuscht, um dann die Waffe herumzulenken und an anderer Stelle zu treffen. Ähnlich wie beim Wuchtschlag erschwert sich der Angreifer seine Attacke selbst um einen beliebigen Betrag: Diese Ansage darf nicht höher sein als sein TaW bei der verwendeten Waffe und auch nicht höher als sein AT-Wert. Eine Finte kann mit allen bewaffneten Nahkampftalenten außer Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegeln und Zweihand-Hiebwaffen eingesetzt werden. Ein Kämpfer, der eine Finte anwenden will, muss beweglich sein; daher darf seine BE nicht größer als 4 sein (Rüstungsgewöhnung kann angerechnet werden). Kämpfer mit einem Schild sind wegen der Einschränkung in ihrer Beweglichkeit zusätzlich zum AT-Abzug des Schildes mit weiteren 2 Punkten behindert; dies gilt nicht für kleine Schilde. Wenn das Manöver gelingt, bringt es den Verteidiger in eine ungünstige und verletzliche Position, in der es ihm schwerer fällt, den Schlag abzuwehren. Daher wird die Ansage nicht als Zuschlag auf die Trefferpunkte verrechnet, sondern als Erschwernis für die Abwehraktion des Gegners: Seine Parade oder seine Ausweichen-Probe sind um halb so viele Punkte erschwert wie die Ansage des Angreifers beträgt. Misslingt die Abwehraktion, wird der Schaden normal ermittelt. Wenn allerdings schon die Attacke misslingt, erleidet der Angreifer den üblichen Nachteil durch eine misslungene Ansage (siehe 59). Hat der Angreifer die Sonderfertigkeit Finte erlernt, so muss der Verteidiger nicht nur die Hälfte, sondern die volle Höhe der Ansage als Einbuße auf seine Abwehraktion hinnehmen. Eine Finte kann unter Umständen mit einem Wuchtschlag (und auch mit einigen anderen Manövern, wenn bei diesen genannt) kombiniert werden, so dass es z.B. möglich ist, mit einer Ansage +7 die gegnerische Parade um 4 Punkte zu erschweren und die eigenen Trefferpunkte um 3 zu erhöhen. Die Finte kann auch Bonuspunkte aus einer Meisterparade oder einem Binden-Manöver verwenden (WdS Seite 67). Voraussetzungen: GE 12, ATB 8 Verbreitung: 6 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Gegenhalten(Abwehraktion +4) Häufig genug bietet ein Gegner in einem Angriff einem Kämpfer eine Lücke in seiner Deckung regelrecht an, die man zu einem Angriff nutzen könnte, wenn man nicht gerade mit Parieren beschäftigt wäre. Es gibt aber Kämpfer, die hartgesotten genug sind, die Drohung durch einen gegnerischen Schlag zu ignorieren, und in diesen Schlag hineingehen, in der Hoffnung, schneller, besser, entscheidender zuschlagen zu können. Gegenhalten ist ein Angriff, der als Abwehraktion ausgeführt wird, er erfordert also einen gegnerischen Angriff, für ihn muss keine Abwehraktion in eine Angriffsaktion umgewandelt werden. Dementsprechend findet dieses Manöver auch immer in der Initiativphase des Angreifers statt. Gegenhalten ist mit allen bewaffneten Nahkampftalenten außer Kettenwaffen, Peitsche und Zweihandflegel möglich. Der Kämpfer muss die gleichnamige SF beherrschen. Bei einem Gegenhalten-Manöver würfeln Angreifer und Verteidiger gleichzeitig eine Attacke, wobei die Attacke des Verteidigers um 4 erschwert ist und sie dieses Manöver mit keinem weiteren Manöver kombinieren kann, für das sie eine Ansage braucht (also beispielsweise einer Finte oder einem Wuchtschlag). Es dürfen jedoch, so vorhanden, Punkte aus vorausgegangenen Binden- oder Meisterparade-Manövern genutzt werden. Gelingt nur eine der beiden Attacken, wird wie üblich der Schaden ausgewürfelt; misslingen beide Attacken, so wird der Kampf normal fortgesetzt. Gelingen beide Attacken, so muss ermittelt werden, welche davon besser gelungen ist. Dazu darf der Kämpfer mit dem höheren Initiative-Wert die INI-Differenz noch auf seinen AT-Wert aufschlagen. (Der Abzug von 4 Punkten für den Verteidiger gilt auch für diese Berechnung.) Es gilt diejenige Attacke als besser gelungen, die mehr Punkte unter dem AT-Wert liegt. Die ‘bessere’ Attacke macht vollen Schaden (eventuell inkl. Ansage), die ‘schlechtere’ Attacke macht nur den halben ausgewürfelten Schaden, TP/KK und Ansagen zählen bei dieser schlechteren Attacke nicht. Eine Attacke zur Distanzverkürzung kann mit einem Gegenhalten-Manöver gekontert werden, nicht jedoch eine zur DK-Vergrößerung. Dabei kommt die besser gelungene AT zum Ziel: Entweder gelangt der Angreifer in die kürzere DK (und erleidet dabei je nach Gelingendes Gegenhalten-Manövers halben Schaden) oder der Gegenhaltende kann die DK-Verkürzung vollkommen aufhalten und zusätzlich nochvollen Schaden anrichten. Auflaufen lassen: Ein Gegenhalten-Manöver ist besonders effektiv gegen anstürmende Gegner oder Tiere, wenn der Verteidiger eine Waffe mit höherer Distanzklasse als der Angreifer führt. In diesem Fall kann der Verteidiger versuchen, den Gegner bereits in einer für sich günstigeren Distanzklasse abzufangen: Die AT des Angreifers ist um 6 Punkte erschwert, da er eine Distanzklasse überbrücken muss, was oft dazu führt, dass der Gegenangriff des Verteidigers besser ist. Ist die AT des Angreifer schlechter, erleidet er die zusätzlichen TP eines Sturmangriffs (+4 +GS/2) selbst; für den Verteidiger wird dann die Hälfte dieses Werts angerechnet. Lanzenreiter auflaufen lassen: Ein Gegenhalten-Manöver ist auch gegen anstürmende Lanzenreiter möglich, aber sehr gefährlich. Ein Lanzenreiten-Angriff gegen Fußkämpfer ist zwar um 4 Punkte erschwert, aber das Gegenhalten-Manöver ja ebenfalls, und üblicherweise ist der Lanzenreiten-Wert höher als die AT des Fußkämpfers. Außerdem muss zur Verteidigung gegen Kriegslanzen (Distanzklasse P) eine Pike (ebenfalls P) eingesetzt werden; nur gegen Novadi-Reiter mit Dschadra können Pikeniere einen Vorteil erarbeiten. Moderne Piken sind aber mittlerweile länger (ca. 4,5 Schritt) als Kriegslanzen, so dass sie zumindest noch 3 Punkte Distanz-Bonus erhalten. Basis für den halben oder ganzen Schaden ist der Schaden des Lanzenangriffs, die etwas stabilere Pike richtet jedoch noch 2 TP mehr an. Und sicher die Hälfte von 3W6+10/12 TP zu erleiden, ist für niemanden eine verlockende Aussicht. Voraussetzungen: MU 15, GE 12, Meisterparade Verbreitung: 3 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Gezielter Stich(Angriffsaktion +4 +halber gegnerischer RS +Ansage) So, wie ein guter Kämpfer mit einer Hiebwaffe einen besonders wuchtigen Schlag austeilen kann, so ist es auch möglich, mit einer Stichwaffe einen besonders gezielten Stich auszuführen, um den Gegner schneller kampfunfähig zu machen. Bei dieser Variante der Finte macht der Angreifer eine Attacke, die um 4 Punkte und die Hälfte des gegnerischen RS erschwert ist. Führt der Gegner einen Schild, muss der PA-WM des Schildes noch zur Erschwernis hinzugerechnet werden. Er kann sich die Attacke zusätzlich mit einer Ansage erschweren, die dann die gegnerische Parade erschwert. Gelingt die Attacke und wird nicht pariert, dann ist der Gegner an einer verwundbaren Stelle getroffen: Erstens wird seine Rüstung ignoriert (Trefferpunkte sind also automatisch auch Schadenspunkte, auch gegen natürlichen RS), zweitens ist die Wundschwelle des Verteidigers bei dieser Art von Angriff um 2 Punkte gesenkt und drittens erleidet er automatisch eine Wunde. Sollte die Attacke misslingen, hat dies den Effekt, als hätte der Kämpfer eine Ansage von vier Punkten (plus Ansage) in den Sand gesetzt. Gezielte Stiche können mit Dolchen, Fechtwaffen, Schwertern (bei Verwendung von Halbschwert) und Speeren durchgeführt werden, wenn der Angreifer die gleichnamige Sonderfertigkeit beherrscht. Ein gezielter Stich ist nur gegen Wesen möglich, bei denen verletzliche Punkte vorhanden und erkennbar sind, also nicht gegen (die meisten) Dämonen oder Schleimgetier und auch nicht gegen die meisten Untoten. Voraussetzungen: Finte Verbreitung: 4 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
Hammerschlag(Angriffsaktion +8 +Ansage; verbraucht alle Aktionen der KR) Sieht sich ein Kämpfer einem Gegner gegenüber, den er jetzt und auf der Stelle außer Gefecht setzen muss, um z.B. an anderem Ort einem Kameraden beizustehen, kann er das Risiko auf sich nehmen, einen Schlag unter vollem Einsatz zu führen, um den Gegner möglichst schnell kampfunfähig zu machen. Um einen derartigen vernichtenden Hammerschlag auszuführen, muss er freiwillig alle anderen Aktionen (nicht aber Freien Aktionen) der Kampfrunde aufgeben. Ist er bereits vor seiner Initiativphase gezwungen zu parieren, muss er entweder auf die Abwehraktion oder auf einen Hammerschlag in der laufenden Runde verzichten. Der Hammerschlag kann mit Anderthalbhändern (außer Nachtwind), Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihand-Hiebwaffen und Zweihandschwertern/-säbeln ausgeführt werden und der Angreifer muss die Sonderfertigkeit Hammerschlag beherrschen. Um einen erfolgreichen Hammerschlag durchzuführen, muss dem Angreifer eine AT +8 gelingen, und da es sich um eine Variante des Wuchtschlags handelt, kann er sich diese Angriffsaktion noch weiteren, freiwilligen Ansagen zur Schadenserhöhung erschweren. Es ist auch möglich, den Hammerschlag mit einer Finte zu kombinieren, um die gegnerische Parade zu erschweren. Gelingt der Angriff, so muss dem Verteidiger eine unmodifizierte Parade gelingen (was ab einer Zusatzansage von +2 auch einen Bruchtest nach sich zieht; WdS 85). Misslingt die Parade, erleidet der Verteidiger massiven Schaden: Sowohl die erwürfelten TP als auch eventuell zur Schadenserhöhung angesagte Punkte werden verdreifacht. Ein Hammerschlag ist nicht gegen sehr große Gegner möglich oder gegen solche, die einen großen oder sehr großen Schild tragen. Misslingt der Hammerschlag, so steht dem Verteidiger auf jeden Fall ein Passierschlag zu – und der Angreifer hat keine Abwehraktion mehr in dieser Kampfrunde. Voraussetzungen: MU 15, Niederwerfen Verbreitung: 3 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Klingensturm(Angriffsaktion) Ein Kämpfer, der einen Kampf gegen zwei Gegner, von denen er annimmt, dass diese nur schlecht parieren können, schnell entscheiden will, ist üblicherweise dadurch behindert, dass er nur eine Angriffsaktion pro Runde zur Verfügung hat, es sei denn, er verzichtet auf seine Parade und wandelt diese zu einer Attacke um, was im Kampf gegen zwei Gegner jedoch eine riskante Angelegenheit ist. Beherrscht er jedoch die Sonderfertigkeit Klingensturm (und führt eine geeignete Waffe), so verfügt er über die nötige Übersicht und kann beide Gegner mit einer aufgespaltenen Attacke angreifen. Das Manöver ist mit folgenden Kampftalenten ausführbar: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere oder Stäbe und erfordert die Kenntnis der Sonderfertigkeit Klingensturm. Die benötigte Beweglichkeit erfordert, dass der Angreifer keinen Schild führt (außer solchen, die auch als Parierwaffe gelten) und maximal von BE 4 belastet wird. Bei einem Klingensturm attackiert der Kämpfer einen Gegner und greift dann in einem direkt folgenden Schlag den zweiten Gegner an. Spieltechnisch bedeutet dies, dass er in beiden Attacken jeweils die Hälfte seines AT-Werts plus 2 einsetzt (z.B. bei einem Kämpfer mit AT 15 also zweimal AT 10). Diese Aktion kann nicht gleichzeitig ein anderes Manöver sein und daher nicht aus Ansagen einer Finte oder eines Wuchtschlags profitieren. Eine zur Angriffsaktion umgewandelte Abwehraktion kann nicht aufgespalten werden, ebenso wenig wie eine Zusatzattacke, die aus der Führung einer Waffe in der linken Hand herrührt. Die angegriffenen Gegner müssen sich bereits in einer idealen Distanzklasse des Angreifers befinden. Es gelten die Regeln zum Kampf gegen mehrere Gegner, und es ist nicht möglich, sich nur auf einen Gegner zu konzentrieren (WdS 80). Ein Kämpfer mit der zusätzlichen Sonderfertigkeit Kampfgespür ist in der Lage, seinen (verbesserten) AT-Wert frei auf zwei Gegner zu verteilen, muss jedoch (nach Addition der zwei Punkte) mindestens 6 Punkte in eine AT stecken. (Wenn er z.B. AT 18 hat, kann er einenRäuber mit einer 13 angreifen, dessen Kumpanen dagegen nur mit AT 9, nicht jedoch ein Angriff mit AT 20 und einen weiteren mit AT 2 durchführen.) Ein Kämpfer mit der zusätzlichen Sonderfertigkeit Klingentänzer darf seine Attacke auf bis zu drei Gegner aufspalten. Voraussetzungen: ATB 9, Ausfall, Kampfreflexe Verbreitung: 3 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
Klingenwand(Abwehraktion) Ein Kämpfer, der von zwei Gegnern bedrängt wird, ist üblicherweise nur zu einer Reaktion in der Lage; es sei denn, er verzichtet auf seine Attacke und wandelt diese zu einer Parade um. Beherrscht er jedoch die SF Klingenwand (und führt eine geeignete Waffe), so verfügt er über die nötige Übersicht und kann sich auf beide Gegner konzentrieren. Das Manöver ist mit folgenden Kampftalenten ausführbar: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe. Kenntnis der Sonderfertigkeit Klingenwand ist Voraussetzung. Klingenwand bedeutet, dass der Verteidiger einen Gegner pariert und dann die Waffe so herumreißt, dass er auch den zweiten Gegner abwehren kann. Spieltechnisch heißt dies, dass er in beiden Paraden jeweils die Hälfte seines PA-Werts plus 2 einsetzt (z.B. bei einem Kämpfer mit PA 13 also zweimal PA 9). Führt er einen Schild in derlinken Hand, so verwendet er den entsprechenden Parade-Wert des Schildes. Auf die beiden PA dürfen keine weiteren Ansagen (z.B. aus Meisterparade) verteilt werden. Eine Aufspaltung der Parade (und die zugeteilten Werte) muss zu Beginn der Kampfrunde angesagt werden, jedoch können die einzelnen Paraden dann ausgeführt werden, wenn es nötig ist; nicht genutzte Paraden verfallen am Ende der Kampfrunde. Es ist möglich, die aufgespaltene Parade auch gegen gleichzeitig angreifende Gegner oder einen Doppelangriff einzusetzen. Der aus Überzahl resultierende Abzug auf den PA-Wert im Kampf gegen mehrere Gegner (siehe S. 31) kann während dieses Manövers ignoriert werden. Ein zur Reaktion umgewandelte Aktion kann nicht aufgespalten werden, ebenso wenig wie eine Zusatzparade, die aus der Führung einer Waffe / eines Schildes in der linken Hand herrührt. Ein Kämpfer mit der zusätzlichen Sonderfertigkeit Kampfgespür ist in der Lage, seinen (verbesserten) PA-Wert frei auf zwei Gegner zu verteilen, jedoch müssen jedem Gegner mindestens 6 Punkte PA zugeteilt werden. Wenn er z.B. PA 17 hat, kann er einen angreifenden Goblin (den mit der Axt) mit PA 14 parieren, den Goblin mit dem Dolch jedoch nur mit 7. Ein Kämpfer mit der zusätzlichen Sonderfertigkeit Klingentänzer darf seine Parade auf bis zu drei Gegner aufspalten und er muss dies nicht zu Beginn der Kampfrunde tun, sondern kann warten, bis die Gegner ihre Attacken gewürfelt haben und den benötigten Paraden dann PA-Werte aus seinem ‘Paradepool’ (in Höhe von PA +4) zuteilen. Voraussetzungen: PAB 9, Defensiver Kampfstil, Kampfreflexe Verbreitung: 3 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
Meisterliches EntwaffnenMit dieser Sonderfertigkeit ist es möglich, auch Kämpfer mit Zweihandwaffen zu entwaffnen (WdS 61). Außerdem ist die KK- Probe des Verteidigers erschwert, wenn er von einem Meister des Entwaffnens seiner Waffe beraubt werden soll und eine Einhandwaffe führt. Voraussetzungen: GE 15, Entwaffnen Verbreitung: 2 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
Meisterparade(Abwehraktion +Ansage) Es ist möglich, sich durch ein gewagtes Parademanöver Vorteile für die nächste Aktion zu verschaffen, indem man nicht allein darauf aus ist, die gegnerische Attacke zu parieren, sondern gleichzeitig auch noch seinen Gegenangriff vorbereitet. Grundsätzlich funktioniert dieses Manöver also ähnlich wie der Wuchtschlag oder die Finte; es ist eine Abwehraktion mit frei wählbarer Ansage. Eine solche Meisterparade ist vor allem sinnvoll, um ein anschließendes Manöver vorzubereiten, das eine erschwerte Attacke verlangt. Um eine Meisterparade durchzuführen, muss der Kämpfer die gleichnamige Sonderfertigkeit erlernt haben und einigermaßen beweglich sein: Seine BE darf nicht höher als 4 sein (Rüstungsgewöhnung zählt); diese Abwehraktion kann mit allen Waffen außer mit Kettenwaffen und Zweihandflegeln durchgeführt werden, wenn überhaupt eine Parade erlaubt ist. (Man kann also auch mit einer Meisterparade nicht mit einem Dolch gegen eine Ochsenherde parieren.) Eine Meisterparade kann auch mit einem Schild durchgeführt werden, jedoch nur, wenn der Kämpfer die Sonderfertigkeit Schildkampf II besitzt. Für eine Meisterparade erschwert sich der Kämpfer die eigene Parade um eine Ansage in beliebiger Höhe (höchstens der TaW in der benutzten Waffe und höchstens der Parade-Wert mit dieser Waffe). Gelingt die Parade trotzdem, so kann er sich seine nächste Angriffs- oder Abwehraktion (was zuerst kommt) um diese Ansage erleichtern. Gegen eine Finte ist die Meisterparade natürlich noch um die Ansage aus der Finte erschwert. Misslingt die Meisterparade, so wird der Kämpfer zum einen natürlich getroffen, zum anderen erleidet er die üblichen Auswirkungen eines misslungenen Manövers mit Ansage (siehe Kasten WdS 59). Da eine Meisterparade eine Abwehr-Aktion ist, kann man sie natürlich nur ausführen, wenn man von einem Gegner erfolgreich angegriffen wird. Voraussetzungen: PAB 8 Verbreitung: 5 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Niederwerfen(Angriffsaktion +4 +Ansage) Manchmal reicht bereits die schiere Wucht eines Schlages aus, den Getroffenen ins Schwanken zu bringen oder gar zu Boden zu werfen. Um so etwas herbeizuführen, muss der Angreifer einen Angriff zum Niederwerfen ausführen. Ein solcher Angriff ist mit folgenden Kampftalenten ausführbar: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Säbel (nur Arbach, Haumesser, Khunchomer und Sklaventod), Schwerter, Stäbe, Zweihandflegel, Zweihand-Hiebwaffen, ZH-Schwerter/-säbel. Der Angreifer muss die Sonderfertigkeit Niederwerfen besitzen. Dies ist eine um 4 Punkte erschwerte Attacke, und da es sich um eine Variante des Wuchtschlags (WdS 65) handelt, kann er sich den Angriff auch noch um eine zusätzliche freiwillige Ansage erschweren. Wenn der Angriff gelingt und der Gegner ihn nicht pariert, erleidet er den normalen Waffenschaden und muss eine KK-Probe bestehen, um auf den Beinen zu bleiben. Die Ansage (der freiwillige Zuschlag) erhöht in diesem Fall nicht die Trefferpunkte, sondern erschwert die KK-Probe. Die Probe ist erleichtert für Kenner der Sonderfertigkeit Standfest (–1) und Besitzer der Vorteile Balance (–2) bzw. Herausragende Balance (–4). Gelingt die Körperkraft-Probe, so erleidet der Verteidiger nur einen INI-Verlust von 1W6 Punkten. Misslingt sie jedoch, stürzt er (wenn Sie mit Bodenplänen spielen: ins angrenzende, vom Angreifer abgewandte Feld), verliert 2W6 Punkte Initiative und gilt dann als am Boden liegend mit allen damit zusammenhängenden Nachteilen (WdS 57). Ein Angriff zum Niederwerfen kann nicht mit einer anderen Angriffsaktion außer dem Sturmangriff kombiniert werden, kann aber Punkte aus einer vorangegangenen Meisterparade nutzen. Erzeugt der Angriff (in einem Schlag) mehr Trefferpunkte, als die KK des Opfers beträgt, werden die TP des Angreifers, die über der KK des Verteidigers liegen, als zusätzliche Erschwernis auf die KK-Probe angewendet. Ein Angriff zum Niederwerfen kann bei einer erfolgreichen Parade einen Bruchtest nach sich ziehen (siehe WdS 85). Voraussetzungen: Wuchtschlag Verbreitung: 4 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
Schildspalter(Angriffsaktion +8 –PA-WM des Schildes) Schilde können eine formidable Barriere bilden – aber sie bestehen letztendlich nur aus Leder, Holz oder Stahl, und alle diese Materialien können reißen, brechen, splittern oder verbeulen, wenn ein genügend harter Schlag sie trifft. Dies ist ohnehin der Fall, wenn ein glücklicher oder besonders heftiger Schlag auf einen Schild trifft (WdS 85), aber ein entsprechend ausgebildeter und ausgestatteter Kämpfer ist in der Lage, die schwachen Stellen in einem Schild (und in dessen Führung) zu erkennen und auszunutzen. Um einen Schildspalter-Angriff, eine Variante des Wuchtschlags, durchzuführen, muss dem Angreifer eine Attacke mit einer Erschwernis von 8 Punkten gelingen, die jedoch durch den PA-Bonus des Schildes erleichtert ist (ein großer Schild ist leichter zu treffen). Darüber hinaus kann er sich noch mit einer zusätzlichen Ansage die Attacke erschweren; diese wird nicht mit den Trefferpunkten verrechnet, sondern kann entweder die Parade des Schildträgers erschweren (falls der Angreifer die SF Finte beherrscht) oder vom folgenden Bruchtest (s.u.) abgezogen werden. Gelingt der Angriff und ist die Parade – in diesem Fall ein besonders geschicktes Abgleitenlassen – erfolglos, so muss der Verteidiger für seinen Schild sofort einen Bruchtest durchführen (WdS 85), wobei von dem Wurf mit 2W6 vier Punkte plus eine eventuelle zusätzliche Ansage abgezogen werden. Misslingt dieser Wurf, so ist der Schild zerschlagen und bietet keinen Schutz mehr, der Schildträger erleidet hierbei jedoch keinen Schaden. Gelingt der Wurf, so steigt der Bruchfaktor des Schildes um 1; fällt jedoch eine 12, so muss auch der Angreifer sofort einen Bruchtest für seine Angriffswaffe durchführen. Ein Schildspalter-Manöver kann mit Hiebwaffen, Kettenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihand-Hiebwaffen und Zweihandschwertern/-säbeln durchgeführt werden und erfordert die Kenntnis der gleichnamigen Sonderfertigkeit. Voraussetzungen: KK 15, Niederwerfen Verbreitung: 3 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
Sturmangriff(Angriffsmanöver +4; verbraucht auch die Abwehraktion) Ein spektakulärer Fechtkampf mit wechselnden Manövern ist sicherlich nicht zu verachten, aber manchmal entscheidet der erste Angriff bereits über Sieg oder Niederlage, und ein Sturmangriff ist eine Methode, einem solchen ersten Angriff noch mehr Wucht zu verleihen. Dieses Manöver ist eine Aktion aus vollem Lauf, eine Kombination der beiden Aktionen Bewegen und Angriff zu einer einzelnen Aktion, weswegen der Angreifer auch seine Abwehraktion aufgeben muss. (Üblicherweise macht man einen solchen Angriff nur zur Einleitung des Nahkampfs; nachher fehlt meist die Anlaufstrecke dazu). Sturmangriffe sind mit den folgenden Waffen ausführbar: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe, Zweihandflegel, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihandschwerter/-säbel. Der Angreifer muss die Sonderfertigkeit Sturmangriff beherrschen, eine GS von 4 oder mehr erreichen können (beachten Sie die Behinderung) und mindestens 4 Schritt Anlauf nehmen können. Ein Sturmangriff ist grundsätzlich eine AT +4, und da es sich um eine Variante des Wuchtschlags handelt, kann sich der Angreifer noch eine zusätzliche Ansage auferlegen, um mehr TP anzurichten. Gelingt dieser Angriff und kann der Verteidiger nicht parieren oder ausweichen, steigt der Schaden um die halbe GS des Angreifers und zusätzlich noch um 4 Punkte (plus eine eventuelle Ansage). Ein Sturmangriff endet in der vom Angreifer gewünschten Distanz (also der optimalen Distanz seiner Waffe). Wenn der Verteidiger eine Waffe führt, deren Distanzklasse größer ist, und er die passende Sonderfertigkeit besitzt, dann kann er versuchen, den heranstürmenden Gegner in die eigene Waffe laufen zu lassen, indem er ein Gegenhalten-Manöver ausführt (WdS 68). Beherrscht er diese Sonderfertigkeit nicht, kann es durchaus passieren, dass er den Gegner näher an sich herankommen lassen muss, als ihm lieb ist, ohne etwas dagegen tun zu können. Misslingt der Sturmangriff, so kann der Verteidiger sofort einen Passierschlag ausführen, der Angreifer hat außerdem seine Abwehraktion für diese Runde verbraucht und erleidet eventuell noch die Nachteile wegen seiner Ansage. In diesem Fall bleibt der Angreifer auch in der vom Verteidiger gewünschten Distanzklasse, wenn diese größer ist als die vom Angreifer angestrebte. Zwei Kämpfer, die beide die Sonderfertigkeiten Spießgespann und Sturmangriff beherrschen und die einen überlangen Spieß (eine Pike oder einen Drachentöter) führen, können gemeinsam einen Sturmangriff durchführen. Wenn beiden die AT+4 gelingt, richten sie nicht nur die doppelten TP der Waffe an (was ein Bonus der Sonderfertigkeit Spießgespann ist; auch die TP/KK sind verbessert), sondern können auch ihre doppelte GS zu den TP addieren. Die Initiative eines Spießgespanns ist so hoch wie die niedrigste INI der beiden Kämpfer, modifiziert um den entsprechenden Wert der Waffe; die GS eines Spießgespanns ist so hoch wie die niedrigere der beiden GS der Kämpfer. Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag Verbreitung: 3 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
Tod von Links(Angriffsaktion) Ein kompetenter Fechter ist in der Lage, auch mit seiner Parierwaffe (zusätzlich zum Angriff mit der Hauptwaffe) einem Gegner so zuzusetzen, dass dieser Kampf oder Leben verliert. Ein solcher Angriff findet 8 Initiativphasen nach dem Angriff mit der Hauptwaffe statt. Er kann eine Finte sein und auch Punkte aus vorangegangenen Meisterparade- oder Binden-Manövern nutzen. Es wird eine gewöhnliche AT mit dem AT-Wert der Parierwaffe gewürfelt, die je nach Ansage, eventuellem AT-Malus der Parierwaffe, eventuelle Mali der falschen Hand sowie der DK erschwert ist. Diese Aktion ist nur mit der ‘falschen’ Hand und mit Parierwaffen ausführbar und erfordert die Kenntnis der gleichnamigen Sonderfertigkeit. Der Kämpfer muss beweglich genug sein und darf höchstens mit BE 4 behindert sein. Die Zusatzaktion aus Tod von Links darf nicht in eine Abwehraktion umgewandelt werden, kein Angriff zur Veränderung der DK sein und auch nicht durchgeführt werden, wenn der Kämpfer seine reguläre Angriffs- oder Abwehraktion umwandeln will. Sie ist nicht kumulativ mit einer Zusatzaktion aus Beidhändiger Kampf II und muss in der eigenen Initiativphase (der Hauptwaffe) angesagt werden. Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf I, Parierwaffen II Verbreitung: 3 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Beidhändig (75 AP)
Todesstoß(Angriffsmanöver +8 halber gegnerischer RS +Ansage; verbraucht auch die Abwehraktion) Was bei Hiebwaffen der Hammerschlag ist, ist bei Stichwaffen der Todesstoß: ein höchst riskantes Manöver, das einen Gegner mit einer einzigen Attacke möglichst kampfunfähig machen soll. Dazu muss der Kämpfer seine Abwehraktion aufgeben, was er spätestens in seiner Initiativphase erklären muss. (Musste er vorher bereits eine Abwehraktion verbrauchen, ist in dieser Kampfrunde also kein Todesstoß möglich.) Anschließend muss ihm eine AT+8 gelingen, die zusätzlich noch um den halben RS des Gegners erschwert ist und die er sich selbst noch mit weiteren Ansagen als Finte erschweren kann (um die gegnerische PA zu behindern). Beherrscht der Angreifer auch den Wuchtschlag, darf er Punkte aus der Ansage auch auf eine TP-Erhöhung verteilen (auch, wenn die Waffe eigentlich keinen Wuchtschlag erlaubt). Führt der Gegner einen Schild, so muss der PA-WM des Schildes noch zurErschwernis der Attacke hinzugerechnet werden. Gelingt dieser Angriff und kann der Verteidiger nicht parieren, dann ist dem Angreifer ein potentiell kampfentscheidender Stoß gelungen: Bei der Ermittlung der Schadenspunkte wird die Rüstung (nicht jedoch natürlicher RS) ignoriert (Trefferpunkte sind also Schadenspunkte), die Wundschwelle des Verteidigers ist um zwei Punkte reduziert, und es werden automatisch zwei Wunden verursacht. Misslingt der Todesstoß, so steht dem Verteidiger auf jeden Fall ein Passierschlag zu – und der Angreifer hat seine Abwehraktion dieser Runde aufgebraucht, außerdem erleidet er alle Nachteile einer misslungenen Ansage +8 + freiwillige Ansage. Todesstöße können mit Dolchen, Fechtwaffen, Schwertern (bei Verwendung von Halbschwert) und Speeren durchgeführt werden, wenn der Angreifer die gleichnamige Sonderfertigkeit beherrscht. Sie sind nicht gegen sehr große Wesen möglich. Voraussetzungen: MU 15, Gezielter Stich Verbreitung: 3 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Umreißen(Angriffsaktion +8 +Ansage) Manchmal reicht es schon, wenn man einem Gegner eine Lektion erteilen kann, indem man ihm die Füße unter dem Leib wegzieht und ihn auf den Hosenboden setzt. Dies ist mit einigen Waffen möglich, mit denen man den sicheren Stand eines Gegners beeinträchtigen kann: Stäbe, Speere oder Hellebarden, mit denen man zwischen seinen Füßen herumstochert, oder Peitschen, mit denen man sein Bein umschlingt. Das Umreißen-Manöver ist mit folgenden Kampftalenten ausführbar: Infanteriewaffen, Peitschen, Speere, Stäbe, Zweihandschwerter/-säbel (nur bei gleichzeitiger Kenntnis und Verwendung der SF Halbschwert); erfordert Kenntnis der Sonderfertigkeit Umreißen und einen zweihändigen Griff um die Waffe (Schild oder Parier-/Zweitwaffe nicht erlaubt). Ein Angriff zum Umreißen erfordert eine um 8 Punkte erschwerte AT, die mit einer Finte (einer Ansage zur Erschwerung der gegnerischen Parade) kombiniert werden kann. Bei Gelingen des Angriffs entsteht kein Schaden, stattdessen wird Gegner aus dem Gleichgewicht gebracht. Dem Angegriffenen stehen folgende Möglichkeiten offen:
Gezieltes Ausweichen (erschwert nach Distanzklasse).
eine um 8 Punkte erschwerte Waffenparade (bei einem Peitschenangriff ist keine Parade möglich).
eine Raufen- oder Ringen-Parade mit dem Manöver Beinarbeit.
Misslingt die Verteidigung, so steht dem Angegriffenen noch eine GE-Probe zu, um auf den Beinen zu bleiben; diese ist jedoch um die Zahl der erwürfelten TP erschwert (die Sonderfertigkeit Standfest erleichtert die Probe um 2 Punkte, der Vorteil Balance um 4 Punkte, Herausragende Balance um 8 Punkte). Misslingt diese Probe, so verliert er 2W6 INI und liegt nun am Boden (siehe WdS 57). Voraussetzungen: KK 12, Finte Verbreitung: 3 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
Waffe zerbrechen(Abwehraktion +8 +Ansage) Ein geschickter Kämpfer, der die passende Waffe führt und mit ihr umzugehen weiß, kann einen gegnerischen Angriff so abfangen, dass die Klinge des Angreifers in die Vorrichtung des eigenen Dolchs gerät. Wenn das gelingt, kann der Verteidiger mit einer geschickten und kraftvollen Bewegung die gegnerische Waffe zerbrechen. Dieses Manöver kann bei Kenntnis der Sonderfertigkeiten Waffe zerbrechen und Parierwaffen I mit einem Hakendolch oder entsprechend ausgestatteten Linkhanddolchen oder Drachenklauen durchgeführt werden. Dieses Manöver lässt sich nur gegen Klingenwaffen einsetzen. Zunächst muss dem Verteidiger eine angesagte Parade +8 gelingen und anschließend eine KK-Probe, die je nach Art der Waffe erschwert, aber gleichzeitig um den Bruchfaktor der gegnerischen Waffe erleichtert ist (siehe unten). Wenn beide Proben gelingen, dann zerbricht die Klinge und der Gegner hat nur noch den Griff in der Hand. Der Gegner kann in dem Moment, in dem er merkt, zu was für einem Manöver der Kämpfer ansetzt, seine Waffe einfach fallen lassen. Dann gilt er als entwaffnet, aber die Waffe zerbricht nicht. Diese Möglichkeit besteht nach der gelungenen Parade, bevor die KK-Probe abgelegt wird. In der Regel wird der Dolch, mit dem die gegnerische Waffe zerbrochen werden soll, als Parierwaffe in der linken Hand geführt. Aber er kann genauso gut auch als Hauptwaffe verwendet werden, am regeltechnischen Vorgehen ändert das nichts. Voraussetzungen: KK 12, PAB 9, Binden Verbreitung: 3 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Windmühle(Abwehrmanöver +8 oder mehr) Dieses gewagte Kampfmanöver setzt die Wucht eines gegnerischen Hiebes in eine eigene, noch heftigere Angriffs-Aktion um, indem es den Schlag auffängt, große Teile der Wucht aufnimmt und in einer fast kreisförmigen Bewegung mit der eigenen Waffe auf den Angreifer zurückführt. Die Windmühle ist ein Angriff, der aus einer Abwehraktion heraus eingeleitet wird und kein Umwandeln von Aktionen erfordert. Dementsprechend findet dieses Manöver auch immer in der Initiativphase des Angreifers statt und wird auf den PA-Wert gewürfelt. Eine Windmühle ist mit folgenden Kampftalenten ausführbar: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihandflegel, Zweihand-Hiebwaffen und Zweihandschwerter/-säbel. Sie erfordert Kenntnis der gleichnamigen Sonderfertigkeit. Ein Schildkämpfer mit großem oder sehr großem Schild kann keine Windmühle ansagen. Um die Windmühle zu initiieren, muss der Kämpfer mit einem Wuchtschlag, einem Sturmangriff, einem Hammerschlag oder einem Befreiungsschlag angegriffen werden, den er mit einer angesagten Parade kontert, die um genauso viele Punkte erschwert ist wie der entsprechende Angriff (also Erschwernis aus dem jeweiligen Manöver plus zusätzliche Ansage des Gegners), mindestens aber um 8 Punkte. Diese Veränderungen der Stellung verbrauchen eine Freie Aktion Schritt. Gelingt diese Parade, so gilt sie gleichzeitig als gelungener Wuchtschlag mit einer Ansage der vollen eigenen Erschwernis – und mit einem Parade-Nachteil für den ursprünglichen Angreifer in Höhe von dessen eigener Ansage (so als wäre seine Attacke misslungen). Wenn die angesagte Parade jedoch misslingt, dann erleidet der Kämpfer nicht nur den vollen Schaden, muss zudem natürlich eine entsprechende Erschwernis auf seine nächste Aktion hinnehmen (wie bei misslungenen Ansagen üblich). Zu Abwehraktionen umgewandelte Angriffsaktionen, Teil-Paraden einer Klingenwand oder Paraden mit einer Parierwaffe können keine Windmühlen sein, ebenso wenig kann eine der möglichen Paraden beim Einsatz von zwei Waffen eine Windmühle sein. Da die Windmühle im Prinzip eine Parade ist, treffen für sie auch die Aussagen zu Bruchtests bei hohen Ansagen aus Wuchtschlägen (WdS 85) zu. Voraussetzungen: Gegenhalten, Wuchtschlag Verbreitung: 2 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Wuchtschlag(Angriffsaktion +Ansage) Ein Kämpfer kann versuchen, seine Attacke mit besonders viel Kraft zu führen. Ein solches Manöver fügt dem Getroffenen einen höheren Schaden zu, wenn es gelingt, ist aber auch für den Angreifer mit einem höheren Risiko verbunden. Dieses Manöver ist der Wuchtschlag. Ein Wuchtschlag kann mit folgenden Kampftalenten durchgeführt werden: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Raufen, Ringen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihandflegel, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihandschwerter/-säbel. Bei einem Wuchtschlag sagt der Angreifer vor seinem AT-Wurf an, um welchen Wert er sich seine Attacke erschweren will. Dies wird ‘Ansage’ genannt (siehe den WdS auf Seite 59). Die Ansage darf nicht höher sein als sein TaW bei der verwendeten Waffe und auch nicht höher als sein AT-Wert. Wenn der Wuchtschlag gelingt und die Abwehraktion des Gegners scheitert, wird die Hälfte der Ansage zu den Trefferpunkten des Angreifers addiert. Geht die erschwerte Attacke daneben, erleidet der Angreifer den üblichen Nachteil durch eine misslungene Ansage (siehe Kasten). Wer die speziellen Techniken zum effektiven Einsatz von Wuchtschlägen erlernt hat (also diejenigen, die die Sonderfertigkeit Wuchtschlag beherrschen), kann nicht nur die Hälfte, sondern die vollständige Ansage zu den Trefferpunkten addieren. Die Regeln für schwere Treffer und Wunden (WdS 57) gelten in vollem Umfang auch (und speziell) für Wuchtschläge. Eine solche Attacke ermöglicht es also, dem Gegner einen größeren Schaden zuzufügen und ihn schneller kampfunfähig zu machen. Misslingt der Wuchtschlag, so hat dies die üblichen Nachteile eines misslungenen Manövers mit Ansage zur Folge: Bis einschließlich zu seiner nächsten Angriffs- oderAbwehraktion sind alle Proben des Kämpfers um die Ansage erschwert (also auch eventuelle Freie Aktionen, die sie in der Zwischenzeit unternehmen will).
Voraussetzungen: KK 12 Verbreitung: 7 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Beidhändiger Kampf IDiese Fertigkeit gibt einem Kämpfer bessere Kontrolle über sämtliche Kampf-Handlungen mit der ‘falschen’ Hand. Sie vermindert die Abzüge im Kampf mit links (bzw. rechts für Linkshänder) auf –3/–3 und erlaubt zusätzliche Manöver sowie die Nutzung des KK-Bonus auf die TP für die linke Hand. Voraussetzungen: GE 12, Linkhand Verbreitung: 3 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Beidhändig (50 AP), Linkshändig (75 AP)
Beidhändiger Kampf IIDer Erwerb dieser Sonderfertigkeit bedeutet, dass der Held die Perfektion im Linkshändigen Kampf erreicht hat und keinerlei Abzüge auf AT und PA bei der Verwendung der falschen Hand hinnehmen muss. Diese Sonderfertigkeit erlaubt einige zusätzliche Manöver (siehe WdS 72) und stellt eine zusätzliche Angriffs- oder Abwehr-Aktion pro Kampfrunde (nicht kumulativ mit der aus Tod von Links oder Parierwaffen II) mit der Zweitwaffe zur Verfügung. Voraussetzungen: GE 15, Beidhändiger Kampf I Verbreitung: 2 Kosten: 400 AP Verbilligungen: Beidhändig (200 AP), Linkshändig (300 AP)
BlindkampfEin Nahkämpfer mit dieser seltenen Sonderfertigkeit ist in der Lage, auch mit verbundenen Augen, in völliger Dunkelheit, gegen Unsichtbare oder gar bei Verlust des Augenlichts mit nur geringen Einbußen zu kämpfen: Seine Abzüge auf AT/ PA durch schlechte Sicht betragen maximal –2/–2. Kämpfe in der Distanzklasse Pike sind jedoch nicht erleichtert, ebenso wenig Lanzenreiten- oder Peitschen-Angriffe. In einer Überraschungs- oder Hinterhalt-Situation sind die IN-Proben eines solcherart aufmerksamen Kämpfers um 2 Punkte erleichtert. Voraussetzungen: GE 12, Sinnenschärfe 15, Kampfgespür Verbreitung: 1 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Defensiver Kampfstil(Abwehrmanöver) Es kann durchaus die beste Wahl sein, sich in einem Kampf ganz auf die Paraden zu konzentrieren, zum Beispiel, weil Hilfe unterwegs ist oder weil das Gegenüber von der eigenen Waffe sowieso nicht zu verletzen ist und man gerade keine Gelegenheit für einen überhasteten Rückzug hat. Der Verteidiger führt dabei keine eigenen Angriffe aus, sondern konzentriert sich ganz auf seine Paraden. Um dieses Manöver ausführen zu können, benötigt der Kämpfer die gleichnamige Sonderfertigkeit; es kann mit allen bewaffneten Nahkampftalenten außer Kettenwaffen, Peitschen und Zweihandflegeln eingesetzt werden (also auch mit Zweihand-Hiebwaffen, -Schwertern und -Säbeln), nicht jedoch mit improvisierten Waffen und solchen von mehr als zwei Schritt Länge. Wer die SF Defensiver Kampfstil beherrscht, der kann seine Attacke ohne Malus in eine Parade umwandeln, also zweimal pro Runde regulär parieren (oder zweimal gezielt ausweichen oder einmal parieren und einmal meisterlich ausweichen, jedoch jeweils nur eine Abwehraktion gegen einen Angriff; ein Doppelangriff zählt hierbei als zwei Angriffe). Für einen Kämpfer, der im Defensiven Kampfstil kämpft, sind Ausweichmanöver zum Lösen vom Gegner (WdS 79) um 2 Punkte erleichtert. Es ist möglich, die erste der beiden Paraden als Meisterparade auszuführen. Defensiver Kampfstil (auch für Kämpfer mit der SF Aufmerksamkeit) muss zu Beginn der Kampfrunde angesagt werden. Eine eventuelle zusätzliche Abwehraktion (wegen einer Waffe oder einem Schild in der linken Hand) kann ebenfalls nach den üblichen Regeln genutzt werden, eine eventuelle zusätzliche Attacke verfällt jedoch und kann auch nicht umgewandelt werden. Voraussetzungen: GE 12, Meisterparade Verbreitung: 4 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
Formation(Abwehrmanöver) Eine eingespielte Gruppe von Kämpfern, die mit gleichen oder zumindest gleichartigen Waffen ausgestattet ist, die Grundlagen des Formationskampfs beherrscht und natürlich in Formation, d.h. im Endeffekt Schulter an Schulter steht, ist in der Lage, als Einheit zu agieren und so einem anrückenden Gegner eine formi- dable Abwehr, sprich: eine Formationsparade entgegenzusetzen. Wird das Manöver von Kämpfern mit Einhandwaffe und Schild durchgeführt, spricht man häufig von einem ‘Schildwall’. Eine Formationsparade ist mit Infanteriewaffen, Speeren, Zweihandschwertern/-säbeln und Schilden möglich; alle an der Formation beteiligten müssen die Sonderfertigkeit Formation erlernt haben. Dieses Manöver erlaubt es einem Mitglied einer Formation, auch für einen benachbarten Kämpfer in dieser Formation zu parieren, was bedeutet, dass ein Schlag eventuell bis zu drei Paraden durchdringen muss. Nach einer gelungenen Attacke gegen ihn selbst oder den Kämpfer zur Linken oder zur Rechten muss der Verteidiger in der Formation ansagen, ob er diesen Angriff parieren will. Durch diese Bereitschaft verbraucht er seine Abwehraktion der laufenden Runde, ganz gleich, ob seine Parade benötigt wird oder nicht, und gleich, ob sie erfolgreich ist oder nicht. Die Ansagen der Kämpfer erfolgen in Reihenfolge des INI-Werts und werden bei Misslingen der ersten Parade auch in INI-Reihenfolge abgehandelt. Dies geschieht jedoch alles im Verlauf einer einzigen Initiativephase. Wenn die benutzte Waffe es zulässt, kann diese Parade auch eine Meisterparade (mit den entsprechenden Modifikatoren) sein – und die Punkte aus dieser Ansage können von den Nachbarn in der Formation genutzt werden, sowohl für die aktuelle Abwehraktion als auch für einen anschließenden Gegenangriff auf den Angreifer, bei dem als Manöver Wuchtschlag, Angriff zum Niederwerfen und Gezielter Stich erlaubt sind. Mit Speeren und Infanteriewaffen von zwei Schritt Länge und mehr ist statt der Parade auch ein Gegenhalten-Manöver (auch gegen Angriffe zu Pferd) möglich, ohne dass die Kämpfer der Formation dieses Manöver erlernt haben müssen. Dieses Manöver ist ausnahmsweise auch in einer ungünstigen Distanzklasse möglich, dann natürlich mit den dafür geltenden Modifikationen. Außerdem sollten Sie auch noch die Regeln zu Kämpfen in der Überzahl beachten, da dies bei einem Kampf mit Formationen meistens zum Tragen kommt. Um eine Formation einzunehmen, wenn man bereits nebeneinander steht, ist eine Aktion Position nötig. Kämpfer, die innerhalb einer Formation kämpfen, können außer den oben genannten keine anderen Manöver ausführen, außerdem greifen sie immer gemeinsam an, und zwar zu dem Zeitpunkt der langsamsten Beteiligten. Beherrschen zwei Klingentänzer auch die SF Formation, können sie das Manöver auch zu zweit (nicht erst ab drei Personen) durchführen. Voraussetzungen: Aufmerksamkeit Verbreitung: 5 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
Halbschwert(Positions-Aktion) Normalerweise ist ein Kämpfer in Schwierigkeiten, wenn er eine zu lange Waffe führt und unterlaufen wird oder in beengten Verhältnissen kämpfen muss. Die Schwertgesellen der Adersin-Schule haben in den letzten Jahren Kampftechniken formalisiert und beschrieben (bekannt waren diese Techniken schon lange), die dieses Problem umgehen: Die meisten Schwerter weisen eine Fehlschärfe vor der Parierstange auf, an der sie sich mit bestimmten Griffen packen und kürzer fassen lassen, so dass sie bis auf kürzeste Distanz verwendbar sind. Außerdem hat der verkürzte Griff den Vorteil, selbst leichter Entwaffnen zu können, andererseits aber gegen Entwaffnungsangriffe gut geschützt zu sein und zudem noch den Gegner mit wuchtigen Stichen zuzusetzen, die eigentlich nicht zu den üblichen Angriffen dieser Waffenarten gehören. Kenntnis der Sonderfertigkeit Halbschwert erlaubt es Kämpfern mit Anderthalbhändern, Infanteriewaffen, Schwertern, zweihändig geführten Speeren, Stäben und Zweihandschwertern/-säbeln, ihre Waffen auch in einer Distanzklasse kürzer als ihre ideale(n) Distanzklasse(n) einzusetzen und dabei nur Abzüge von 2 Punkten auf ihre AT- und PA-Werte in Kauf zu nehmen. In der Halbschwert-Stellung ist es nicht möglich, Angriffe zum Niederwerfen, Schildspalter, Hammerschläge oder Befreiungsschläge zu führen. Die TP jeder Waffe, die so geführt wird, sinken um 2 Punkte. Dafür ist es Kämpfern mit Schwertern und Anderthalbhändern in dieser Stellung erlaubt, auch einen Gezielten Stich durchzuführen. Die Führung von Zweihandschwertern erlaubt auch die Manöver Entwaffnen und Umreißen, bei allen anderen Kampftalenten ist das Entwaffnen um 2 Punkte erleichtert. Umgekehrt sind (Meisterliche) Entwaffnen-Manöver gegen Halbschwert-Kämpfer um 4 Punkte erschwert. Die Halbschwert-Technik erfordert den Einsatz beider Hände. Kämpfer mit einem Schwert dürfen also nicht zusätzlich einen Schild oder eine Zweit-/Parierwaffe führen. Um auf die Halbschwert-Grundstellung und wieder zurück zu wechseln, ist jeweils eine Aktion Position notwendig. Voraussetzungen: Aufmerksamkeit Verbreitung: 5 Kosten: 150 AP Verbilligungen: Keine
Kampf im WasserNormalerweise erleiden Kämpfer, deren Element das Land ist, beim Kampf im knie-, hüft- oder schultertiefen Wasser Abzüge auf ihre Kampfwerte (siehe WdS 58). Einige Kämpfer, die sich häufig mit Flachwasser- Monstrositäten auseinandersetzen müssen, typische Speerfischer, aber auch Seekrieger (die ja auch am Ufer kämpfen müssen) sind in der Lage, den unsicheren Grund, die Einschränkungen der Bewegungen und den Wellengang beim Kampf im Wasser teilweise auszugleichen. Sie erleiden nur die Hälfte der Abzüge. Sie können im Wasser auch einige Manöver anwenden, die ungeübten Kämpfern nicht erlaubt sind (siehe WdS 86). Die SF kann in schultertiefem Wasser nur mit den Talenten Dolche, Infanteriewaffen und Speere genutzt werden, ansonsten mit allen Nahkampffertigkeiten außer Peitsche und Lanzenreiten. Voraussetzungen: GE 12, Körperbeherrschung 7 Verbreitung: 4 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
LinkhandDies repräsentiert die grundsätzliche Erfahrung, die ein Held haben muss, um Schilde, Parierwaffen und Zweitwaffen effektiv zu führen und die Bewegungen der linken Hand mit denen der rechten Hand zu koordinieren; zum Führen von Parierwaffen und Zweitwaffen ist diese Sonderfertigkeit sogar eine Grundbedingung. Diese Fertigkeit gibt einem Schildkämpfer einen Bonuspunkt auf den PA-Wert (so dass dieser sich aus Parade-Basis + PA-Modifikator des Schildes +1 errechnet). Außerdem vermindert diese Fertigkeit die Abzüge im Kampf mit der falschen Hand auf AT –6 / PA –6. Voraussetzungen: KK 10, GE 10 Verbreitung: 6 Kosten: 300 AP Verbilligungen: Beidhändig (150 AP), Linkshändig (225 AP)
Parierwaffen IKenner dieser Sonderfertigkeit sind in der Lage, Parierwaffen effektiver einzusetzen; sie verwenden mit einer solchen Waffe den PA-Wert der Hauptwaffe –1 plus den PA-WM der Parierwaffe. Sie erhalten die Möglichkeit, bestimmte Manöver mit einer Parierwaffe in der linken Hand einzusetzen. Zum Kampf mit Parierwaffen siehe WdS 70. Voraussetzungen: GE 12, Linkhand Verbreitung: 4 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Beidhändig (150 AP)
Parierwaffen IIDiese weiterführende Fertigkeit im Umgang mit Parierwaffen bedeutet, dass der Kämpfer mit einer Parierwaffe den PA-Wert derHauptwaffe +2 plus dem PA-WM der Parierwaffe verwendet. Die SF ermöglicht das Erlernen von Tod von Links und erlaubt eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe. Zum Kampf mit Parierwaffen siehe WdS 70. Voraussetzungen: GE 15, Parierwaffen I Verbreitung: 3 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Beidhändig (150 AP)
Schildkampf IDiese Fertigkeit im Umgang mit Schilden, die auf der SF Linkhand basiert, gibt einem Schildkämpfer 2 weitere zusätzliche Punkte auf seinen Parade-Basiswert (so dass der PA-Wert mit dem Schild sich insgesamt aus PA-Basis + PA-Modifikator des Schildes +3 errechnet). Ein Kämpfer mit dieser SF ist zudem in der Lage, seinen Schild mit dem Talent Raufen für eine Angriffsaktion zu nutzen. Zum Schildkampf allgemein siehe WdS 70, zum Schildangriff WdS 63. Voraussetzungen: KK 12, Linkhand Verbreitung: 6 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Beidhändig (150 AP)
Schildkampf IIDiese nochmals weiterführende Fertigkeit im Umgang mit Schilden gibt einem Schildkämpfer 2 weitere zusätzliche Punkte auf seinen Parade-Basiswert (so dass der PA-Wert mit dem Schild sich aus PA-Basis + PA-Modifikator des Schildes +5 errechnet). Kämpfer, die Schildkampf II beherrschen, dürfen in einer Kampfrunde zwei Schildparaden zusätzlich zu ihrer Angriffsaktion durchführen. Zum Schildkampf siehe WdS 70. Voraussetzungen: KK 15, Schildkampf I Verbreitung: 3 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Beidhändig (150 AP)
SpießgespannMit dieser Sonderfertigkeit kann ein überlanger Spieß (Pike, Drachentöter) gleichzeitig von zwei Personen geführt werden; wenn beiden eine AT oder PA gelingt, gelingt die gesamte Angriffs- oder Abwehraktion. Gelingt die Attacke, so richtet ein Spießgespann doppelt so viele TP an wie bei der Waffe angegeben; zudem können die Kämpfer ihre Körperkraft addieren, um den Schadensbonus der Waffe (TP/KK) zu nutzen. Die Initiative eines Spießgespanns ist so hoch wie die niedrigste INI der beiden Kämpfer, modifiziert um den Wert der Waffe. Zusätzliche Manöver (wie der Sturmangriff) und SF können von einem Spießgespann nur dann eingesetzt werden, wenn beiden Kämpfern die entsprechenden Proben gelingen und beide Kämpfer die Voraussetzungen erfüllen. Voraussetzungen: Speere 10, Sturmangriff Verbreitung: 2 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
UnterwasserkampfEin Held mit dieser ungewöhnlichen Sonderfertigkeit ist in der Lage, seine Bewegungen dem Widerstand des Wassers anzupassen und gerade so schnell zuzustoßen oder zuzugreifen, wie es effektiv ist – er erleidet nicht die üblichen Einbußen von AT/PA –6/–6 beim Kampf unter Wasser (WdS 86). Kann nur mit den Nahkampf-Talenten Dolche, Fechtwaffen, Raufen, Ringen und Speere eingesetzt werden. Unter Wasser ist nur eine eingeschränkte Zahl von Manövern möglich. Voraussetzungen: Schwimmen 10 Verbreitung: 1 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Schildkampf IIIWer einen Schild waffenmeisterlich zu führen versteht, ist primär in der Lage, seine Verteidigung besser zu positionieren, so dass sein PA- Wert mit dem Schild um weitere 2 Punkte steigt und nun PA-Basis +7 +PA-WM des Schilds beträgt. Zudem wird er von einem Schild weniger behindert, so dass er auch mit großen (nicht jedoch sehr großen) Schilden ungehindert (ohne die Aufschläge von +2) Ausfälle und Finten durchführen darf. Er darf auf seine Schildparaden Ansagen legen (also Meisterparaden versuchen), auch wenn er in einer Kampfrunde zwei Schildparaden verwendet. Die Abwehr von Fernkampf-Angriffen ist ebenfalls um 2 Punkte erleichtert. Die Waffenmeisterschaft gilt für alle Arten von Schilden (auch solchen, die als SP gekennzeichnet sind). Voraussetzungen: GE 15, IN 15, Schildkampf II, Beidhändiger Kampf I, Parierwaffen I Verbreitung: 2 Kosten: 400 AP Verbilligungen: Beidhändig (300 AP)
EisenhagelEin Spezialist im Umgang mit Wurfscheiben, Wurfsternen oder ähnlichen Wurfgeschossen ist in der Lage, mehrere dieser Waffen gleichzeitig zu werfen, wobei die Fernkampf-Probe um die doppelte Zahl der verwendeten Wurfgeschosse (max. 5) erschwert ist. Alle Wurfscheiben haben dabei üblicherweise ein Ziel (pro zusätzlichem Ziel ist die Probe nochmals um 5 Punkte erschwert); ihre TP werden einzeln ermittelt. Voraussetzungen: FF 12, Wurfmesser 10 Verbreitung: 2 Kosten: 150 AP Verbilligungen: Keine
Schnelladen (Bogen)Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit ist durch Drill oder langjährige Praxis in der Lage, schneller einen Pfeil aus dem Köcher (oder vom Boden) auf die Sehne und an die Wange zu bringen; bei allen Bögen sinken die in der Tabelle angegebenen Ladezeiten für ihn um 1 Ak- tion, betragen aber mindestens 1 Aktion. Schnellladen kann nur eingesetzt werden, wenn der Kämpfer eine Rüstung mit einer BE von maximal 4 trägt (Rüstungsgewöhnung gilt). Voraussetzungen: FF 12, KK 12, Bogen 7 Verbreitung: 5 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Schnelladen (Armbrust)Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit ist durch Drill oder langjährige Praxis in der Lage, schneller einen Pfeil aus dem Köcher (oder vom Boden) auf die Sehne und an die Wange zu bringen; bei allen Armbrüsten sinken die in der Tabelle angegebenen Ladezeiten für ihn auf drei viertel. Schnellladen kann nur eingesetzt werden, wenn der Kämpfer eine Rüstung mit einer BE von maximal 4 trägt (Rüstungsgewöhnung gilt). Voraussetzungen: FF 12, KK 12, Armbrust 7 Verbreitung: 5 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
GeschützmeisterDiese Sonderfertigkeit erlaubt es einem Geschützbefehliger bzw. Richtschützen, nicht nur die Schussrate zu erhöhen (Nachladezeit sinkt auf drei Viertel des angegebenen Werts), sondern gibt auch 2 Punkte Bonus auf die Fernkampf-Probe (kumulativ mit Punkten aus einer Waffenspezialisierung). Voraussetzungen: FF 12, Belagerungswaffen 10, Mechanik 7 Verbreitung: 3 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
ReiterkampfReiter mit dieser Sonderfertigkeit müssen nur die Hälfte der Zuschläge hinnehmen, mit denen die Reiten-Proben im Kampf belegt sind. Ausgenommen hiervon sind nur Erschwernisse, die durch einen angesagten Lanzenangriff des Gegners entstehen können (siehe WdS 106). Weiterhin müssen Kenner dieser SF keine Probe würfeln, um ihr Pferd an den Gegner heranzubringen oder einen Lanzenangriff zu beginnen, außer sie beabsichtigen einen angesagten Lanzenangriff. Nur sie haben überhaupt die Möglichkeit, eigene Lanzenangriffe durch Ansagen riskanter und effektiver zu machen. Sie können bestimmte Manöver vom Pferderücken aus einsetzen. Im Kampf gegen Fußkämpfer vom Pferderücken aus sind alle Attacken um 3 Punkte erleichtert, außerdem richten Angriffe mit bestimmten Waffen (siehe WdS 104) 2 Trefferpunkte mehr an. Voraussetzungen: Reiten 7 Verbreitung: 5 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Reiterkampf (Streitwagen)Wagenlenker mit dieser Sonderfertigkeit müssen nur die Hälfte der Zuschläge hinnehmen, mit denen die Fahrzeug Lenken-Proben im Kampf belegt sind. Ausgenommen hiervon sind nur Erschwernisse, die durch einen angesagten Lanzenangriff des Gegners entstehen können (siehe WdS 106). Weiterhin müssen Kenner dieser SF keine Probe würfeln, um ihren Wagen an den Gegner heranzubringen oder einen Lanzenangriff zu beginnen, außer sie beabsichtigen einen angesagten Lanzenangriff. Nur sie haben überhaupt die Möglichkeit, eigene Lanzenangriffe durch Ansagen riskanter und effektiver zu machen. Sie können bestimmte Manöver vom Wagen aus einsetzen. Im Kampf gegen Fußkämpfer vom Wagen aus sind alle Attacken um 3 Punkte erleichtert, außerdem richten Angriffe mit bestimmten Waffen (siehe WdS 104) 2 Trefferpunkte mehr an. Voraussetzungen: Fahrzeug Lenken 7 Verbreitung: 5 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
TurnierreiteriEine für einen professionellen Tjoster unverzichtbare Sonderfertigkeit. Alle Lanzenreiten-Proben sind für einen Turnierreiter um 5 Punkte erleichtert, die Reiten-Probe, um nach einem Treffer im Turnier im Sattel zu bleiben, ist um die Hälfte erleichtert. Bei einem Lanzenreiten-Angriff darf der Reiter maximal eine Ansage in Höhe seiner Lanzenreiten-AT machen. Voraussetzungen: Reiten 10, Reiterkampf Verbreitung: 3 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
KriegsreitereiWer sich so weit mit seinem Pferd und dessen Verhalten im Kampf auskennt, dass er Übersicht und Ruhe bewahren kann, muss weiter reduzierte Zuschläge bei Kampfaktionen mit dem Pferd bzw. vom Pferderücken aus in Kauf nehmen: Die Zuschläge werden geviertelt. Außerdem erlaubt diese SF den Einsatz bestimmter Manöver (Niederreiten, Hufschlag und Trampeln) des Pferdes und vieler Kampfmanöver gegen andere Reiter (siehe WdS 103), die anderen berittenen Kämpfern verschlossen bleiben. Das Pferd eines Kriegsreiters erhält 3 Punkte Erleichterung auf seine Paraden. Voraussetzungen: Reiten 10, Reiterkampf Verbreitung: 3 Kosten: 300 AP Verbilligungen: Keine
Kriegsreiterei (Streitwagen)Wer sich so weit mit seinem Wagen und dessen Verhalten im Kampf auskennt, dass er Übersicht und Ruhe bewahren kann, muss weiter reduzierte Zuschläge bei Kampfaktionen vom Wagen aus in Kauf nehmen: Die Zuschläge werden geviertelt. Außerdem erlaubt diese SF den Einsatz vieler Kampfmanöver gegen andere Wagenlenker (siehe WdS 103), die anderen Wagenlenkern verschlossen bleiben. Voraussetzungen: Fahrzeug Lenken 10, Reiterkampf (Streitwagen) Verbreitung: 3 Kosten: 300 AP Verbilligungen: Keine
Berittener SchützeBerittene Schützen erleiden nur die Hälfte der Aufschläge, mit denen ein Schuss oder Wurf vom sich bewegenden Reittier aus belegt ist; außerdem können sie ihre Waffen auf dem Pferderücken genauso schnell spannen wie wenn sie auf festem Boden stehen. Sie müssen vor dem Schuss keine Reiten-Probe ablegen. Voraussetzungen: Reiten 7 Verbreitung: 4 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Form der FormlosigkeitMit dieser SF ist der Beschwörer in der Lage, dem Dämon bei (oder
sogar nach) der Beschwörung zusätzliche Eigenschaften mitzugeben. Auch das nachträgliche Verbessern der Werte des Dämons ist
erleichtert möglich. Voraussetzungen: Magiekunde 11, INVOCATIO 11, ZH Verbreitung: 3 Kosten: 150 AP Verbilligungen: Keine
AnatomDer Held richtet im waffenlosen Nahkampf gegen Humanoide 1 TP(A) mehr an, da er sich mit bestimmten Druckpunkten gut auskennt. Voraussetzungen: Heilkunde Wunden 10 Verbreitung: 5 Kosten: 50 AP Verbilligungen: Keine
SchlächterDer Held kennt sich mit Schlachtvieh bestens aus und richtet im Kampf gegen Vieh 1 TP mehr an. Voraussetzungen: Kochen 10 Verbreitung: 5 Kosten: 50 AP Verbilligungen: Keine
ExorzistWer diese SF beherrscht – gleich ob Zauberer oder Geweihter – ist in der Lage, das theoretische Wissen um die Vertreibung von Dämonen und seinen festen Willen so in Einklang zu bringen, dass er bei einer Austreibung von Dämonen oder Geistern oder der Errichtung eines Bann- oder Schutzkreises (oder eines entsprechenden anderen Zauberzeichens gegen Dämonen, Geister oder Untote) eine Magiekunde-Probe würfeln und die Hälfte der TaP* als Erleichterung der jeweils passenden Beschwörungs-, Mirakel- oder Ritualkenntnis-Probe (als Aktivierungs-Probe bei Zauberzeichen) verwenden darf. Zudem steht ihm ein Bonus von TaP*/4 auf eventuell anfallende Beherrschungs-/Vertreibungsproben zu. Voraussetzungen: MU 15, Magiekunde 11 Verbreitung: 4 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
BaumeisterDie Lehre der Baumeister umfasst Planung und Beaufsichtigung von Großbauten und ermöglicht es Kuppelbauten, Brücken und Burgen zu errichten, die den Elementen trotzen und ihren Zweck erfüllen. Die körperliche Arbeit vor Ort übernehmen für gewöhnlich Steinmetze, Zimmerleute und Tagelöhner, die vom Baumeister angeleitet werden. Kleinere Holz- und Fachwerkhäuser können Zimmerleute ohne Baumeister errichten. Alle Erschwernisse bei Proben bezüglich der Planung von Gebäuden sind halbiert. Voraussetzungen: Rechnen 8 Verbreitung: 3 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
FächerspracheIn höheren Kreisen des Horasreiches ist die Fächersprache verbreitet, die es ihrem Benutzer gestattet, nur mit Gesten und einem Fächer eine nonverbale Kommunikation zu führen. Die Fächersprache wird oft für Verführungen oder Beleidigungen eingesetzt. Ein Held, der sich mit jemanden in der Fächersprache unterhält, der ebenfalls diese Kommunikationsform beherrscht, kann nach Meisterentscheid eine Erleichterung von +2 bei Gesellschaftstalenten bekommen. Voraussetzungen: IN 13, Horathi, kein Blind Verbreitung: 3 Kosten: 50 AP Verbilligungen: Keine
PoesieUm ein berühmter Autor, Schriftkundiger oder Poet zu werden, benötigt man ein Gespür für Sprache. Mit dieser Sonderfertigkeit ist man in der Lage, lesenswerte Romane und Gedichte zu verfassen und erfreut sich größerer Bekanntheit in seinem Heimatort oder der Stätte seines Wirkens. Voraussetzungen: Schreiben, Sprache IV, Schriftlicher Ausdruck Verbreitung: 4 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
Binder der HexessenzMit Kenntnis dieser Fähigkeit kann ein Alchimist sich der AsP eines elementaren Wesens unter seiner Kontrolle bedienen, um alchimistische Produkte zu verbessern. Die AsP werden analog wie bei der Astralen Aufladung von Tränken mit eigener AE verwendet (WdA 19). Dieser neue Dienst Alchimistische Veredelung steht bei der Beschwörung eines Elementarwesens bei Kenntnis der SF Binder der Hexessenz als automatischer zusätzlicher Dienst zur Verfügung, ansonsten kann er nach üblichen Regeln erworben werden. Es ist weiterhin möglich, das Elementarwesen komplett in ein alchimistisches Produkt zu binden (über den Dienst Bindung). Neben dem Qualitätsbonus für die gesamten noch übrigen AsP des Wesens kann man damit weiterhin einen beliebigen Zauber mit Ziel Einzelperson aus der Liste des Elemenarwesens in das Erzeugnis binden, der zusätzlich zur Wirkung des Trankes einmalig bei Benutzung auf den Anwender ausgelöst wird. Voraussetzungen: MU 15, Alchimie 11, Elementares Gleichgewicht Verbreitung: 3 Kosten: 150 AP Verbilligungen: Keine
EdelsteinmagieKenner dieser Sonderfertigkeit haben folgende Möglichkeiten:
Die Vorteile aus (Edel)steinen als materielle Komponenten zu nutzen. Sie verringern die Kosten von Zaubern bestimmter Merkmale je nach Art als Spontanmodifikation, wobei sie verbraucht werden.
Weiterhin können sie zum Erzielen von Boni auf Zauber mit dem Merkmal Elementar genutzt werden, wobei sie ebenfalls verbraucht werden. Mehr hierzu entnehmen Sie der Liste in Elementare Gewalten
Voraussetzungen: Keine Verbreitung: 3 Kosten: 150 AP Verbilligungen: Keine
ElementaristAls Vertiefung der Kenntnisse in elementarer Herbeirufung kann diese Sonderfertigkeit erworben werden. Sie bietet folgende Verbesserungen:
Die Beschwörungsschwierigkeit von elementaren Wesen aller Art ist um 3 Punkte niedriger und sie erhalten zwei weitere Dienste automatisch
Die Kontrollprobe ist um 3 Punkte erleichtert
Die AE der beschworenen Wesen ist um 5/10/20 Punkte für Elementargeister/Dschinne/Elementare Meister erhöht
Der Elementarist kann soeben herbeigerufene Wesen mit besonderen Eigenschaften ausstatten, zu den dreifachen ZfP* Kosten
Voraussetzungen: CH 15, Magiekunde 11, Merkmalskenntnis Elementar (gesamt), Dschinnenruf ODER Elementarer Diener ODER Meister der Elemente 11 Verbreitung: 2 Kosten: 250 AP Verbilligungen: Keine
Meister der WünscheMit dieser Sonderfertigkeit kann der Beschwörer seine ZfP* noch gezielter einsetzen:
Die ZfP* können im Verhältnis 1 ZfP* pro 3 AsP in Astralenergie für das Elementarwesen umgewandelt werden
Die Reichweite beim Ausüben der Wünsche kann durch ZfP* erhöht werden (pro eingesetzten ZfP* Erhöhung um nochmals die Grund-Reichweite)
ZfP* können durch das Ausgeben zusätzlicher AsP erhöht werden. Die Umwandlung geschieht im Verhältnis 1:1 und kann zu jedem Zeitpunkt der Beschwörung durchgeführt werden.
Für alle drei Möglichkeiten gilt, dass jeweils maximal die Hälfte der ZfP* (bei ungeraden Zahlen nur der kleinere Teil) entsprechend umgewandelt werden können. Voraussetzungen: Elementarist, CH 15, Magiekunde 13 Verbreitung: 2 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Golemidenbauer
Der Golemidenbauer ist in der Lage, Golemiden aller sechs Elemente zu erschaffen.
Die Konstruktionsschwierigkeit von selbst geschaffenen Golemiden ist um 3 Punkte niedriger und der Golemid erhält zwei weitere Dienste automatisch.
Alle Proben zur Entwicklung einer Konstruktionsthesis und zur Herstellung des Golemidenkörpers sind für ihn um 3 Punkte erleichtert.
Ein Golemidenbauer zahlt nur 1/50 der Gesamtkosten an permanenten AsP.
Die von einem Golemidenbauer kontrollierten Konstrukte haben die maximale Startloyalität und erhalten automatisch den Dienst Gefolgschaft.
Der Golemidenbauer kann gerade beschworenen Golemiden noch besondere Eigenschaften mitgeben (zu den dreifachen Kosten).
Voraussetzungen: MU 15, Magiekunde 11, STAUB WANDLE 0 Verbreitung: 1 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Lehren IDer Held ist in der Lage, anderen sein Wissen beizubringen. Er kann für Talente, die er selber besitzt, als Lehrmeister fungieren. Natürlich nur bis zu einem Maximum von seinem eigenen Taw. Voraussetzungen: KL 12, IN 12, CH 12 Verbreitung: 5 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
Lehren IIDer Held ist in der Lage, anderen sein Wissen beizubringen.Er kann Sonderfertigkeiten beibringen, die er selber besitzt. Voraussetzungen: Lehren I Verbreitung: 5 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Parierwaffen IIIEin kenner dieser Sonderfertigkeit weiß meisterlich mit Parierwaffen umzugehen.Sein Paradewert mit Parierwaffen steigt um weitere 2 Punkte (also insgesamt PA- WM +4). Die Benutzung von zwei Parierwaffenparaden muss nicht zu begin der Kampfrunde angesagt werden, falls der Kampfer die SF Kampfgespür beherrscht. Außerdem können beide Paraden mit Ansagen versehen werden. Der Held darf weiterhin alle Waffen mit seiner Parierwaffe binden, solange er sie überhaupt parieren darf. Voraussetzungen: GE 16, IN 15, Parierwaffen II, Beidhändiger Kampf I, Schildkampf I Verbreitung: 1 Kosten: 400 AP Verbilligungen: Beidhändig (300 AP)
Ottagaldr (ZHV)Das Bundlied einer thorwalschen Otta stellt gewissermaßen eine blutmagische, erweiterte Variante eines UNITATIO dar und erlaubt es einem Schiffsmagier, mit der Lebenskraft der Schiffsbesatzung zu zaubern. Voraussetzungen: ZHV Verbreitung: 1 Kosten: 200 AP Verbilligungen: Keine
Permanenzzauberer Voraussetzungen: Keine Verbreitung: 0 Kosten: 0 AP Verbilligungen: Keine
Große MeditationVollzauberer koennen hiermit ihre Astralenergie steigern. Voraussetzungen: KL 12, IN 12 Verbreitung: 0 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
Karmalqueste Voraussetzungen: Keine Verbreitung: 0 Kosten: 0 AP Verbilligungen: Keine
Rosstäuscher Voraussetzungen: Keine Verbreitung: 0 Kosten: 0 AP Verbilligungen: Keine
Vertrautenbindung Voraussetzungen: Keine Verbreitung: 4 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
Schlafrhythmus IEin Kenner dieser SF benötigt nur 5 Stunden Schlaf, um volle nächtliche Regeneration zu erhalten. Voraussetzungen: KO 15, Abgehärtet Verbreitung: 2 Kosten: 150 AP Verbilligungen: Keine
Schlafrhythmus IIEin Kenner dieser SF benötigt nur 4 Stunden Schlaf, um volle nächtliche Regeneration zu erhalten. Voraussetzungen: KO 15, Abgehärtet, Schlafrhythmus I Verbreitung: 0 Kosten: 150 AP Verbilligungen: Keine
Schriftlicher AusdruckDer Held kann sich in offiziellen Schriften und Briefen korrekt ausdrücken. Voraussetzungen: Schreiben, Sprache II, Etikette 5 Verbreitung: 5 Kosten: 50 AP Verbilligungen: Keine
Zwangskontrolle Voraussetzungen: Keine Verbreitung: 0 Kosten: 0 AP Verbilligungen: Keine
Flüsterer der 1000 NamenWahre Namen von Elementaren koennen fuer die Haelfte der Kosten erlernt werden. Wird die Qualitaet eines Wahren Names zufaellig ermittelt, ist diese Qualitaet einen Punkt hoeher. Voraussetzungen: Elementarist Verbreitung: 2 Kosten: 75 AP Verbilligungen: Keine
JägerDer Held erzielt bei der Jagd das Anderthalbfache der Rationen. Voraussetzungen: Wildnisleben 10, Tierkunde 7 Verbreitung: 4 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
SammlerDer Held erzielt beim Nahrung Sammeln und Kräuter Suchen das Anderthalbfache der Rationen bzw. Grundmengen. Voraussetzungen: Wildnisleben 10, Pflanzenkunde 7 Verbreitung: 4 Kosten: 100 AP Verbilligungen: Keine
Beidhändiger Kampf IIIDie Zusatzaktion aus Beidhändiger Kampf II darf nun Ansagen nach Belieben erhalten und muss auch nicht mehr 4 INI-Phasen nach der ersten Aktion stattfinden.
Außerdem kann der Held die Aktion auch verwenden, wenn er zwei Aktionen ohne Waffeneinsatz benutzt hat.
Jede der drei Aktionen des Helden darf ein Klingensturm oder Klingenwand sein (nicht aber Doppelangriff).
Weiterhin ist der Prüfwurf für Patzer nicht mehr um 4 erschwert und die Parade eines Gegners im Ausfall ist um 6 Punkte erschwert.
Die Erschwernis beim Führen ungleicher Waffen entfällt. Voraussetzungen: GE 16, Beidhändiger Kampf II, Schildkampf I, Parierwaffen I Verbreitung: 1 Kosten: 400 AP Verbilligungen: Beidhhändig (200 AP), Linkshändig (300 AP)