Übersicht
Datum:
Aktuelles Abenteuer:
Durchschnittliche AP: 0
Letzte Verteilung: 0000-00-00
Helden
Belohnungsverteilung
Verteilen!
Sonderfertigkeiten:
Alle:
Helden
Spieler
Gruppe
Passwort
Tot? 
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Letzte Steigerung: 0000-00-00
Generierung? 

Zeit [ZE] 0
AP 0
- 0
  0
GP 100
Eigenschafts AP 0
Basiswerte AP 0

Salasandra? 

Spezielle Erfahrungen
NameWertKostenSteigern
0
Vor-& Nachteile Vor: 0 | Nach: 0 (SE: 0)
NameAP 
Sonderfertigkeiten 0
NameAP 
Eigenschaften 0
NameStartSteigNeuAP 
Basiswerte 0
NameStartSteigNeuAP 
Talent(-ähnliche) 0
NameStartSteigNeuAPLM 
Zauber 0
NameStartSteigNeuAPLM 
Liturgien/Schamane 0
NameGradAP 
Rituale 0
NameAP 



Speichern!
Rasse
Kultur
Profession
Titel
Sozialstatus
Geburtsort
Tsatag
Alter
Augenfarbe
Haarfarbe
Größe
Gewicht
Vorteile
Nachteile
Eigenschaften
  Mod Start Aktuell SE
Mut AU,AE,MR,INI,AT
Klugheit MR
Intuition AE,INI,PA,FK
Charisma AE
Fingerfertigkeit FK
Gewandheit AU,INI,AT,PA
Konstitution LE,AU,MR
Körperkraft LE,AT,PA,FK
Geschwindigkeit 
Basiswerte
  Mod Basis Aktuell Zug. Max/Anz
Lebensenergie (KO+KO+KK)/2
Ausdauer (MU+KO+GE)/2
Astralenergie (MU+IN+CH)/2
Karmaenergie 
Magieresistenz (MU+KL+KO)/5
INI-Basiswert (MU+MU+IN+GE)/5 KG KR
AT-Basiswert (MU+GE+KK)/5 WS
PA-Basiswert (IN+GE+KK)/5
FK-Basiswert (IN+FF+KK)/5
AP
Gesamt Benutzt Guthaben
  Voll Hälfte Drittel Viertel  
Lebensenergie
Ausdauer
Astralenergie
Karmaenergie
0000-00-00
MU: KL: IN: CH: FF: GE: KO: KK: BE:
Körper Probe Lrn Ableitung Spezialisierungen BE TaW SE
Athletik IN/GE/KK D D Körp+5 BEx2
Fliegen MU/IN/GE D D Athl+10 BE
Klettern MU/GE/KK D D Athl+5,Körp+5 BEx2
Körperbeherrschung IN/GE/KK D D Athl+10 BEx2
Reiten IN/GE/KK D D Körp+10,Athl+15 BE-2
Schleichen MU/IN/GE D D Körp+10 BE
Schwimmen GE/KO/KK D D Athl+10 BEx2
Selbstbeherrschung MU/MU/KO D D -
Singen IN/CH/KO C C BE-3
Sinnenschärfe KL/IN/IN D D -
Tanzen CH/GE/GE B B Athl+5,Körp+5 BEx2
Taschendiebstahl MU/IN/FF C C BEx2
Zechen IN/KO/KK B B -
Gesellschaft Probe Lrn Ableitung Spezialisierungen TaW SE
Betören MU/CH/CH C C Übrr+10,Übrz+10
Etikette KL/IN/CH B B
Gassenwissen KL/IN/CH B B Msch+10
Menschenkenntnis KL/IN/CH B B HKS+5
Überreden MU/IN/CH C C Übrz+10
Überzeugen MU/IN/CH B B Übrr+10
Verkleiden IN/CH/GE C C
Willenskraft MU/IN/CH C C
Natur Probe Lrn Ableitung Spezialisierungen TaW SE
Fährtensuchen KL/IN/IN B B Sinn+10
Fesseln KL/FF/KK B B See+10
Fischen/Angeln IN/FF/KO B B Wild+10
Orientierung KL/IN/IN B B Strn+10
Wildnisleben IN/GE/KO D D
Wissen Probe Lrn Ableitung Spezialisierungen TaW SE
Brett-/Glücksspiel KL/KL/IN A A Rech+10
Geographie KL/KL/IN B B S/L+10
Geschichtswissen KL/KL/IN B B S/L+10
Götter/Kulte KL/KL/IN A A Gsch+10,S/L+10
Kriegskunst MU/KL/IN D D
Magiekunde KL/KL/IN D D S/L+10
Mechanik KL/IN/FF B B
Pflanzenkunde KL/IN/FF C C Wild+10
Philosophie KL/KL/IN B B Mag+10,S/L+15
Rechnen KL/KL/IN A A
Rechtskunde KL/KL/IN B B Etik+10
Sagen/Legenden KL/KL/IN A A Gsch+10,G/K+10
Sternkunde KL/KL/IN B B
Tierkunde MU/KL/IN C C Wild+10
Handwerk Probe Lrn Ableitung Spezialisierungen TaW SE
Alchimie MU/KL/FF D D Koch+10,Pfla+10
Fahrzeug Lenken IN/CH/FF B B
Handel KL/IN/CH A A Geo+15
Heilkunde Gift MU/KL/IN B B Alch+5,HKK+10
Heilkunde Krankheiten MU/KL/IN B B HKG+10
Heilkunde Seele KL/IN/CH B B Msch+10,Übrz+10
Heilkunde Wunden KL/FF/FF C C
Holzbearbeitung KL/FF/KK D D
Juwelier IN/FF/FF C C Mech+10
Kochen KL/IN/FF C C Angl+10,Wild+10
Lederbearbeitung KL/FF/FF D D Stof+10
Malen/Zeichnen KL/IN/FF B B
Metallbearbeitung KL/FF/KK D D
Musizieren IN/CH/FF C C
Schlösser knacken IN/FF/FF C C Mech+5
Seefahrt FF/GE/KK B B
Steinbearbeitung FF/FF/KK C C
Stoffbearbeitung KL/FF/FF D D Ledr+10
Sprache Rang
Asdharia
Isdira
Aureliani
Bosparano
Garethi
Mahrisch
Rissoal
Drachisch
Goblinisch
Grolmisch
Koboldisch
Mohisch
Molochisch
Neckergesang
Nujuka
Rssahh
Trollisch
Z'Lit
Zhayad
Oloarkh
Ologhaijan
Hjaldingsch
Thorwalsch
Alaani
Altes Kemi
Ferkina
Rabensprache
Ruuz
Tulamidya
Ur-Tulamidya
Zelemja
Zhulchammaqra
Angram
Rogolan
Schriften
Altes Alaani
Altes Kemi
Angram
Arkanil
Asdharia
Atak
Chrmk
Chuchas
Drakhard-Zinken
Drakned Glyphen
Füchsisch
Gimaril
Gjalskisch
Glyphen von Unau
Hist. Amulashtra
Hjaldingsche Runen
Imperiale Zeichen
Isdira
Kusliker Zeichen
Mahrische Glyphen
Modern. Amulashtra
Nanduria
Rogolan
Trollisch
Tulamidya
Ur-Tulamidya
Zhayad
Dialekte
Alberned
Andergastisch
Bornländisch
Brabaci
Charypto
Gatamo
Horathi
Maraskani
Puka-Puka
Tocamuyac
Fjarningsch
Gjalskisch
Aranisch
Balashidisch
Khômisch
Maraskanisch
Meta Probe TaW Mod
Ansitzjagd MU/IN/GE
Hetzjagd MU/IN/GE
Kräuter Suchen KL/IN/FF
Nahrung Sammeln MU/IN/FF
Pirschjagd MU/IN/GE
Speerfischen MU/IN/GE
Tierfallen Aufstellen KL/IN/FF
Geländekunden
Dschungel Höhlen Steppen Wüsten
Eis Maraskan Sümpfe    
Gebirge Meer Wälder    
Kulturkunden
Almada Fjarninger Stammes-Achaz
Amazonen Gjalskerländer Steppenelfen
Ambosszwerge Goblins Südaventurien
Andergast/Nostria Grolme Svelltal
Aranien Horasreich Thorwal
Archaische Ach. Hügelzwerge Tocamuyac
Auelfen Maraskan Trolle
Bornland Mittelreich Trollzacker
Brilliantzwerge Nivesen Tulamidenlande
Brobim Norbarden Waldelfen
Bukanier Nordlande Waldmenschen
Erzzwerge Novadi Zahori
Ferkina Orks Zyklopeninseln
Firnelfen Schwarze Lande    
Ortskenntnisse
Nahkampf Lrn Ableitung Spezialisierungen BE AT PA TaW SE
Anderthalbhänder E E Schw,ZHS BE-2
Dolche D D Fcht,Rauf BE-1
Fechtwaffen E E Dlch,Schw BE-1
Hiebwaffen D D Säb BE-4
Infanteriewaffen D D Spee,ZHH BE-3
Kettenstäbe E E Kwff,ZHF BE-1
Kettenwaffen D D Kstb,ZHF BE-3
Lanzenreiten E E -
Peitsche E E BE-1
Raufen C C BE
Ringen D D BE
Säbel D D Hieb,Schw BE-2
Schwerter E E AHH,Fcht,Säb BE-2
Speere D D Inft BE-3
Stäbe D D Spee BE-2
Zweihand-Hiebwaffen D D Hieb,Inft BE-3
Zweihandflegel D D Inft,Kwff BE-3
Zweihandschwerter E E AHH,Schw,Säb BE-2
Fernkampf Lrn Ableitung Spezialisierungen BE Srf Mst TaW SE
Armbrust C C Bogen BE-5
Belagerungswaffen D D -
Blasrohr D D BE-5
Bogen E E BE-3
Diskus D D BE-2
Schleuder E E BE-2
Wurfbeile D D Wspe,Wmss BE-2
Wurfmesser C C Wbl,Wspe BE-3
Wurfspeere C C Wbl BE-2
Allgemeine Sonderfertigkeiten
Abgehärtet Lasttier Routiniert (Gesellschaft) Schlafrhythmus I
Aurapanzer Lehren I Routiniert (Handwerk) Schlafrhythmus II
Eiserner Wille I Lehren II Routiniert (Körper) Standfest
Eiserner Wille II Meister der Improvisation Routiniert (Natur) Tanz der Mada
Gedankenschutz Nandusgefälliges Wissen Routiniert (Wissen)   
Jäger Ottagaldr (N) Sammler   
Waffenlose Manöver
Auspendeln Griff Kreuzblock Sprung
Beinarbeit Halten Niederringen Sprungtritt
Biss Handkante Schmetterschlag Tritt
Block Hoher Tritt Schmutzige Tricks Versteckte Klinge
Doppelschlag Klammer Schwanzfeger Wurf
Eisenarm Knaufschlag Schwanzschlag Würgegriff
Fußfeger Knie Schwinger   
Gerade Kopfstoß Schwitzkasten   
Kampfsonderfertigkeiten
Anatom Kampfreflexe
Aufmerksamkeit Rüstungsgewöhnung I
Ausweichen I Rüstungsgewöhnung II
Ausweichen II Rüstungsgewöhnung III
Ausweichen III Schlächter
Improvisierte Waffen Schnellziehen
Kampfgespür   
Nahkampfsonderfertigkeiten
Beidhändiger Kampf I Parierwaffen I
Beidhändiger Kampf II Parierwaffen II
Beidhändiger Kampf III Parierwaffen III
Blindkampf Schildkampf I
Kampf im Wasser Schildkampf II
Klingentänzer Schildkampf III
Linkhand Spießgespann
Meisterliches Entwaffnen Unterwasserkampf
Manöver
Ausfall Hammerschlag
Befreiungsschlag Klingensturm
Betäubungsschlag Klingenwand
Binden Meisterparade
Defensiver Kampfstil Niederwerfen
Doppelangriff Schildspalter
Entwaffnen Sturmangriff
Festnageln Tod von Links
Finte Todesstoß
Formation Umreißen
Gegenhalten Waffe zerbrechen
Gezielter Stich Windmühle
Halbschwert Wuchtschlag
Fernkampfsonderfertigkeiten
Eisenhagel Schnelladen (Armbrust)
Geschützmeister Schnelladen (Bogen)
Reiterkampfsonderfertigkeiten
Berittener Schütze Reiterkampf
Kriegsreiterei Reiterkampf (Streitwagen)
Kriegsreiterei (Streitwagen) Turnierreiteri
Waffenlose Kampfstile
Bornländisch Hruruzat
Gladiatorenstil Mercenario
Hammerfaust Unauer Schule
Talent Sonderfertigkeiten
Baumeister Kryptographie
Fächersprache Lippenlesen
Fälscher Poesie
Falschspiel Rosstäuscher
Führungsstärke Schätzen
Hauswirtschaft Schriftlicher Ausdruck
() () ()
Rüstungsstück Slot Typ Material Grad Schnitt Gewicht Ko Br Ba LA RA LB RB RS BE
Kopf
Torso
L.Arm
R.Arm
L.Hand
R.Hand
L.Bein
R.Bein
L.Fuß
R.Fuß
Unter
UnterK
Natur
Rüstungsgewöhnung I:
Nahkampfwaffe Typ Abl Führ eBE DK TP TP/KK INI WM AT PA TP mTP gTP BF Gew
Fernkampfwaffe Typ Abl eBE TP TP/KK FK TP Entfernungen TP/Entfernung Lad Gew gGew Gsch
Schild/Parierwaffe Typ INI WM Haupt PA BF
Talent TP/KK Boni AT PA TP(A)
Raufen 10/3
Ringen 10/3
PAB   BE   SF   Athl.   Vor/Nach   Ausweichen
- + + + =
Distanzklassen: H +4; N +2; S +1; P +0
Gezieltes Ausweichen: Mod x2
Pro zusätzlichem Gegner: +2 (ab 4 unmöglich)
Rüst   RG   Gew   BE
- + =
INIB   BE   INI
- =
Passierschlag: +4 - INI-Mod (W6 INI-Schaden)
Aufmerksamkeit +4, Kampfgespür +2
Keine Ansagen, Freie Aktion, Abwarten verfällt
  Voll Hälfte Drittel Viertel  
Lebensenergie
Ausdauer
Astralenergie
Karmaenergie
silhouette
Kopf +4: MU,KL,IN,INIB -2, INI -2W6
Torso +6: AT,PA,KO,KK -1,W6 SP
Arme +4/6: AT,PA,KK,FF -2 mit diesem Arm
Bauch +4: AT,PA,KO,KK,GS,INIB -1,W6 SP
Beine +4: AT,PA,GE,INIB -2, GS -1
HKW Gliedmaße: +3 / +7 / +12
HKW Kopf: +5 / +9 / +15
HKW Rumpf: +5 / +12 / +15
WS 1 WS 2 WS 3
Ausrüstung Gewicht Wo getragen? Ausrüstung Gewicht Wo getragen?
Gewicht: / Unzen
Artefaktname Beschreibung Typ Zeitraum Lad. pAsP LO
Artefaktkontrolle: /
Am Mann Währung   Bank Währung  
DukatenDukaten
SilbertalerSilbertaler
HellerHeller
KreuzerKreuzer
Verbindungen
Zeichen Nebenzeichen Ersteller Komp RkW RkP* Ort Größe Datum
Proviant Q Menge Haltbar Tränke Q Menge Haltbar Tränke Q Menge Haltbar
Art:
Rasse:
Größe:
Gewicht:
 MUKLINCHFFGEKOKKINIPALEAURSGSMRFS
Start
Aktuell
DK AT TP DK AT TP
Wildtier
Fertigkeiten
Ablegen Sitz
Anzeige Still
Apport Such
Fass I Treiben
Fass II Trick
Komm Wache
Laut Zusammenarbeit
Platz   
  Start Erz. Frei Schul Max Akt.
LO
Besondere Kampfregeln
Ausrüstung Gewicht
Vor- & Nachteile
Art:
Rasse:
Größe:
Gewicht:
 MUKLINCHFFGEKOKKINIPALEAUAERSGSMRFSRkWLO
Start
Aktuell
DK AT TP DK AT TP
Fertigkeiten
Ablegen Platz
Aurapanzer Sitz
Anzeige Still
Apport Such
Fass I Treiben
Fass II Trick
Komm Wache
Laut Zusammenarbeit
Besondere Kampfregeln
Ausrüstung Gewicht
Zauber
Dinge aufspüren Stimmungssinn
Erster unter Gleichen Tarnung
Hexe finden Tiersinne
Krötengift Ungesehener Beobachter
Krötenschlag Wachsame Augen
Schlaf rauben Zwiegespräch
Vor- & Nachteile
AP gesamt: benutzt: Guthaben:
Art:
Rasse:
Größe:
Gewicht:
Futter:
 KOKKINIPALEAURSGSMRTKZKLORATRPA
Start
Aktuell
DK AT TP DK AT TP
Sonderfertigkeiten
Almadaner Schritt Mehrspännig
Capriola Passage
Corbetto Piaffe
Eingefahren Rastullahs Schwingen
Galoppwechsel Reitertreue
Geländehindernisse Schrecksicher
Gespanngewöhnung Seitengänge
Gezielter Biss Separieren
Gezielter Tritt Sprungsicherheit
Hinlegen Steigen
Kehrtwende Stille Wacht
Kniefall Stillstand
Kommen auf Signal Stopp
Kreisel Wacht
Lanzengang Weiches Gangwerk
Lenken ohne Zügel Zählen
Unarten
Aufblasen
Bissigkeit
Buckeln
Knabbern
Kopfscheu
Laut
Sattelzwang
Scheu
Spucken
Treten
Ausrüstung Gewicht Ausrüstung Gewicht
Besondere Kampfregeln
Vor- & Nachteile
Art:
Rasse:
Größe:
Gewicht:
 MUKLINCHFFGEKOKKINIPALEAURSGSMRFS
Start
Aktuell
DK AT TP DK AT TP
Wildtier
Fertigkeiten
Ablegen Sitz
Anzeige Still
Apport Such
Fass I Treiben
Fass II Trick
Komm Wache
Laut Zusammenarbeit
Platz   
  Start Erz. Frei Schul Max Akt.
LO
Besondere Kampfregeln
Ausrüstung Gewicht
Vor- & Nachteile
Art:
Rasse:
Größe:
Gewicht:
 MUKLINCHFFGEKOKKINIPALEAUAERSGSMRFSRkWLO
Start
Aktuell
DK AT TP DK AT TP
Fertigkeiten
Ablegen Platz
Aurapanzer Sitz
Anzeige Still
Apport Such
Fass I Treiben
Fass II Trick
Komm Wache
Laut Zusammenarbeit
Besondere Kampfregeln
Ausrüstung Gewicht
Zauber
Dinge aufspüren Stimmungssinn
Erster unter Gleichen Tarnung
Hexe finden Tiersinne
Krötengift Ungesehener Beobachter
Krötenschlag Wachsame Augen
Schlaf rauben Zwiegespräch
Vor- & Nachteile
AP gesamt: benutzt: Guthaben:
Art:
Rasse:
Größe:
Gewicht:
Futter:
 KOKKINIPALEAURSGSMRTKZKLORATRPA
Start
Aktuell
DK AT TP DK AT TP
Sonderfertigkeiten
Almadaner Schritt Mehrspännig
Capriola Passage
Corbetto Piaffe
Eingefahren Rastullahs Schwingen
Galoppwechsel Reitertreue
Geländehindernisse Schrecksicher
Gespanngewöhnung Seitengänge
Gezielter Biss Separieren
Gezielter Tritt Sprungsicherheit
Hinlegen Steigen
Kehrtwende Stille Wacht
Kniefall Stillstand
Kommen auf Signal Stopp
Kreisel Wacht
Lanzengang Weiches Gangwerk
Lenken ohne Zügel Zählen
Unarten
Aufblasen
Bissigkeit
Buckeln
Knabbern
Kopfscheu
Laut
Sattelzwang
Scheu
Spucken
Treten
Ausrüstung Gewicht Ausrüstung Gewicht
Besondere Kampfregeln
Vor- & Nachteile
Art:
Rasse:
Größe:
Gewicht:
 MUKLINCHFFGEKOKKINIPALEAURSGSMRFS
Start
Aktuell
DK AT TP DK AT TP
Wildtier
Fertigkeiten
Ablegen Sitz
Anzeige Still
Apport Such
Fass I Treiben
Fass II Trick
Komm Wache
Laut Zusammenarbeit
Platz   
  Start Erz. Frei Schul Max Akt.
LO
Besondere Kampfregeln
Ausrüstung Gewicht
Vor- & Nachteile
Art:
Rasse:
Größe:
Gewicht:
 MUKLINCHFFGEKOKKINIPALEAUAERSGSMRFSRkWLO
Start
Aktuell
DK AT TP DK AT TP
Fertigkeiten
Ablegen Platz
Aurapanzer Sitz
Anzeige Still
Apport Such
Fass I Treiben
Fass II Trick
Komm Wache
Laut Zusammenarbeit
Besondere Kampfregeln
Ausrüstung Gewicht
Zauber
Dinge aufspüren Stimmungssinn
Erster unter Gleichen Tarnung
Hexe finden Tiersinne
Krötengift Ungesehener Beobachter
Krötenschlag Wachsame Augen
Schlaf rauben Zwiegespräch
Vor- & Nachteile
AP gesamt: benutzt: Guthaben:
Art:
Rasse:
Größe:
Gewicht:
Futter:
 KOKKINIPALEAURSGSMRTKZKLORATRPA
Start
Aktuell
DK AT TP DK AT TP
Sonderfertigkeiten
Almadaner Schritt Mehrspännig
Capriola Passage
Corbetto Piaffe
Eingefahren Rastullahs Schwingen
Galoppwechsel Reitertreue
Geländehindernisse Schrecksicher
Gespanngewöhnung Seitengänge
Gezielter Biss Separieren
Gezielter Tritt Sprungsicherheit
Hinlegen Steigen
Kehrtwende Stille Wacht
Kniefall Stillstand
Kommen auf Signal Stopp
Kreisel Wacht
Lanzengang Weiches Gangwerk
Lenken ohne Zügel Zählen
Unarten
Aufblasen
Bissigkeit
Buckeln
Knabbern
Kopfscheu
Laut
Sattelzwang
Scheu
Spucken
Treten
Ausrüstung Gewicht Ausrüstung Gewicht
Besondere Kampfregeln
Vor- & Nachteile
Liturgie Grad Ziel Reich RD WD Anmerkungen
  MU   IN   CH  
Liturgiekenntnis ( / / ):
Göttliche Essenz kanalisieren Göttliche Macht binden
Göttliches Prinzip stärken Göttliche Beseelung rufen
Göttlichen Willen erzwingen Göttlichen Schutz erflehen
Mirakel: 5 KaP, Talente + LkP*/2+5, Eigenschaften + LkP*/2+2
Grad KaP p Prob Grad KaP p Prob Grad KaP p Prob
0 2 0 -2 III 15 0 +4 VI 30 3 +8
I 5 0 ±0 IV 20 0 +6 VII 35 5 +12
II 10 0 +2 V 25 1 +8 VIII 40 7 +15
Akoluth Karmale Einstimmung Nähe zur Gottheit I
Aura der Heiligkeit Karmale Kraftquelle Nähe zur Gottheit II
Exorzist Karmalqueste Nähe zur Gottheit III
Weihe:
Aspekte:
Mirakel+:
Mirakel-:
MU: KL: IN: CH: FF: GE: KO: KK: MR: AE: pAsP: Med: Reg:
Zaubername Probe ZfW SE Zauberdauer Kosten Ziel Reichweite Wirkungsdauer Modifikationen LCD Komp. Rep. Merkmale Haus Beg Lern
Repräsentationen
Achaz-Kristallomantisch
Borbaradianisch
Druidisch
Elfisch
Geodisch
Gildenmagisch
Hexisch
Scharlatanisch
Schelmisch
Ritualkunden
Alchimie
Derwisch
Druiden
Durro-Dûn
Geoden
Gildenmagie
Hexe
Kristallomantie
Runenkunde
Scharlatanerie
Zaubertänze
Zibilja
Merkmale
Dämonisch (Agrimoth)
Dämonisch (Amazeroth)
Dämonisch (Asfaloth)
Dämonisch (Belhalhar)
Dämonisch (Belkelel)
Dämonisch (Belzhorash)
Dämonisch (Blakharaz)
Dämonisch (Charyptoroth)
Dämonisch (Lolgramoth)
Dämonisch (Mishkara)
Dämonisch (Tasfarelel)
Dämonisch (Thargunitoth)
Elementar (Eis)
Elementar (Erz)
Elementar (Feuer)
Elementar (Humus)
Elementar (Luft)
Elementar (Wasser)
Geisterwesen
Heilung
Herbeirufung
Illusion
Schaden
Telekinese
Verständigung
Antimagie
Beschwörung
Eigenschaften
Einfluss
Form
Hellsicht
Herrschaft
Kraft
Objekt
Umwelt
Dämonisch (gesamt)
Elementar (gesamt)
Limbus
Metamagie
Temporal
Zaubertricks
Abkühlung
Bauchreden
Duft
Feuerfinger
Glücksgriff
Handwärmer
Insektenbann
Lockruf
Luftstoß
Nagellack
Ordentlich
Regenbogenaugen
Schlangenhände
Schnipsen
Signatur
Trocken
Allgemeine Sonderfertigkeiten
Astrale Meditation Große Meditation
Aura Verhüllen Heilmagie
Automatische Mitverwandlung Kraftlinienmagie I
Blutmagie Kraftlinienmagie II
Elementarharmonisierte Aura (Eis/Humus) Schadensmagie
Elementarharmonisierte Aura (Erz/Luft) Verbotene Pforten
Elementarharmonisierte Aura (Feuer/Wasser)   
Probenmodifikationen
Edelsteinmagie Simultanzaubern
Fernzauberei Zauber bereithalten
Konzentrationsstärke Zauber unterbrechen
Kraftkontrolle Zauber vereinigen
Matrixverständnis Zauberkontrolle
Meisterliche Zauberkontrolle I Zauberroutine
Meisterliche Zauberkontrolle II   
Regeneration & Astralenergie
Gefäß der Sterne Permanenzzauberer
Matrixregeneration I Regeneration I
Matrixregeneration II Regeneration II
Meisterliche Regeneration   
Nekromantie
Bewahrer der Ahnenmacht Gebieter der Rotte
Former der Leiber Herr über die Gebeine
Geber des Funkens Nekromant
Elementarismus
Binder der Hexessenz Flüsterer der 1000 Namen
Elementarist Meister der Wünsche
Dämonologie
Dämonenbindung I Höhere Dämonenbindung
Dämonenbindung II Invocatio Integra
Form der Formlosigkeit Zwangskontrolle
Geber der Gestalt   
Sonstige Beschwörung
Chimärenmeister Golembauer
Exorzist Golemidenbauer
Artefakte
Hypervehemenz Sepmipermanenz II
Kraftspeicher Stapeleffekt
Matrixgeber Vielfache Ladungen
Semipermanenz I   
Zauberzeichen
Reaktivierungsgespür (Arkanoglyphen) Spontanzeichen (Arkanoglyphen)
Reaktivierungsgespür (Runenkunde) Spontanzeichen (Runenkunde)
Runenkunde Zauberzeichen
Sonstige Sonderfertigkeiten
Lockeres Zaubern Tierischer Begleiter
Matrixkontrolle Traumgänger
Ottagaldr (ZHV) Vertrautenbindung
Signaturkenntnis   
Leiteigenschaft:
Ausgegebene pAsP:
Zurückgekaufte pAsP:
Anzahl Großer Meds:
AsP aus Großen Meds:
Buchtitel Ausgabe
Wahrer Name Q
Salasandrasippen
Leittalente
MU: KL: IN: CH: FF: GE: KO: KK: AE:
Spruchzauberer Probe Kosten WD RD Reichweite Seite
DruidenracheMU/MU/KOLeben1 Stunde20Aselbst107
Durro Dûn Probe Kosten WD Reichweite Seite
Blut des OdunMU/GE/KK75xRkP* KRselbst168
Hauch des Odunkeine---169
Haut des OdunMU/KO/KK4RkP* SRselbst169
Ruf des OdunMU/CH/GE4o.7spezspez169
Seele des OdunMU/IN/GE4+1/SRma. RkW SRselbst169
Druide Probe Kosten WD Reichweite Seite
Amulett der HerrschaftMU/KL/IN+17RkP* Tg7 Meilen132
Kristall der HerrschaftMU/KL/IN+13RkP* Tgbeliebig132
Miniatur der HerrschaftMU/KL/IN+13RkP* Tgbeliebig132
Wachs der HerrschaltMU/KL/IN+13+RkP* Tgbeliebig132
Wurzel des BlutesMU/KL/IN+13RkP* Tgbeliebig132
Derwisch Probe Kosten WD Musizieren Seite
Der Ruf des KriegesMU/CH/KO8Kampf+3174
Der Schutz RastullahsMU/IN/CH+51013 Std+5174
Rastullahs GüteIN/CH/KO+313Ruhepause+7174
Sturm der WüsteMU/GE/CH+29Auf/Unter+4174
Zorn des GottgefälligenMU/MU/CH+718Kampf9174
Geode Probe Kosten WD RD Reich Seite
Gestalt aus RauchMU/IN/CH+5173xRkP* KR6 StdRkW m131
Sharisad Probe Kosten WD RD Reich Seite
Firuns JagdCH/GE/KO2/P/AURkP* St 4SRRkW/2 m142
MadayanaMU/CH/CH12Tanz 3SRspez142
Rahjas BegehrenMU/CH/CH3/SRTanz 3SRRkW/2 m143
SelinataMU/IN/CH7RkW/5 Std 3SRRkW/2 m143
Tanz der BilderCH/CH/GE5+1/SRTanz 1SRRkW m143
Tanz der ErlösungMU/CH/CH12sofort 6SRRkW/2 m143
Tanz der ErmutigungMU/MU/CH72xRkP* Std 2SRRkW m143
Tanz der FreudeIN/CH/GE7sofort 3SRRkW/2 m144
Tanz der GemeinschaftKL/IN/CHmi.41 Stunde1SR/Pspez144
Tanz der LiebeIN/CH/GE72xRkP* Std 3SRRkW m144
Tanz der UnantastbarkeitMU/KK/KO2+2/RSRkP* SR 3SRselbst144
Tanz der WahrheitIN/IN/CH5/PersRkP* KR 2SRRkW/3 m144
Tanz der WeisheitKL/KL/CH152xRkP* Std 6SRRkW/2 m145
Tanz des UngehorsamsMU/IN/CHspez2xRkP* Std 1SRselbst145
Tanz ohne EndeMU/IN/CH136xRkP* SR 4SRRkW/2 m145
Elf Probe Kosten WD RD Ziel Reich Seite
ErinnerungsmelodieM/S +1/SR5/SRsofortspezPselbst136
Freundschaftsliedspezspezpspez2P3 m136
FriedensliedM+5/Std10/Stdnach AsP1SRZ3xTaW m R136
Lied der Liederspez1/2SRbeliebigbel.sHörweite137
Lied der ReinheitM/S +53/Probsofort6SRZTaW/2 m R138
Lied des Trostesspez2+sofort1 StdW3 m138
Melodie der KunstfertigkeitS+2/Std5/Stdbeliebig1SRPselbst137
SorgenliedM/S +25ZD3SRPbel.138
WindgeflüsterM/S +2/SR3/SRZD1SRPselbst138
ZaubermelodieM/S +67TaP*SR6SRPselbst139
Hexe Probe Kosten WD Gegenprobe Seite
Ängste mehrenMU/IN/CH+410RkP* Tg,pMU118
Beiss auf Granit!MU/IN/KK+412RkP* Tg,pKO118
Beute!IN/CH/CH+513GegenprobeIN119
HagelschlagKL/IN/KK+627RkP*SRkein119
HexenschussIN/CH/KK9LinderungKO119
KornfäuleKL/IN/KK+321sofortkein119
KrötenkussMU/CH/CH+415GegenprobeCH119
Mit Blindheit schlagenMU/KL/IN+3102xRkP*SR,pKO119
Pech an den Hals wünschenMU/IN/IN8RkP*Tg,pMU120
PestilenzMU/KL/CH+StStufesofortKO120
Schlaf raubenKL/CH/CH+515RkP*Tg,pMU120
TodesfluchMU/CH/KO+515GegenprobeKO120
UnfruchtbarkeitIN/KO/KO+512RkP*Wo,pKO120
ViehverstümmelungIN/KO/KO+312RkP*Tg,pKO120
Warzen sprießenIN/CH/CH-26RkP*Tg,pCH120
Zunge lähmenIN/CH/FF12RkP*Std,pKO121
Zibilja Probe Kosten WD RD Reich Seite
BienenfleißMU/KO/KO+37RkP*/2 Tg50ABerührung146
BienenköniginMU/MU/CH+720RkP* StdStdspez146
BienenschwarmMU/IN/CH7spez1 SRRkP* Me146
BienentanzMU/KO/CH+2spezspezNachtspez146
MackestoppIN/CH/KO10ma. 1 Monat1 SRBerührung146
Ruf des BienenstocksKL/IN/INspezsofort 3SRbeliebig147
SchwarmseeleMU/IN/IN8sofortNachtBerührung147
Siegel der Ewigen RuheKL/KO/KK10spez1 SRBerührung147
TraumseherinIN/IN/CH5+2/Mma. RkP* Min1 MinBerührung148
TraumwissenKL/KL/IN7sofort6 SRselbst148
Unsichtbare ChronikKL/IN/CH11ZD3 SRBerührung148
WachshautMU/KO/CHspezRkP* Wo1 SRBerührung148
Weisheit der SchriftKL/IN/CHspezRkW/2 TgStdRkW m148
WinterlagerMU/KO/CH5spezNachtbeliebig148
Arkanoglyphen
Auge der ewigen Wacht 9 Sigille des unsichtbaren Weges 4
Auge des Basilisken 9 Singendes Zeichen 2
Auge des Mondes 5 Ungesehenes Zeichen 5
Fallensiegel 3 Verderben des Magiers 8
Fanal der Herrschaft 7 Verständigungszeichen 5
Fixierungszeichen 6 Wimmelndes Zeichen 5
Gezücht des Meisters 8 Wunschglyphe 6
Glyphe der elementaren Attraktion 4 Zähne des Feuers 6
Glyphe der elementaren Bannung 5 Zeichen der Zauberschmiede 6
Glyphe der elementaren Reinheit 4 Zeichen des Handwerks 5
Glyphe der elementaren Wandlung 5 Zeichen des Stillstands 6
Glyphe des elementaren Willens 6 Zeichen des versperrten Blicks 7
Glyphe des verfluchten Goldes 8 Zeichen gegen Magie 4
Hermetisches Siegel 3 Elementarquellenspeisung 4
Hypnotisches Zeichen 8 Kraftquellenspeisung 5
Leuchtendes Zeichen 1 Magiewiderstand 2
Markierung des Todes 7 Potenzierung 2
Siegel der Seelenruhe 3 Satinavs Siegel 1
Siegel der Stille 2 Schutzsiegel 3
Siegel der zweiten Haut 3 Tarnung 2
Sigille der Schatten 2 Verkleinerung 1
Sigille des unsichtbaren Trägers 4 Zielbeschränkung 2
Bann- & Schutzkreise
gegen Chimären 7 gegen niedere Dämonen 6
gegen Elementare 7 gegen Reptilien 4
gegen Elemente 8 gegen Traumgänger 6
gegen gehörnte Dämonen 8 gegen Ungeziefer 3
gegen Geisterwesen 5 gegen Untote 7
Vitkari
Alfenbannrune 8 Nebelrune 5
Bärenrune 5 Orkanstimmenrune 6
Blutrune 3 Ottarune 5
Drachenrune 8 Pfeilrune 7
Entgifterrune 4 Rauschrune 4
Felsenrune 6 Salzwasserrune 4
Finsterrune 5 Schicksalsrune 7
Friedensrune 5 Waberlohenrune 4
Frostrune 8 Waffenrune 8
Furchtrune 9 Windrune 6
Geisterbannrune 8 Wogensturmrune 6
Lebensrune 8 Zukunftsrune 6
Ritualkunde (Alchimie) :
Ritualkunde (Derwisch) :
Ritualkunde (Druiden) :
Ritualkunde (Durro-Dûn) :
Ritualkunde (Geoden) :
Ritualkunde (Gildenmagie) :
Ritualkunde (Hexe) :
Ritualkunde (Kristallomantie) :
Ritualkunde (Runenkunde) :
Ritualkunde (Scharlatanerie) :
Ritualkunde (Utulu) :
Ritualkunde (Waldmensch) :
Ritualkunde (Zaubertänze) :
Ritualkunde (Zibilja) :
Musizieren :
Singen :
MU: KL: IN: CH: FF: GE: KO: KK: AE:
Allgemein E-Probe E-Kosten A-Probe A-Kosten WD RD Reich Seite
ApportMU/IN/CH+719+1MU/IN/CH1Rückkehr5A3+RkP* Me106
BannschwertMU/MU/KL+5spez106
Vulkanglasdolch E-Probe E-Kosten A-Probe A-Kosten WD Seite
Bann des DolchesMU/MU/CH+623MU/MU/CHspez.spez.133
Ernte des DolchesIN/CH/FF+519134
Gespür des DolchesMU/KL/IN+321MU/KL/IN1sofort134
Lebenskraft des DolchesIN/KO/KK+121IN/KO/KK1sofort134
Leib des DolchesMU/CH/KO+717+1134
Licht des DolchesMU/KL/IN+521MU/KL/IN1RkP*SR134
OpferdolchMU/KO/KK+721134
Schneide des DolchesIN/CH/KK+623IN/CH/KK2RkP*/2 SR134
Schutz des DolchesIN/CH/CH+521IN/CH/CH3RkP*SR135
Weg des DolchesKL/IN/FF+319KL/IN/FF1RkP*KR135
Weihe des DolchesKL/CH/FF+217+1135
Weisung des DolchesIN/IN/CH+419IN/IN/CH2RkP*/2 SR135
Kristallkugel E-Probe E-Kosten A-Probe A-Kosten WD RD Reich Seite
BildergalerieKL/KL/IN+921+1MU/IN/CH1+1/MinRkP* M (A)10ARkW Sc112
BilderspielKL/IN/CH+617IN/IN/CH53xRkP*KR(A)6ARkW Spann112
Bindung der KugelKL/CH/FF+513+1112
Brennglas und PrismaKL/KL/FF+511KL/KL/FF1RkP* SR7AKugel113
Farben des GeistesKL/IN/CH+717KL/IN/CH3o.5RkP* SR12AB/3xRkP*Sc113
FernbildKL/IN/CH+823MU/IN/CH5+5/km3xRkP*KR(A)30ARkW Me113
H'Szints AugeKL/IN/FF+721KL/KL/IN0RkP* SR1 SRB113
Kugel des HellsehersKL/IN/CH+514MU/IN/IN1RkP* SR4AB114
Kugel des IllusionistenKL/IN/CH+319IN/CH/CH1RkP* SR5AB114
OrbitariumKL/IN/FF+821KL/IN/FF2+1/SRRkP* SR20AB114
Schutz gegen UntoteKL/CH/KO+621KL/CH/CH5/StdRkP*h(A)5AB114
Wachendes AugeMU/IN/CH+619MU/IN/KL7RkP* M7ARkW/2 Me114
Warnendes LeuchtenKL/IN/CH+619IN/IN/CH3spez7A3xRkW Sc R114
Ring des Lebens E-Probe E-Kosten A-Probe A-Kosten WD RD Reich Seite
Geodischer WasserbannMU/IN/CH+221,W6KL/IN/KO7/SR(A)7Aselbst128
Herr der FlammenMU/IN/CH+421,W6MU/MU/IN3/KR2xRkP*KR12ARkW m128
Kräfte der NaturMU/IN/CH21,W6IN/CH/KO7sofortmi.6SRB129
Launen des WindesMU/IN/CH+421,W6IN/FF/GE12+3/KRRkP*SR3Aselbst129
Macht des LebensMU/IN/CH+221,W6MU/IN/CH8+1/5KRRkW M(A)6Aselbst129
Macht über den RegenMU/IN/CH+521,W6IN/KO/KK19spez6ARkWx250m129
MagnetismusMU/IN/CH+221+1,W6KL/KO/KK102xRkP*KR(A)6ARkW m R129
SeelenfeuerMU/IN/CH+221,W6IN/CH/KK1/KR*qm(A)3ARkWx2m R130
Weg durch Sumus LeibMU/IN/CH+621,W6MU/IN/KK14spez12Aselbst130
Weihe der SchlangeMU/IN/CH+118+1,3+1130
Wirbelnder LuftschildMU/IN/CH+221,W6KL/IN/GEspez5xRkW KR(A)1Aselbst130
Schale der Alchimie E-Probe E-Kosten A-Probe A-Kosten WD RD Seite
Allegorische AnalyseKL/IN/FF+612+1KL/KL/CH1RkP*KR7A115
Chymische HochzeitKL/IN/FF+614+1116
Feuer und EisIN/CH/KK+719KL/CH/KOspez.RkP*h5A/Kat116
Mandricons BindungMU/IN/CH+717+1116
Transmutation der ElementeKL/IN/CH+718MU/IN/CH15xRkP*M2A116
Weihe der SchaleMU/IN/KO+717+1,2W+1116
Magierstab E-Probe E-Kosten A-Probe A-Kosten WD RD Reich Seite
Bindung des StabesKL/CH/FF+322+1109
Doppeltes MaßKL/FF/GE+419,11beliebig1AB109
Ewige FlammeKL/KL/FF+423,21beliebig1AB109
FlammenschwertMU/KL/IN+731,7MU/IN/GE3+sp.beliebig1ARkW/2 m109
Hammer des MagusMU/CH/KK+627,3MU/CH/KK3sofort3AB110
KraftfokusKL/IN/CH+727,3110
MerkmalsfokusKL/IN/IN+923,5110
ModifikationsfokusKL/IN/IN+927,3110
SchuppenhautMU/IN/CH+724,5MU/IN/KO3beliebig5Abeliebig110
Seil des AdeptenKL/IN/GE+521,21beliebig1AB111
ZauberspeicherKL/KL/IN+1131,sp.MU/IN/KL111
Schuppenbeutel E-Probe E-Kosten Seite
Bindung des BeutelsIN/FF/KO+511+1141
Bodenloser BeutelIN/FF/KK15+1spez
Ewige WegzehrungIN/FF/KO19141
Suchende FingerKL/FF/FF+517141
Edelsteine E-Probe E-Kosten Seite
KristallbindungKL/IN/FF13+1139
KristallformungKL/FF/KK1/100 Kar139
Kristallkraft bündelnMU/IN/CH140
Madakristall140
Matrixkristallspez140
ThesiskristallKL/IN/FFQual W6140
Ritualkunde (Alchimie) :
Ritualkunde (Druiden) :
Ritualkunde (Geoden) :
Ritualkunde (Gildenmagie) :
Ritualkunde (Kristallomantie) :
Ritualkunde (Scharlatanerie) :
MU: KL: IN: CH: FF: GE: KO: KK: AE:
Ritual Grad Ziel Reich RD WD Probe Anmerkungen
Achaz Nivesen Trollzacker
Ferkina Orks Utulus
Gjalskerländer Petromantie Waldmenschen
Goblins Tocamuyac   
Geister rufen (MU/IN/CH): Geister bannen (MU/CH/KK):
Geister binden (KL/IN/CH): Geister aufnehmen (MU/IN/KO):
VenenikLaborPreisBeschaffungVProbeHaltbarkeitSeite
Angstgiftarchaisch2513/85+5/+3W6+15 Monate48
BannstaubLabor25030/33+10/+7W3+10 Monate49
Boabungahaarchaisch25010/24+12/+71W6+6 Monate50
DrachenspeichelLabor6030/75+6/+3W6+9 Monate50
HalbgiftHexenküche6030/74+6/+8W3+10 Wochen51
KrötenhauchHexenküche7035/73+4/+62W6+3 Monate51
PurpurblitzLabor30050/33+8/+4W6+9 Monate52
SchlafgiftHexenküche3518/136+5/+4W3+10 Monate52
Tulmadronarchaisch20020/43+9/+10unbegrenzt53
WasserwahnLabor18050/43+9/+7unbegrenzt53
ZazamotoxinLabor25075/12+10/+81 Jahr54
Zwei-Komponenten-GifteLabor0100/31+10/+15mehrere Jahre54
SpagyrikLaborPreisBeschaffungVProbeHaltbarkeitSeite
AntidotHexenküche5025/95+5/+42W6+30 Monate55
Furchtlos Tropfenarchaisch2010/124+3/+31W3+3 Monate55
Heiltrankarchaisch105/147+3/+51W6+20 Monate56
Pastillen gg. ErschöpfungHexenküche105/116+4/+4W3+7 Monate56
Prophylaktikum gg. KukrisLabor3518/44+7/+7W3+4 Monate57
Pulver des klaren Geistesarchaisch158/144+3/+21W6+3 Monate58
RestorariumLabor12060/33+6/+33W6+3 Wochen58
Schlaftrunkarchaisch2010/105+3/+1W3+10 Monate59
MagikaLaborPreisBeschaffungVProbeHaltbarkeitSeite
Bannpulver gg. Geisterarchaisch155/95+3/+4trocken unbegr.70
Bannpulver gg. UnsichtbaresLabor8040/104+6/+7unbegrenzt71
Beschwörungskerzenarchaisch52/106+3/+0unbegrenzt71
Borbarads HauchLabor6013/33+7/+18unbegrenzt72
Geisterelixierarchaisch3015/73+3/+42W6 +3 Monate72
Retro-ElixierLabor8040/21+7/+83W6+10 Monate73
Zauberkreidearchaisch52/137+2/+1unbegrenzt73
ZaubertrankHexenküche6030/65+8/+42W6+30 Monate74
InanimaticaLaborPreisBeschaffungVProbeHaltbarkeitSeite
Ewiges ÖlHexenküche5025/62+6/+2W3+1 Monate45
HexensalbeHexenküche6030/154+3/+545
Hylailer FeuerLabor3015/84+6/+5einige Jahre45
Magisches BrandölLabor050/72+12/+8einige Jahre46
Sonnenlicht-ElixierLabor10050/51+12/+5unbegrenzt47
StabilisatumHexenküche12060/53+9/+43W6+6 Wochen48
WaffenbalsamHexenküche3518/85+6/+3unbegrenzt48
HandgelenkLaborPreisBeschaffungVProbeHaltbarkeitSeite
EulentränenHexenküche0.10/127+1/+32W6 Wochen36
GeheimtinteHexenküche10/135+0/+02W6 Monate36
Kaltes Lichtarchaisch10/123+2/+6mehrere Jahre36
Pyrophorarchaisch00/104+0/+1mehrere Jahre36
SchattenkreideHexenküche52/93+2/+2unbegrenzt37
Schwadenbeutelarchaisch21/86+4/+11W6 +3 Monate37
Stinktöpfchenarchaisch00/96+0/+11W6+2 Monate38
Tränenkrautarchaisch10/66+2/+31W6 +2 Monate38
Wundpulverarchaisch00/107+0/+21W6 Monate38
MutandicaLaborPreisBeschaffungVProbeHaltbarkeitSeite
Elixier gegen VerfallHexenküche6030/154+3/+53 Jahre65
Hauch der JugendHexenküche6030/74+7/+41W6 Jahre65
IfirnstrunkHexenküche3518/74+3/+53W20 Wochen66
LevitationselixierLabor7035/63+6/+01W6+9 Monate66
Purpurwasserarchaisch040/11+6/+6unbegrenzt67
RethonikumLabor5025/63+5/+31W6+12 Monate67
UnsichtbarkeitselixierLabor6030/64+10/+63W6+72 Monate68
Unverwundbarkeitselixierarchaisch3518/85+5/+21W3+5 Monate68
VerwandlungselixierHexenküche7035/85+8/+51W3+10 Monate69
Zurbarans TinkturLabor15075/21+10/+71W6+3 Monate69
ZwergentrunkLabor8040/84+6/+42W6 Monate70
NarkotikaLaborPreisBeschaffungVProbeHaltbarkeitSeite
Berserkerelixierarchaisch4020/85+6/+32W6+17 Monate59
BestinoidLabor10050/43+7/+9W3+10 Monate60
FriedenswasserHexenküche5025/93+4/+4W3+10 Monate60
Hauch der Weissagungarchaisch3015/64+3/+2mehrere Jahre61
LiebestrunkHexenküche4020/85+6/+42W6+17 Monate61
Mengbiller BannbalölLabor14070/42+8/+6W6+5 Monate62
RegenbogenstaubLabor5025/44+6/+2unbegrenzt63
Traumwind-Elixierarchaisch6030/82+2/+43W6+3 Monate64
Wachtrunkarchaisch158/103+1/+31W6+9 Wochen64
VirtuticaLaborPreisBeschaffungVProbeHaltbarkeitSeite
CharismaelixierHexenküche4523/95+5/+4W6+9 Wochen39
Fingerfertigkeitselixierarchaisch3015/84+6/+5W3+7 Monate39
GewandtheitselixierHexenküche5025/65+6/+7W3+10 Monate40
IntuitionselixierHexenküche3518/84+2/+5W6+14 Monate40
KlugheitselixierHexenküche4523/94+3/+5W3+10 Monate41
KonstitutionselixierHexenküche4020/75+6/+32W6+17 Monate41
Kraftelixierarchaisch5025/76+7/+3W2+5 Monate42
Mutelixierarchaisch4020/86+1/+1W6+20 Monate42
RespondarumLabor6030/75+5/+42W6 Monate43
Scharfsinn-Elixierarchaisch3015/106+4/+31W3+1 Monate43
WillenstrunkLabor5025/65+6/+62W6+17 Monate43
Zielwasserarchaisch3518/106+6/+4W6+12 Wochen44
Brauprozess
  1. Der Held besorgt die Zutaten
  2. Die Probe wird vom Meister gewürfelt
  1. Erschwert um Brauschwierigkeit
  2. Erschwert um zurückgehaltene TaP
  3. Erleichtert um Meisterhandwerk
  4. Erleichtert um astrale Aufladung
Laborstufen
Labor zwei Stufen besser als erforderlich Probe -3
Labor eine Stufe besser als erforderlich Probe ±0
Labor eine Stufe schlechter als erforderlich Probe +7
Labor zwei Stufen schlechter als erforderlich unmöglich
Astrale Aufladung Voraussetzung: Hinzufügung einer zerstoßenen Alraunenwurzel zur Rezeptur.
Eingesetzte AsP 1 2 4 8 16 32 etc.
Qualitätsbonus 1 2 3 4 5 6 etc.
Qualitätstabelle Qualitätszahl = 2W6 + TaP* + 2 * (zurückgehaltene TaP) + Astrale Aufladung
Qualitätszahl 0-6 7-12 13-18 19-24 25-30 31+
Qualitätsstufe A B C D E F
Qualifiziertes Verdünnen Pro Stufe Qualitäts-senkung:
Alchimie-Probe + Brau-Schwierigkeit + Bonus
Bonus durch vorherige Analyse: TaP*/2 der Analyse abzüglich aller Mali und Investitionen
Menge: +1 Einheit
Kosten: Brau-Schwierigkeit in Dukaten
Zeit: Brau-Schwierigkeit in Stunden
Haltbarkeit verlängern Alchimie-Probe +9: Haltbarkeit verdoppelt
Bei Scheitern der Probe: 1W6 (+4, falls Patzer)
1-2 Haltbarkeit verdoppeln
3 anderthalbfache Haltbarkeit
4 anderthalbfache Haltbarkeit, Qualität -1 Stufe
5 normale Haltbarkeit, Qualität -1 Stufe
6-8 Elixier verliert die Wirkung
9-10 Elixier verwandelt sich in Mandragora (GA 213)
Rezeptur:
M:
A:
B:
C:
D:
E:
F:
Rezeptur:
M:
A:
B:
C:
D:
E:
F:
Password:
Name der neuen Gruppe:
Password:
Kulturkunden ”Wenn zwei das Gleiche machen, ist es doch nicht dasselbe.” Die Lebewesen aller Kulturen müssen essen, kennen überderische Wesen, horten einen Schatz aus Sagen und Legenden, kleiden oder schmücken sich, halten ihre Herrscher oder Ältesten in Ehren – aber alle auf unterschiedliche Art und Weise.
Proben auf Gesellschaftliche und bestimmte Wissenstalente sind außerhalb der eigenen Kultur meist erschwert (um mindestens 3, eher 7, teilweise auch bis zu 15 Punkten; siehe Wege des Schwerts). Die Sonderfertigkeit Kulturkunde erlaubt es, diese Erschwernisse zu ignorieren. (Zuschläge, die auch ein Mitglied der entsprechenden Kultur betreffen würden – etwa SO-Differenz –, werden hierdurch nicht beeinflusst.)
Voraussetzungen: KL und IN mindestens 10, Sprache der Kultur mindestens II. Kulturkunde wird in erster Linie durch den Aufenthalt unter Wesen der betreffenden Kultur erworben (mindestens ein Jahr; dabei dann jedoch kein weiterer Zeitaufwand), es ist aber durchaus auch möglich, genügend über eine Kultur aus Reiseberichten, Schriftwechseln oder von einem Lehrmeister aus der entsprechenden Kultur zu erfahren (was jedoch einen den AP entsprechenden Zeit- aufwand mit sich bringt).
Verbreitung: 7, kann ohne Lehrmeister erlernt werden
Kosten: kostenlos (0 AP) für die Kulturkunde der eigenen Kultur; 150 AP für jede weitere Kultur; verbilligt 75 AP für Helden mit dem Vorteil Soziale Anpassungsfähigkeit bzw. der Sonderfertigkeit Nandusgefälliges Wissen (doppelt verbilligt für Helden mit dem Vorteil und der Sonderfertigkeit: 38 AP).
Geländekunden Diese Fertigkeit steht einem Helden offen, wenn er längere Zeit in einer bestimmten Art von Wildnis verbringt. Er ist mit dieser Art von Umgebung besonders vertraut, so dass für ihn alle Proben, die sich auf den Umgang mit dieser Wildnis beziehen, um 3 Punkte erleichtert sind. Das bezieht sich vor allem auf die Talente Wildnisleben, Tier- und Pflanzenkunde sowie (je nach Meister-Maßgabe) auch Sinnenschärfe und Fährtensuchen.
Vor allem ist ein geländekundiger Held in der Lage, im entsprechenden Gebiet mittels Wildnisleben-Proben sehr plötzliche Phänomene vorauszusehen, die ein mit diesem Gebiet weniger vertrauter Held nicht erahnen kann (zum Beispiel einen für diese Region typischen plötzlichen Wetterumschwung, oder auch tückische Sumpflöcher oder Schneewehen).
Geländekunde kann mehrfach (also für verschiedene Geländetypen) gewählt werden.
Voraussetzungen: kann nur durch längeren Aufenthalt (mindestens 12 Monate) im entsprechenden Gelände erlernt werden; es ist allerdings auch kein weiterer Lernzeit-Aufwand erforderlich. Die 12 Monate können unterbrochen werden, längere Unterbrechungen können zusätzliche Zeit erfordern. Verbreitung: 7, kann ohne Lehrmeister erlernt werden
Kosten: 150 AP für die erste Geländekunde, jedes zusätzliche Gelände je 100 AP
Sprachenkenntnis I-IV Hiermit wid die Kenntnis einer Sprache abgehandelt. Auf der ersten Stufe hat man ein sehr rudimentäres Verständnis der Sprache: man kann die Sprache identifizieren und sehr einfache Sätze bilden und verstehen ("Ich hunger").
Stufe II bedeutet, dass man ein gutes Verständnis der Sprache hat und sich auch über kompliziertere Themen unterhalten kann. Jedoch spricht man noch mit einem eindeutig ausländischen Akzent und kennt sich nicht mit sehr umgangssprachlichen Ausdrüchen oder speziellen Vokabeln aus.
Stufe III zeigt an, dass der Sprecher von einem Muttersprachler nicht zu unterscheiden ist.
Stufe IV schließlich deckt all das ab, was über das Verständnis eines normalen Muttersprachlers hinaus geht: Sprachtheorie und -historie werden beherrscht und auch komplizierteste Thesen sowie Poesie kann nachvollzogen werden.
Voraussetzungen: Stufen II/III/IV benötigen die jeweils vorherige; Stufe IV setzt zusätzlich die passende Schrift voraus - bei Sprachen, die keine Schrift haben, gibt es keine vierte Stufe.
Verbreitung:je nach Sprache
Kosten: 25/50/100/150 AP pro Sprache
Schriftkenntnis Der Held kann die jeweilige Schrift fließend lesen und schreiben. Um den Text dann auch zu verstehen, wird natürlich auch die jeweilige Sprache benötigt (und eventuell die SF Kryptographie).
Voraussetzungen: KL 9
Verbreitung:je nach Schrift
Kosten: 50 AP pro Schrift
Dialektkenntnis Normalerweise ist die Stufe einer Sprachkenntnis auf II herabgesetzt, falls man in einem Dialekt konvertiert.
Diese SF erlaubt es, diesen Malus zu ignorieren.
Voraussetzungen: Die entsprechende Sprache auf mindestens III
Verbreitung:7 in der jeweiligen Region, durch Sprachpraxis
Kosten: 20 AP pro Dialekt
Je nach Ort wird das Gewicht voll, halb oder gar nicht eingerechnet. Die halben Gewichte sollten nur für Kleidung, Rüstung o.ä. benutzt werden, die der Held auch wirklich an hat. Alles, was keinen besonderen Ort hat, wird voll gewertet.
Groß- und Kleinschreibung wird missachtet.
Zusätzlich kann der Name eines eingetragenen Tiers (Haustier/Reittier/Vertrauter) benutzt werden, dann wird das Gewicht missachtet und der Gegenstand automatisch mit dem Inventar des Tieres synchronisiert.
Halbe Wertung Keine Wertung
Ansitzjagd
Es ist zu beachten, dass der maximale Wert das Doppelte des niedrigsten beteiligten Talents beträgt.
Hetzjagd
Es ist zu beachten, dass der maximale Wert das Doppelte des niedrigsten beteiligten Talents beträgt.
Kräuter suchen
Es ist zu beachten, dass der maximale Wert das Doppelte des niedrigsten beteiligten Talents beträgt.
Nahrung sammeln
Es ist zu beachten, dass der maximale Wert das Doppelte des niedrigsten beteiligten Talents beträgt.
Pirschjagd
Es ist zu beachten, dass der maximale Wert das Doppelte des niedrigsten beteiligten Talents beträgt.
Speerfischen
Es ist zu beachten, dass der maximale Wert das Doppelte des niedrigsten beteiligten Talents beträgt.
Tierfallen aufstellen
Es ist zu beachten, dass der maximale Wert das Doppelte des niedrigsten beteiligten Talents beträgt. Außerdem ist der Wert maximal der von Wildnisleben.
AbgehärtetDer Held erleidet keine Regenerationsmali durch schlechte Lagerstätten.
Voraussetzungen: KO 13, kein Stubenhocker, kein Verwöhnt
Verbreitung: 2
Kosten: 150 AP
Verbilligungen: Keine
LasttierDie Tragkraft des Helden ist durch das 1.5-Fache der KK in Stein gegeben.
Voraussetzungen: KK 14
Verbreitung: 3
Kosten: 150 AP
Verbilligungen: Keine
StandfestDies ist die erlernbare, schwächere Variante des Vorteils Balance. Helden, die diese Sonderfertigkeit erlernt haben, dürfen alle Körperbeherrschungs- und Athletik- und Proben um 2 und alle GE- Proben um 1 Punkt erleichtert ablegen, wenn diese mit dem Balance­halten oder dem Stehenbleiben auf schwankendem Untergrund zu tun haben. Weiterhin hilft Standfest im Kampf, nach bestimmten Kampfmanövern stehen zu bleiben oder einen Sturz bei einem Patzer zu vermeiden.
Voraussetzungen: GE 12
Verbreitung: 4
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
AurapanzerRigorose Fasten- und Konzentrationstechniken haben Körper und Geist so gereinigt, dass die Aura des Helden gleichermaßen ‘magieabweisend’ wirkt: Der Charakter erhält einen Rüstungs- schutz von MR Punkten gegen magischen Schaden (aus Zaubern mit dem Merkmal Schaden sowie eventuell erhöhten TP magischer Waffen), nicht jedoch gegen elementare Sekundärschäden und körperliche Angriffe von Dämonen. Die hier zugrundegelegte MR ist die ‘natürliche’ MR des Helden, die sich aus Eigenschaften, Vorteilen und zugekaufter MR ergibt; zusätzliche MR aus Zaubern, Sonderfertigkeiten oder Artefakten wird nicht angerechnet. Der Aurapanzer ist nicht mit einem ODEM ARCANUM erkennbar, jedoch mit einem ANALYS oder OCULUS aus der Form der Aura deutlich abzulesen.
Voraussetzungen: Keine
Verbreitung: 2
Kosten: 500 AP
Verbilligungen: Keine
Eiserner Wille IDer Held hat geistige Techniken erlernt, die es ihm ermöglichen, seinen Geist gegen magische Beeinflussungen zu festigen. Wann immer er sich konzentriert (was zwei Aktionen benötigt und einen Punkt Erschöpfung einbringt), hat er für den Zeitraum von MU/2 Spielrunden eine um 3 Punkte erhöhte MR gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung sowie gegen andere, den Geist beeinflussende Zauberei und übersinnliche Wirkungen (wie Furcht-Auren), die als entsprechender Zauber angesehen werden können. Während der o.g. Wirkungsdauer bleibt er stets in Bereitschaft, eventuelle Zauberwirkungen abzuwehren, so dass dadurch für ihn alle Talent- und Zauberproben um 3 Punkte erschwert sind, alle Eigenschaftsproben und Kampfwürfe um je 1 Punkt. Der Bonus des Eisernen Willens ist kumulativ mit Boni aus Vorteilen, Zaubern, Artefakten und zugekaufter Magieresistenz.
Voraussetzungen: MU 13, IN 12, kein Jähzorn, kein Unstet, kein Wilde Magie
Verbreitung: 4
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Eiserner Wille IIDer Held hat geistige Techniken erlernt, die es ihm ermöglichen, seinen Geist gegen magische Beeinflussungen zu festigen. Wann immer er sich konzentriert (was zwei Aktionen benötigt und einen Punkt Erschöpfung einbringt), hat er für den Zeitraum von MU/2 Spielrunden eine um 7 Punkte erhöhte MR gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung sowie gegen andere, den Geist beeinflussende Zauberei und übersinnliche Wirkungen (wie Furcht-Auren), die als entsprechender Zauber angesehen werden können. Während der o.g. Wirkungsdauer bleibt er stets in Bereitschaft, eventuelle Zauberwirkungen abzuwehren, so dass dadurch für ihn alle Talent- und Zauberproben um 3 Punkte erschwert sind, alle Eigenschaftsproben und Kampfwürfe um je 1 Punkt. Der Bonus des Eisernen Willens ist kumulativ mit Boni aus Vorteilen, Zaubern, Artefakten und zugekaufter Magieresistenz.
Voraussetzungen: Eiserner Wille I
Verbreitung: 3
Kosten: 300 AP
Verbilligungen: Keine
GedankenschutzDiese Technik, seinen Willen zu festigen, basiert auf den Übungen des Eisernen Willens, erfordert aber keine weitere Anstrengung oder ausgeführte Handlungen mehr, sondern gibt dem Helden dauerhaft und automatisch MR +3 gegen Herrschafts-, Einfluss-, Hellsicht- und Verständigungs-Zauberei sowie gegen andere, den Geist beeinflussen- de Magie und übersinnliche Wirkungen, die als entsprechender Zauber angesehen werden können. Der Bonus des Gedankenschutzes ist kumulativ mit Boni aus Vorteilen, Zaubern und Artefakten sowie zugekaufter Magieresistenz. Mit ent- sprechender Konzentration (SF Eiserner Wille II) kann dieser Bonus auf +7 angehoben werden.
Voraussetzungen: MU 15, IN 13, Eiserner Wille I
Verbreitung: 3
Kosten: 250 AP
Verbilligungen: Keine
Ottagaldr (N)Das Bundlied einer thorwalschen Otta stellt gewissermaßen eine blutmagische, erweiterte Variante eines UNITATIO dar und erlaubt es einem Schiffsmagier, mit der Lebenskraft der Schiffsbesatzung zu zaubern.
Voraussetzungen: Nichtzauberer
Verbreitung: 1
Kosten: 50 AP
Verbilligungen: Keine
Routiniert (Körper)Eine Talentprobe ist nur dann gepatzt, wenn zu der Doppel-20 zusätzlich noch eine 18, 19 oder 20 gewürfelt wurde.
Voraussetzungen: Körper 50, kein Unfähigkeit Körper
Verbreitung: 2
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Routiniert (Gesellschaft)Eine Talentprobe ist nur dann gepatzt, wenn zu der Doppel-20 zusätzlich noch eine 18, 19 oder 20 gewürfelt wurde.
Voraussetzungen: Gesellschaft 50, kein Unfähigkeit Gesellschaft
Verbreitung: 2
Kosten: 150 AP
Verbilligungen: Keine
Routiniert (Natur)Eine Talentprobe ist nur dann gepatzt, wenn zu der Doppel-20 zusätzlich noch eine 18, 19 oder 20 gewürfelt wurde.
Voraussetzungen: Natur 50, kein Unfähigkeit Natur
Verbreitung: 2
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
Routiniert (Wissen)Eine Talentprobe ist nur dann gepatzt, wenn zu der Doppel-20 zusätzlich noch eine 18, 19 oder 20 gewürfelt wurde.
Voraussetzungen: Wissen 50, kein Unfähigkeit Wissen
Verbreitung: 2
Kosten: 150 AP
Verbilligungen: Keine
Routiniert (Handwerk)Eine Talentprobe ist nur dann gepatzt, wenn zu der Doppel-20 zusätzlich noch eine 18, 19 oder 20 gewürfelt wurde.
Voraussetzungen: Handwerk 50, kein Unfähigkeit Handwerk
Verbreitung: 2
Kosten: 150 AP
Verbilligungen: Keine
FalschspielIndem er mit gezinkten Würfeln spielt, heimlich Karten im Ärmel versteckt oder durch Komplizen die Karten des Gegners ausspähen lässt, kann ein erfahrener Falschspieler einiges an Geld verdienen, zumindest solange er nicht erwischt wird. Bei einer gelungenen Vergleichsprobe auf Brett- & Glücksspiel kann der Spieler seinen Einsatz vervierfachen. Sollte bei einer Vergleichsprobe mit Sinnesschärfe seines Gegners jedoch herauskommen, dass der Held betrogen hat, steht ihm Ärger bevor.
Voraussetzungen: Brett- & Glücksspiel 8
Verbreitung: 4
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
FührungsstärkeDer Held ist ein Vorbild und kann Untergebene ausgezeichnet führen und motivieren. Proben, bei denen es darum geht, andere Personen zu führen, sind um 4 Punkte erleichtert (z.B. Soldaten oder Gläubige mittels Bekehren & Überzeugen, Überreden oder Kriegskunst).
Voraussetzungen: Keine
Verbreitung: 3
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
HauswirtschaftNicht nur einen Haushalt sauber zu halten, sondern auch das Hauspersonal richtig einzuteilen, stets eine Vorratskammer gefüllt zuhalten und Empfänge und Feiern zu organisieren, vorzugsweise zu einem günstigen Preis, das macht einen guten Hauswirtschafter aus. Solche Kenntnisse finden sich bei Hausdienern bis hinauf zum Majordomus oder Hofmarschall wie auch bei Tavernenwirten und Traviageweihten. Proben auf Talente, die im Zusammenhang mit den Planungen stehen, sind um 4 Punkte erleichtert (beispielsweise Etikette, Handel usw.).
Voraussetzungen: Etikette 4
Verbreitung: 6
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
SchätzenManche Helden können den Wert von Gegenständen deutlich genauer bestimmen als andere. Händler, Phexgeweihte und Kontoristen haben oft ein Gespür für den exakten Wert einer Ware. Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, kann den Wert eines Gegenstandes mit einer Abweichung von maximal 10% genau bestimmen.
Voraussetzungen: Keine
Verbreitung: 5
Kosten: 50 AP
Verbilligungen: Keine
LippenlesenWer diese Sonderfertigkeit beherrscht, ist in der Lage, von denLippen anderer abzulesen. Natürlich muss man die entsprechende Sprache beherrschen, um das Gesagte auch zu verstehen.
Voraussetzungen: IN 13, kein Blind
Verbreitung: 2
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
KryptographieVerschiedene geheime Organisationen, paranoide Magier und Botendienste verwenden Methoden, um Nachrichten zu verschlüsseln oder in trivialen Texten zu verbergen. Diese zu verschlüsseln und mit Kenntnis über die gewählte Methode zu entschlüsseln gehört genauso zu dieser Sonderfertigkeit wie das Knacken unbekannter Verschlüsselungen. Mittels Kryptographie kann man komplexe Verschlüsselungen lösen oder erstellen.
Voraussetzungen: Schreiben
Verbreitung: 3
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
FälscherErmöglich das effektive Fälschen von Schriftstücken und Kunstwerken. Es beinhaltet das Nachahmen von fremden Schriften, die Herstellung von falschen Siegeln, die Auswahl des richtigen Papiers und Farben, verschiedene Alterungstechniken und ähnliches. Die Sonderfertigkeit erleichtert alle Proben (also meist solche auf Alchimie, Malen/Zeichnen und andere handwerkliche Talente), die sich um eine solche Fälschung drehen um 3 Punkte. Proben auf Sinnenschärfe oder passende Wis- senstalente zum Enttarnen einer solchen Fäl- schung sind zusätzlich zu den bei den Proben übrigen TaP* um 5 Punkte erschwert. Jedoch hilft diese Sonderfertigkeit auch beim Erkennen solcher Fälschungen. Diese Proben sind um 5 Punkte erleichtert.
Voraussetzungen: Alchimie 5, Malen/Zeichnen 7, Schreiben
Verbreitung: 2
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
Meister der ImprovisationWer über diese Sonderfertigkeit verfügt, der kann fehlendes Werkzeug durch improvisierte Hilfsmittel kompensieren. Als Meister sollten Sie eventuelle Probenzuschläge halbieren, die durch schlechtes oder nicht vorhandenes Werkzeug entstehen, wenn der Held genügend Zeit hat, andere Hilfsmittel zu suchen: einen Stein als Hammer, Gräser als Schnüre, etwas Scharfkantiges als Schneidewerkzeug und dergleichen. Wenn ein Meister der Improvisation eine Probe in einem Handwerkstalent ablegen soll, das er nicht hat, so dass er auf ein anderes Talent ausweichen muss, gelten für ihn nur die Hälfte der verhängten Erschwernisse.
Voraussetzungen: IN 12, FF 12
Verbreitung: 7
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Nandusgefälliges WissenWer über diese Sonderfertigkeit verfügt, der besitzt eine für aventurische Verhältnisse fantastische Allgemeinbildung und ist in der Lage, Wissen aus verwandten Gebieten zu kombinieren und daraus die richtigen Schlüsse zu ziehen. Beim Ableiten eines nicht vorhandenen Wissenstalents gelten für einen Besitzer dieser Sonderfertigkeit nur die Hälfte der verhängten Erschwernisse, insbesondere auch beim Ableiten auf die Eigenschaft Klugheit. Dies kommtinsbesondere bei Kenntnissen zum Tragen, die nur schwer von einem existierendenWissens-Talent abgedeckt werden, z.B. dieKenntnis bedeutender Künstler und Kunstwerke, verbreiteter Gedichte und Standortegroßer Bibliotheken. Der Held hat großeÜbung in der Bibliotheksrecherche undbraucht nur die halbe Zeit, um interessanteDinge in Büchern ausfindig zu machen.
Voraussetzungen: KL 12, IN 12
Verbreitung: 4
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
HeilmagieVerbessert das Asp zu LeP Verhältnis bei magischer Heilung auf 3:4.
Voraussetzungen: Leit 15, Heilkunde Wunden 10, ZH, Merkmalskenntnis Heilung
Verbreitung: 3
Kosten: 250 AP
Verbilligungen: Keine
SchadensmagieVerbessert das Asp zu TP Verhältnis bei magischen Schadenszaubern auf 3:4.
Voraussetzungen: Leit 15, Magiekunde 10, ZH, Merkmalskenntnis Schaden
Verbreitung: 2
Kosten: 300 AP
Verbilligungen: Keine
Automatische MitverwandlungDie Ausrüstung des Zauberers, die dieser am Körper trägt, wird bei einer Verwandlung mitverwandelt. Die Sonderfertigkeit ist immer aktiv, kann aber bewusst abgeschaltet werden.
Voraussetzungen: Leit 16, Magiekunde 12, ZH, Merkmalskenntnis Form
Verbreitung: 2
Kosten: 400 AP
Verbilligungen: Keine
Kraftlinienmagie IWer sich das Geheimnis der Kraftlinien durch eigene Erfahrungen, einen Lehrmeister oder das Studium von Büchern wie Die Nichtwelt, Druidentum und Hexenkult oder der neuesten Edition der En- zyclopaedia Magica erarbeitet, kann diese nicht sonderlich schwierige, aber immer noch recht seltene Sonderfertigkeit erwerben. Sie erlaubt alle Nutzungsmöglichkeiten, die im entsprechenden Kapitel ab Seite 366 aufgeführt sind. Proben zum Erkennen von Kraftlinien sind um 5 Punkte erleichtert.
Voraussetzungen: Leit 15
Verbreitung: 3
Kosten: 50 AP
Verbilligungen: Keine
Kraftlinienmagie IIMit der Kenntnis dieser Sonderfertigkeit ist der Zauberer in der Lage, verschiedene Zauber und Rituale auf und mit Kraftlinien erleichtert durchzuführen.
Voraussetzungen: Magiekunde 15, Kraftlinienmagie I, ZH
Verbreitung: 2
Kosten: 400 AP
Verbilligungen: Merkmalskenntnis Hellsicht (200 AP), Merkmalskenntnis Kraft (200 AP), Merkmalskenntnis Metamagie (200 AP)
BlutmagieUm die in WdZ 34ff beschriebenen Techniken anwenden zu können benötigt ein Zauberkundiger diese Sonderfertigkeit.
Voraussetzungen: MU 12, ZHVB
Verbreitung: 3
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
SignaturkenntnisDieses recht neue Spezialgebiet der magischen Hellsicht ermöglicht es, bestimmte Zauberkundige anhand charakteristischer Merkmale ihrer Zauberwirkungen oder Artefakte (eine Art ‘magischem Fingerabdruck’, also bestimmter Auramuster) zu erkennen. Es ist gewissermaßen eine Spezialisierung auf die Variante ‘Signatur erkennen’ bei den Zaubern ODEM, ANALYS und OCULUS. Die entsprechende Zauberprobe ist um 2 Punkte erleichtert (und ohne diese Sonderfertigkeit ist überhaupt keine entsprechende Zaubervariante möglich).
Voraussetzungen: KL 15, IN 15, ANALYS 15, ODEM 15, Z
Verbreitung: 3
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Verbotene PfortenDies ist die Kenntnis der in WdZ 33ff beschriebenen Methodik, die eigene Lebensenergie für Zaubersprüche zu verwenden. Einige ausgebildete Viertelzauberer sind in der Lage, diese SF zu erlernen.
Voraussetzungen: MU 12, ZHV
Verbreitung: 4
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
Aura VerhüllenDer Zauberkundige ist in der Lage, durch schiere Willenskraft – eine MU-Probe mit selbst gewähltem Aufschlag – seine magische Ausstrahlung zu unterdrücken, so dass selbst spezialisierte und gezielte Erkenntniszauber und -liturgien ins Leere laufen: Die entsprechenden Proben sind um den dreifachen Wert des gewählten Aufschlags erschwert. Ungezielte Erkenntniszauberei (von Hexenkröten und Nachtwinden, durch die Gabe Magiegespür, einen ungezielten ODEM, eine Knochenkeule in der Nähe) wird durch diese Sonderfertigkeit komplett getäuscht. Das Ablegen der MU-Probe (der Akt der Konzentration) kostet 1W3 Punkte Erschöpfung. Während man die Aura unterdrückt (maximal 1 Stunde, kann jedoch erneuert wer- den), ist man nicht in der Lage, selbst zu zaubern oder Zauber aufrechtzuerhalten.
Voraussetzungen: Keine
Verbreitung: 3
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Schwache Ausstrahlung (100 AP)
Astrale MeditationWer diese Sonderfertigkeit beherrscht, ist in der Lage, die in WdZ 9 genannte Meditation zur Umwandlung von LeP in AsP durchzuführen.
Voraussetzungen: IN 13, ZH
Verbreitung: 6
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
Elementarharmonisierte Aura (Erz/Luft)Der Zauberer in der Lage, Zauber des Gegenelements ohne Einschränkungen zu sprechen und lernen.Er kann zusätzlich die Merkmalskenntnis des Gegenelements seines bevorzugten Elements erlernen.
Voraussetzungen: KL 15, IN 15, Magiekunde 12, kein Affinität zu Dämonen, kein Animalische Magie, kein Arkanophobie, kein Astraler Block, kein Schwache Ausstrahlung, kein Schwacher Astralkörper, kein Unstet, ZH
Verbreitung: 2
Kosten: 700 AP
Verbilligungen: Affinität zu Elementaren (490 AP)
Elementarharmonisierte Aura (Eis/Humus)Der Zauberer in der Lage, Zauber des Gegenelements ohne Einschränkungen zu sprechen und lernen.Er kann zusätzlich die Merkmalskenntnis des Gegenelements seines bevorzugten Elements erlernen.
Voraussetzungen: KL 15, IN 15, Magiekunde 12, kein Affinität zu Dämonen, kein Animalische Magie, kein Arkanophobie, kein Astraler Block, kein Schwache Ausstrahlung, kein Schwacher Astralkörper, kein Unstet, ZH
Verbreitung: 2
Kosten: 700 AP
Verbilligungen: Affinität zu Elementaren (490 AP)
Elementarharmonisierte Aura (Feuer/Wasser)Der Zauberer in der Lage, Zauber des Gegenelements ohne Einschränkungen zu sprechen und lernen.Er kann zusätzlich die Merkmalskenntnis des Gegenelements seines bevorzugten Elements erlernen.
Voraussetzungen: KL 15, IN 15, Magiekunde 12, kein Affinität zu Dämonen, kein Animalische Magie, kein Arkanophobie, kein Astraler Block, kein Schwache Ausstrahlung, kein Schwacher Astralkörper, kein Unstet, ZH
Verbreitung: 2
Kosten: 700 AP
Verbilligungen: Affinität zu Elementaren (490 AP)
Lockeres ZaubernDer Schelm hat seine Fertigkeit verbessert, auf spielerisch-leichte Art zu zaubern, so dass er bei Anwendung von Zaubern in schelmischer Repräsentation nun eine Magieresistenz von bis zu 12 ignorieren kann; eine MR von 13 oder mehr kommt dagegen voll zum Tragen. Aufgrund der Voraussetzungen ist diese Sonderfertigkeit, die nur von koboldischen Lehrmeistern erlernt werden kann, ausschließlich Schelmen zugänglich.
Voraussetzungen: IN 16, Unbeschwertes Zaubern
Verbreitung: 3
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Tanz der MadaDieser komplexe Meditationstanz, der zu Rohals Zeiten aus dem tulamidischen Raum bei den Gildenmagiern Einzug gefunden hat, ermöglicht es den ansonsten eher theorieverbundenen Gildenmagiern, ihre körperlichen Eigenschaften und Talente zu verbessern: Regelmäßige Übungen (im Rahmen von einer halben Stunde pro Tag, ent- sprechend 2 ZE pro Woche, die von möglichen Lernzeiten abgehen) über den Zeitraum eines halben Jahres erlauben es dem Magier, eine Spezielle Erfahrung in einem der Talente Athletik, Körperbeherrschung, Schleichen, Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe, Stäbe oder Tanzen zu machen (bis zu einem TaW von 10). Regelmäßige Anwendung (s.o.) erlaubt es auch Zauberern (oder anderen Personen) mit dem Nachteil Stubenhocker, die zudem üblicherweise keine körperliche Ertüchtigung durch Rucksackschleppen oder Monsterverprügeln durchführen, ihre Steigerungsnachteile langsam abzubauen.
Voraussetzungen: kein Unstet
Verbreitung: 4
Kosten: 50 AP
Verbilligungen: Keine
Tierischer BegleiterDer Elf geht eine besondere gedankliche Verbindung mit einem nahestehenden Tier (einem dauerhaften Begleiter wie seinem Reittier oder einem Seelentier) ein und ist dadurch in der Lage, die Zauber AXXELERATUS, MOVIMENTO, SPURLOS und WELLEN- LAUF auch auf dieses Tier auszuweiten (eine spontane Modifikation; erfordert den Einsatz von 3 ZfP; AsP-Kosten steigen um 2 Punkte pro Zeiteinheit).
Voraussetzungen: Zweistimmiger Gesang
Verbreitung: 5
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
TraumgängerEtliche Menschen (und bisweilen Elfen) haben sich die Träume – ihre eigenen und die anderer Wesen – zur zweiten Heimat gemacht und sind so erfahren in dieser fremden Welt, dass ihnen alle anfallenden Manipulationen spürbar leichter von der Hand gehen: Wer die Sonderfertigkeit Traumgänger erlernt hat, dessen Proben zum Eindringen in Träume, zur Beeinflussung und zum Beenden von Träumen sind jeweils um 3 Punkte erleichtert. Zudem erhalten solcherart erfahrene Traumgänger einen Bonus von je 2 Punkten auf ihren RS und ihre TP in der Traumwelt, auf ihre Initiative sogar einen von 4.
Voraussetzungen: IN 12, TRAUMGESTALT 7
Verbreitung: 4
Kosten: 150 AP
Verbilligungen: Keine
FernzaubereiFür Kenner dieser Sonderfertigkeit sind die Zuschläge auf die Zauberprobe beim Zaubern auf die Distanz Horizont halbiert.
Voraussetzungen: IN 12, Spruch
Verbreitung: 3
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
KonzentrationsstärkeWird der Zaubernde durch einen äußeren Einfluss beim Zauberwirken gestört, ist üblicherweise eine erschwerte Selbstbeherrschungs-Probe nötig, um ungestört weiter zaubern zu können. Für Zauberer mit Konzentrationsstärke ist diese Probe um 7 Punkte erleichtert. Diese Sonderfertigkeit gilt auch für die Konzentration bei Ritualen. Die Probe für eine erfolgreiche Astrale Meditation und die Probe zur AsP-Steigerung bei der Großen Meditation sind mit dieser SF um 2 Punkte erleichtert. Einige ausgebildete Viertelzauberer sind in der Lage, diese SF zu erlernen.
Voraussetzungen: MU 15, ZHV
Verbreitung: 5
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
KraftkontrolleDer Zauberkundige hat die Möglichkeit, durch schiere Konzentration bei jedem Zauberspruch oder Ritual einen Astralpunkt einzusparen. Einsatz dieser Fertigkeit bringt 1 Punkt Erschöpfung mit sich und erfordert eine zusätzliche Aktion Zauberdauer. Jeder Zauber kostet weiterhin mindestens 1 AsP; eventuelle permanente AsP-Kosten sind nicht betroffen. Wirkt nicht bei Zaubersprüchen in elfischer, kristallomantischer oder schelmischer Repräsentation (die bereits ‘kostenoptimiert’ sind).
Voraussetzungen: IN 12, CH 13, ZHV
Verbreitung: 3
Kosten: 300 AP
Verbilligungen: Merkmalskenntnis Kraft (150 AP)
MatrixverständnisDer Zauberer hat einen besonderen, intuitiven Zugang zu den grundsätzlichen Strukturen der Spruchzauberei entdeckt oder aber ein besonderes Verständnis entwickelt und muss zum Ausführen Spontaner Modifikationen keine zusätzliche Zeit aufwenden (Ausnahme: verlängerte Zauberdauer). Dies gilt auch für Zuschläge, die aus nicht ausführbarer Zaubertechnik resultieren, jedoch nicht für Zuschläge aus verletzter Fester Gewohnheit, Kristallgebundenheit, Religiöser Bedingung oder Thesisgebundenheit. Er ist zudem in der Lage, auch bei Zaubern in Fremdrepräsentationen Spontane Modifikationen anzuwenden, jedoch mit den üblichen Zuschlägen. Zudem steht ihm eine Spontane Modifikation mehr zu, als sich aus seiner Leiteigenschaft ergibt. Hier sind besonders die Kristallomanten der Achaz zu erwähnen, die durch ihre stetige Beschäftigung mit Kristallstrukturen einen besonderen Blick entwickelt haben.
Voraussetzungen: Spruch, IN 15, ZH
Verbreitung: 3
Kosten: 250 AP
Verbilligungen: Merkmalskenntnis Metamagie (125 AP), 3 Merkmalskenntnisse (125 AP), 2 Repräsentationen (125 AP)
MatrixkontrolleDurch langjährige und intensive Beschäftigung mit den Methoden der Zauberwerkstatt und den Gesetzen der Metamagie können die Kenner dieser seltenen SF sehr viel einfacher bestehende Zauber dauerhaft modifizieren. Sie dürfen nach Zusammenrechnung aller Erschwernisse und Erleichterungen bei Proben im Rahmen der Zauberwerkstatt den Gesamtzuschlag halbieren.
Voraussetzungen: Matrixverständnis, Leit 16, Magiekunde 14, ZH
Verbreitung: 2
Kosten: 300 AP
Verbilligungen: Keine
SimultanzaubernÜblicherweise muss ein Zauberkundiger eine Erschwernis von 3 Punkten hinnehmen, wenn er einen Zauber sprechen will, während ein weiterer Zauber wirkt, den er aufrechterhalten muss. Ein Simultanzaubern-Kundiger erleidet nur eine Erschwernis von einem Punkt pro noch wirkendem (A)-Zauber.
Voraussetzungen: Spruch, KL 15, ZH
Verbreitung: 4
Kosten: 150 AP
Verbilligungen: Keine
Zauber bereithaltenWer diese schwierige geistige Technik beherrscht, kann einen Zauberspruch wirken, aber bis zu MU Aktionen darauf warten, ihn loszuschicken. Wenn er nichts tut außer der Aktion Schritt, ist keine Probe erforderlich; ansonsten muss er pro Aktion, die er während der Bereithaltungszeit ausführt, eine Selbstbeherrschungs-Probe ausführen, die um die halben AsP des gespeicherten Spruchs erschwert ist. Misslingt diese Probe, so geht der Spruch los und trifft das nächststehende gültige Ziel (angefangen beim Zauberer selbst, falls der Zauber dies zulässt).
Voraussetzungen: Spruch, MU 12, KL 12, Zauberkontrolle, ZH
Verbreitung: 3
Kosten: 300 AP
Verbilligungen: Merkmalskenntnis Metamagie (150 AP)
Zauber unterbrechenWer diese Sonderfertigkeit beherrscht, ist in der Lage, während der Zauberdauer einen Spruch zu unterbrechen, eine einzelne Aktion auszuführen, dann eine Selbstbeherrschungs-Probe abzulegen und anschließend weiter zu zaubern, um den Spruch zu beenden.
Voraussetzungen: MU 15, KL 15, Zauber bereithalten, Konzentrationsstärke, Z
Verbreitung: 3
Kosten: 300 AP
Verbilligungen: Merkmalskenntnis Metamagie (150 AP)
Zauber vereinigenKenner dieser Sonderfertigkeit können in einem UNITATIO- Zirkel (LCD 265) deutlich mehr ZfP* zur Gesamtwirkung beisteuern.
Voraussetzungen: Spruch, UNITATIO 10, ZH
Verbreitung: 3
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Merkmalskenntnis Metamagie (50 AP)
ZauberkontrolleDer Zaubernde kann jeden von ihm gesprochenen Spruch nach Belieben noch während seiner Wirkungsdauer aufheben, was normalerweise nur mit Sprüchen funktioniert, die aufrechterhalten werden. Ein Zaubernder mit Zauberkontrolle kann das Ergebnis seiner Zauberprobe einschätzen – und weiß damit zu sagen, ob ein Zauber gelungen ist, an den Fähigkeiten des Zauberers selbst gescheitert ist oder erst durch MR und andere Störfaktoren vereitelt wurde. Ein Held mit Zauberkontrolle bemerkt unabhängig von seinem ZfW bereits nach einer Aktion, ob sein Zauber gelingen wird oder nicht.
Voraussetzungen: Spruch, KL 12, ZH
Verbreitung: 5
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Elf (50 AP)
ZauberroutineEin Zauberer mit dieser Sonderfertigkeit kann misslungene Sprüche ohne Zuschlag auf die Probe wiederholen (anstatt je +3 pro Wiederholung); außerdem dauern seine wiederholten Proben nicht länger (Elfen: nur um 3 Aktionen verlängert).
Voraussetzungen: Spruch, Zauberkontrolle, ZH
Verbreitung: 4
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
Meisterliche Zauberkontrolle IDer Zaubernde kann jeden von ihm gesprochenen Spruch in der letzten Aktion der Spruchdauer freiwillig abbrechen, wenn ihm das Ergebnis nicht gefällt (z.B., weil er zu wenig ZfP* für einen gewünschten Effekt übrig behält). (Die Erschwernis des Spruches durch die gegnerische MR wird dabei explizit noch nicht einge- rechnet.) Der abgebrochene Spruch kostet so viel wie ein misslungener Spruch (also üblicherweise die Hälfte, für Hexen ein Drittel), zählt aber bezüglich erneuter Proben auf denselben Spruch nicht als misslungen und bringt daher auch keine Erschwernis mit sich. Außerdem kann der Zaubernde (wiederum vor Einrechnen eventueller gegnerischer MR) eventuelle ZfP* aus der Probe zurückhalten und ungenützt verfallen lassen, um z.B. einen gezielteren oderkurzfristigeren Zaubereffekt hervorzurufen.
Voraussetzungen: Spruch, MU 12, KL 15, Zauberkontrolle, ZH
Verbreitung: 2
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Meisterliche Zauberkontrolle IIZauberkundige, die diese Sonderfertigkeit gemeistert haben, sind in der Lage, während der Wirkungsdauer einen Spruch zu unterdrücken und wieder zur Wirkung kommen zu lassen, ihn also quasi ab- und wieder anzuschalten. Für beide Vorgänge ist jeweils eine erfolgreiche Zauberprobe und ein Zeitaufwand von einer Aktion erforderlich.
Voraussetzungen: MU 12, KL 15, Zauberkontrolle
Verbreitung: 3
Kosten: 300 AP
Verbilligungen: Keine
Gefäß der SterneDer Zauberer ist in der Lage, das ‘Gefäß’, das die Astralkraft aufnimmt, zu vergrößern, d.h., er ist in der Lage, mehr permanente AE speichern, er wird ‘strahlender’: In die Berechnung der AE-Basis geht der Charisma-Wert doppelt ein, d.h. (MU+IN+CH+CH)/2. Wenn er in der Lage ist, die Große Meditation zu vollführen, kann er hierbei auf Wunsch auch Charisma als Leiteigenschaft wählen (anstatt KL oder IN) und so CH/3 plus RkP*/10 aus einer (MU/ CH/CH)-Probe auf die Ritualkenntnis als AsP hinzugewinnen. Zudem ist er nicht mehr gezwungen, für die Große Meditation bestimmte Orte aufzusuchen, sondern kann das Ritual durchführen, wo es ihm beliebt. Druiden, Geoden und Hexen sehen die Zauberkraft als ‘Erdkraft’, weswegen diese SF bei ihnen als ‘Sumus Fülle’ bekannt ist.
Voraussetzungen: CH 15, IN 13, ZH
Verbreitung: 3
Kosten: 250 AP
Verbilligungen: Keine
Regeneration IDer Zauberer kennt Meditations- und Konzentrations-Techniken, die er vor dem Schlafengehen oder vor einer Ruhephase ausführt (was etwa eine Viertelstunde dauert), um seine Regeneration der Astralenergie zu steigern. Dies bringt ihm 1 zusätzlichen AsP pro Ruhephase ein.
Voraussetzungen: IN 12, ZHV
Verbreitung: 6
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
Regeneration IIDer Zauberer kennt Meditations- und Konzentrations-Techniken, die er vor dem Schlafengehen oder vor einer Ruhephase ausführt (was etwa eine Viertelstunde dauert), um seine Regeneration der Astralenergie zu steigern. Dies bringt ihm 2 zusätzliche AsP pro Ruhephase ein.
Voraussetzungen: IN 15, Regeneration I, ZHV
Verbreitung: 5
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
Meisterliche RegenerationDer Zauberer hat seine Konzentrations-Techniken zur nächtlichen Regeneration so sehr vervollkommnet, dass er ohne weiteren Wür- felwurf pro Ruhephase Leiteigenschaft/3+3 AsP (plus/minus eventuelle Punkte aus den Vor- und Nachteilen Astrale Regeneration bzw. Astraler Block) regeneriert, bei Gelingen einer IN-Probe sogar einen weiteren Punkt. Er muss sich hierzu vor dem Einschlafen nur kurz konzentrieren (und natürlich möglichst ungestört schlafen).
Voraussetzungen: Regeneration II, ZH
Verbreitung: 3
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: H (400 AP)
ChimärenmeisterDie Sonderfertigkeit Chimärenmeister hat folgende Konsequenzen: Die Erschaffungsschwierigkeit der von einem Chimärenmeister geschaffenen Chimären ist um 3 Punkte niedriger und die Chimäre erhält zwei zusätzliche Dienste automatisch. Alle Proben zur Entwicklung einer Erschaffungsthesis sind für ihn um 3 Punkte erleichtert. Die von einem Chimärenmeister kontrollierten Chimären haben eine um 3 Punkte höhere Loyalität und erhalten automatisch den Dienst Gefolgschaft. Der Chimärenmeister kann gerade verschmolzenen Chimären noch besondere Eigenschaften mitgeben.
Voraussetzungen: Keine
Verbreitung: 2
Kosten: 250 AP
Verbilligungen: Keine
Dämonenbindung IDer Beschwörer kann einem Niederen Dämon den Dienst Bindung (siehe WdZ 182) befehlen.
Voraussetzungen: Magiekunde 11, INVOCATION MINOR 15, ZHB
Verbreitung: 3
Kosten: 150 AP
Verbilligungen: Keine
Dämonenbindung IIDer Beschwörer kann einem Gehörnten Dämon den Dienst Bindung (siehe WdZ 182) befehlen.
Voraussetzungen: Magiekunde 15, INVOCATION MAIOR 15, ZHB
Verbreitung: 3
Kosten: 250 AP
Verbilligungen: Keine
Geber der GestaltEin Beschwörer mit dieser SF kann beim nachträglichen Formen einesDämons diesem erleichtert zusätzliche Eigenschaften mitgeben.
Voraussetzungen: Magiekunde 15, INVOCATIO 15, Form der Formlosigkeit, Ritualkenntnis 11, Z
Verbreitung: 2
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
GolembauerDie Sonderfertigkeit Golembauer hat folgende Konsequenzen: Die Konstruktionsschwierigkeit von selbst geschaffenen Golems eines Golembauers ist um 3 Punkte niedriger und der Golem erhält zwei weitere Dienste automatisch. Alle Proben zur Entwicklung einer Konstruktionsthesis und zur Herstellung des Golemkörpers sind für ihn um 3 Punkte erleichtert. Ein Golembauer zahlt nur 1/50 der Gesamtkosten an permanenten AsP. Die von einem Golembauer kontrollierten Golems haben die maximale Startloyalität und erhalten automatisch den Dienst Gefolgschaft. Der Golembauer kann gerade beschworenen Golems noch besondere Eigenschaften mitgeben.
Voraussetzungen: MU 15, Magiekunde 11, WANDLE 11, Z
Verbreitung: 2
Kosten: 250 AP
Verbilligungen: Keine
Höhere DämonenbindungEin Beschwörer mit dieser Sonderfertigkeit muss bei Bindung oder Manifestation eines Dämonen nur geringere AsP-Kosten aufwenden.
Voraussetzungen: Dämonenbindung II, Ritualkenntnis 11, Z
Verbreitung: 2
Kosten: 250 AP
Verbilligungen: Keine
Invocatio IntegraEin Kenner dieser Sonderfertigkeit ist in der Lage, das auf WdZ 189 beschriebende Ritual durchzuführen.
Voraussetzungen: INVOCATIO MAIOR 7, ZH
Verbreitung: 3
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Merkmalskenntnis Beschwörung (100 AP)
NekromantWer seine Kenntnisse in der Nekromantie weitgehend vertiefen will, kommt um diese Sonderfertigkeit nicht herum. Sie bietet mehrere Verbesserungen: Bei der SKELETTARIUS-Variante Mehrere Untote wird bei jedem Untoten 1 AsP eingespart. Beim TOTES HANDLE müssen nur 1/50 der AsP-Gesamtkosten permanent bezahlt werden. Die Fähigkeit Untotenaktivierung eines Nephazz erfordert nur 7 AsP für eine Basiszeit von einer SR und keine Grundkosten. Die Unterhaltskosten werden nur alle 3 SR fällig (bei der Variante Mehrere Untote sogar nur alle 4 SR). Die Start-LO eines Untoten ist um 2 Punkte erhöht. Der Dienst Gefolgschaft kann – auch von SKELETTARIUS- Untoten – zu einfachen Kosten durchgeführt werden. Mittels SKELETTARIUS können gemischte Untotengruppen zugleich erhoben werden. Es ist möglich, nach der Beschwörung Untote mit Fähigkeiten auszustatten.
Voraussetzungen: MU 15, Magiekunde 11, Merkmalskenntnis Dämonisch (Thargunitoth), ZH
Verbreitung: 2
Kosten: 250 AP
Verbilligungen: Keine
Bewahrer der AhnenmachtMit diesen seltenen Praktiken und Ritualen ist der Nekromant in der Lage, Untote in der Ahnen-Variante zu erheben. Außerdem ermöglicht die Sonderfertigkeit, Untote mit Eigenschaften der Sorte Ahn auszustatten.
Voraussetzungen: MU 15, Herr über die Gebeine
Verbreitung: 1
Kosten: 150 AP
Verbilligungen: Keine
Former der LeiberDie übliche Form, einen Golem aus Kadavern oder Leichenteilen herzustellen, ist die Thargunitoth-Variante des Zaubers STEIN WANDLE. Solcherart beschworene Golems gelten jedoch nicht als Untote im engeren Sinn. Es ist jedoch klugen Nekromanten gelungen, diese Sonderfertigkeit zu entwickeln, mit deren Hilfe der Zauber TOTES HANDLE zur Erweckung spezieller zusammengefügter Körper verwendet werden kann. Diese sind entweder aus Knochen, totem Fleisch oder Leichenteilen gebaut. Einige Beispiele finden Sie in vTuU 31ff., deren Werte und mögliche Golem-Materialien auf Seite 119f. Die regeltechnische Verwendung des Zaubersfolgt dabei den Regeln zur Erschaffung vonGolems (WdZ 197 ff.).
Voraussetzungen: KL 14, Magiekunde 11, Anatomie 10, Merkmalskenntnis Dämonisch (Thargunitoth)
Verbreitung: 3
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Geber des FunkensMit Hilfe dieser kräftezehrenden Technik vermag der Nekromant Untote durch eine schnelle Berührung zu erwecken. Die Zauberdauer des SKELETTARIUS sinkt auf 2 Aktionen, nach weiteren 2 Aktionen sind die Untoten einsatzbereit. Die solcherart erhobenen Untoten führen nur Befehle aus, die zum Zeitpunkt ihrer Erweckung vom Nekromanten geäußert wurden, sie akzeptieren keine nachträglichen Befehle. Nach ZfW*2 Kampfrunden fallen die Untoten wieder zusammen, eine Verlängerung ist nicht möglich – es fallen bei dieser Variante allerdings auch keine fortlaufenden Kosten an. Eine Vergabe von ZfP* vor der Erweckung ist nicht möglich, eine nachträgliche Vergabe durchaus. Einen Teil der Astralkosten muss der Nekromant mit Lebenskraft bezahlen. Pro erhobenem Untoten (oder Rotte) werden 1W3 Punkte von der Lebensenergie statt der Astralenergie abgezogen. Für diesen Lebenspunkte-Verlust gibt es keine Einsparungs-Möglichkeiten.
Voraussetzungen: KO 12, Selbstbeherrschung 10, Magiekunde 10
Verbreitung: 4
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
Gebieter der RotteDer Nekromant kann die arkane Kraft des SKELETTARIUS in mehrere Kadaver desselben Typs fließen lassen, anstatt nur einen Corpus zu verzaubern. Verwenden Sie für diese Rotten der Untoten die Werte der Variante Rotte. Als Richtwert gilt: Kreaturen der Größenklasse groß werden in Paaren statt alleine als Rotte erhoben, mittlere Kreaturen zu dritt, kleine zu viert und sehr kleine zu fünft. Sehr große oder größere Kreaturen können mit diesem Ritual nicht erweckt werden, inwiefern winzige Wesen als ganzer Schwarm erhoben werden können, ist ein Meisterentscheid jedes Einzelfalls. Der Nekromant kann jedem Exemplar einer Rotte individuelle Befehle erteilen, er kann sie auch gemeinsam agieren lassen. Diese Fertigkeit ist kompatibel mit der SKELETTARIUS-Variante Mehrere Untote, sodass auf diese Weise mehrere solcher Rotten erschaffen werden können. Außerdem vereinfacht die Kenntnis dieser Sonderfertigkeit die Be- lebung von Tierkadavern, die Variante Kadaver des SKELETTARIUS ist nicht mehr erschwert und die AsP-Kosten sinken um 1.
Voraussetzungen: MU 12, Magiekunde 7
Verbreitung: 4
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
Herr über die GebeineMit dieser Sonderfertigkeit erhöht der Nekromant die Anzahl der ZfP*, mit denen er erhobene Untote mit zusätzlichen Eigenschaften ausstatten kann. Maximal die Hälfte der erforderlichen ZfP* (bei ungeraden Zahlen nur der kleinere Teil) kann in zusätzliche AsP-Kosten im Verhältnis 1:1 umgewandelt werden. Diese Umwandlung kann zu jedem Zeitpunkt der Erhebung durchgeführt werden.
Voraussetzungen: KL 15, Magiekunde 11
Verbreitung: 3
Kosten: 150 AP
Verbilligungen: Keine
HypervehemenzErmöglicht die Schaffung von Artefakten mittels ARCANOVI mit schier überwältigenden Effekten: Will ein Zauberer bei der Artefaktherstellung den Stapeleffekt nutzen, darf er zum Ansammeln von ZfP* beliebig viele Proben auf Wirkende Sprüche einbinden.
Voraussetzungen: ARCANOVI 14, Magiekunde 16, Stapeleffekt, Z
Verbreitung: 2
Kosten: 300 AP
Verbilligungen: Merkmalskenntnis Metamagie (150 AP)
KraftspeicherDer Zaubernde kann geeignete Objekte mittels des ARCANOVI und unter Aufwand permanenter Astralpunkte in aktive Kraftspeicher verwandeln, die je nach ihrer Natur in bestimmter Art und Weise Astralenergie aufnehmen, speichern und wieder abgeben können.
Voraussetzungen: ARCANOVI 10, ZH
Verbreitung: 3
Kosten: 150 AP
Verbilligungen: Merkmalskenntnis Objekt (75 AP)
Semipermanenz IDer Charakter ist in der Lage, semipermanente Artefakte zu erschaffen. Der ARCANOVI (Semipermanenz) wird aktiviert und startet auf einem ZfW von 1/3 des ZfW der momentan höchsten ARCANOVI-Variante. Semipermanente Artefakte zählen zu den mächtigerenZauberdingen und sind den versierteren Thaumaturgen vorbehalten.
Voraussetzungen: ARCANOVI 14, Temporal 20, Z
Verbreitung: 3
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Merkmalskenntnis Metamagie (100 AP), Merkmalskenntnis Temporal (100 AP)
Sepmipermanenz IIDer Charakter kennt eine Technik, um semipermanente Spruchspeicher mit kurzen Anwendungsintervallen weniger aufwendig zu erschaffen.
Voraussetzungen: Keine
Verbreitung: 1
Kosten: 300 AP
Verbilligungen: Merkmalskenntnis Metamagie (150 AP), Merkmalskenntnis Temporal (150 AP)
MatrixgeberDer Charakter ist in der Lage, Matrixgeber, eine besondere Form magischer Artefakte, zu erschaffen. Der ARCANOVI (Matrixgeber) wird aktiviert und startet auf einem ZfW von 1/3 des ZfW der momentan höchsten ARCANOVI-Version.
Voraussetzungen: ARCANOVI 14, Magiekunde 14, Z
Verbreitung: 3
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Merkmalskenntnis Metamagie (100 AP), Merkmalskenntnis Objekt (100 AP)
StapeleffektDer Zaubernde kann bei der Herstellung eines Artefakts mittels ARCANOVI die ZfP* einzelner Wirkender Sprüche aufsummieren, um einen stärkeren Gesamteffekt zu erzeugen.
Voraussetzungen: ARCANOVI 7, ZH
Verbreitung: 3
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Vielfache LadungenMittels dieser Verzauberungstechnik ist es einfacher, Artefakte mit vielen Anwendungen und Wirkenden Sprüchen zu schaffen. Die Anzahl benötigter ZfP* bei der ARCANOVI-Probe ändert sich im Punkt Anzahl der Wirkenden Sprüche; näheres siehe WdA. Diese Verzauberungstechnik ist nur bei ladungsbasierten Spruchspeichern anwendbar.
Voraussetzungen: ARCANOVI 14, ZH
Verbreitung: 3
Kosten: 75 AP
Verbilligungen: Keine
Matrixregeneration IWer diese Technik beherrscht, hat einen besonders effektiven Weg gefunden, seine Kraft in dauerhafte astrale Muster fließen zu lassen. Für ihn kostet der Rückkauf permanenter Astralpunkte nur 40 AP; er benötigt nur 20 ZE für die entsprechenden geistigen Übungen.
Voraussetzungen: IN 14, ZHV
Verbreitung: 3
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Matrixregeneration IINur wenige menschliche Zauberkundige haben das Geheimnis der schier unerschöpflichen Kraft altechsischer Artefaktherstellung entdeckt. Dadurch sinken die Kosten für die Wiedergewinnung permanent investierter Astralpunkte auf 30 AP; er benötigt nur 15 ZE für die entsprechenden geistigen Übungen.
Voraussetzungen: CH 13, IN 16, Matrixregeneration I, Regeneration I, Z
Verbreitung: 2
Kosten: 500 AP
Verbilligungen: Merkmalskenntnis Kraft (250 AP)
RunenkundeEin Kenner dieser Sonderfertigkeit kann mittels eines Handwerkstalents (wie Holzbearbeitung oder Tätowieren) einzeln zu erlernende (und mit AP zu bezahlende) Zauberrunen an Objekten oder auf Lebewesen anbringen und damit Schiffskiele oder thorwalsche Piraten mit Zauberwirkungen belegen (was den Einsatz von AsP erfordert). Beim Erlernen dieser Sonderfertigkeit wird die Ritualkenntnis (Runenzauberei) auf einem Startwert von 3 aktiviert. Sie kann fortan nach Spalte E gesteigert werden.
Voraussetzungen: FF 12, Singen 5, Hjaldingsche Runen, ZHV
Verbreitung: 2
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
ZauberzeichenEin Kenner dieser Sonderfertigkeit kann mittels eines Handwerkstalents (wie Malen/Zeichnen oder Webkunst) einzeln zu erlernende (und mit AP zu bezahlende) Arkanoglyphen an Orten oderObjekten anbringen und damit unter Einsatz von AsP zauberspruchähnliche Wirkungen an Truhen oder Tordurchgängen hervorrufen. Dazu ist zudem eine der untenstehenden Ritualkenntnisse erforderlich.
Voraussetzungen: KL 12, IN 12, FF 12, ZHV
Verbreitung: 3
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Spontanzeichen (Arkanoglyphen)Nicht selten ist ein Zauberer in der Situation, dass die gewohnte Erstellungsdauer zu lange dauert, um ihm in einer Notlage zu helfen.Mit Hilfe dieser Sonderfertigkeit kann man Arkanoglyphen in einem Zeitram von gerade einmal so vielen SR, wie die Komplexität des Zeichens beträgt, erstellen. Allerdings unterliegen solche Zeichen einigen Einschränkungen: die RkP* werden bei der Berechnung der Wirkung des Zeichens halbiert und die Wirkung hält nur bis zum nächsten Sonnenaufgang an. Außerdem ist ein entsprechendes 'Zeichen aus dem Handgelenk' nicht reaktivierbar. Selbstverständlich lässt sich ein entsprechendes Zeichen nur durch kaum Zeit benötigende Handwerkstalente erstellen, im Normalfall also Malen & Zeichnen.
Voraussetzungen: Keine
Verbreitung: 4
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Spontanzeichen (Runenkunde)Nicht selten ist ein Zauberer in der Situation, dass die gewohnte Erstellungsdauer zu lange dauert, um ihm in einer Notlage zu helfen. Mit Hilfe dieser Sonderfertigkeit kann man Runen in einem Zeitram von gerade einmal so vielen SR, wie die Komplexität des Zeichens beträgt, erstellen. Allerdings unterliegen solche Zeichen einigen Einschränkungen: die RkP* werden bei der Berechnung der Wirkung des Zeichens halbiert und die Wirkung hält nur bis zum nächsten Sonnenaufgang an. Außerdem ist ein entsprechendes 'Zeichen aus dem Handgelenk' nicht reaktivierbar. Selbstverständlich lässt sich ein entsprechendes Zeichen nur durch kaum Zeit benötigende Handwerkstalente erstellen, im Normalfall also Malen & Zeichnen.
Voraussetzungen: Keine
Verbreitung: 4
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Reaktivierungsgespür (Arkanoglyphen)Schon vor Urzeiten haben Kundige das Geheimnis entschlüsselt, auch fremde Zauberzeichen, deren Wirkungsdauer abgelaufen ist, wieder mit arkaner Kraft zu versehen. Nur so war es beispielsweise den alten Echsen und Tulamiden möglich, die Schutzvorrichtungen alter Temple und Grabkammern über Jahrhunderte aktiv zu halten.Bei der Reaktivierung eines fremden Zauberzeichens können immer nur maximal so viele Punkte übrig behalten werden, wie der RkW des ursprünglichen Erstellers betrug.
Voraussetzungen: Keine
Verbreitung: 3
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
Reaktivierungsgespür (Runenkunde)Schon vor Urzeiten haben Kundige das Geheimnis entschlüsselt, auch fremde Zauberzeichen, deren Wirkungsdauer abgelaufen ist, wieder mit arkaner Kraft zu versehen. Nur so war es beispielsweise den alten Echsen und Tulamiden möglich, die Schutzvorrichtungen alter Temple und Grabkammern über Jahrhunderte aktiv zu halten.Bei der Reaktivierung eines fremden Zauberzeichens können immer nur maximal so viele Punkte übrig behalten werden, wie der RkW des ursprünglichen Erstellers betrug.
Voraussetzungen: Keine
Verbreitung: 3
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
Karmale EinstimmungEin Kenner dieser Sonderfertigkeit ist in der Lage, sich besser auf die Nähe zur Göttlichkeit einzustimmen, indem er sich länger mit dem Ritual befasst und die Ritualdauer einer Liturgie um einen Schritt erhöht. Diese Ritualverlängerung kann entweder bei Liturgien gegen eine Aufstufung in einer anderen Kategorie eingetauscht werden oder stellt bei der Mirakelprobe 2 Punkte Erleichterung zur Verfügung.
Voraussetzungen: IN 12, CH 12, Liturgiekenntnis 14, G
Verbreitung: 4
Kosten: 250 AP
Verbilligungen: Keine
Karmale KraftquelleMit dieser Sonderfertigkeit kann ein Geweihter offenkundige und vermutete Erschwernisse auf die Mirakelprobe überwinden, indem er einfach mehr karmale Energie einsetzt, es sozusagen "auf die harte Tour" versucht. Diese zusätzlichen Karmapunkte wendet er vor dem Würfeln der Mirakelprobe auf und erkauft sich damit einen oder mehrere Punkte Probenerleichterung. Dabei kostet ein Punkt Erleichterung 1 Kap, zwei Punkte 2 Kap, drei Punkte 4 Kap, vier Punkte 8 Kap, und so weiter. Diese Modifikation kann gegen alle Erschwernisse der Mirakelprobe angewandt werden, z.B. wenn man trotz Verletzungen und Ablenkungen eine Liturgie zelebrieren will oder muss. Sie ist jedoch nicht dazu geeignet, den LkW prinzipiell zu erhöhen.
Voraussetzungen: IN 14, CH 12, Liturgiekenntnis 10, G
Verbreitung: 4
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Nähe zur Gottheit IEin solcher Gläubiger besitzt eine besondere Affinität zu den karmalen Kräften seiner Gottheit. Er ist in der Lage, die Wirkungen von Mirakeln und Liturgien seines Kultes so zu genießen, als ob die LkP* 1 Punkte höher lägen, als der Karmatikerwirklich erzielt hat. Das bedeutet auch, dass er gelegentlich minimale Auswirkungen eines eigentlich gescheiterten Mirakels spüren kann, da die sich verströmende KE in seiner Aura sammelt und doch noch eine geordnete Wirkung entfaltet.
Voraussetzungen: Akoluth, IN 12
Verbreitung: 4
Kosten: 150 AP
Verbilligungen: Keine
Nähe zur Gottheit IIEin solcher Gläubiger besitzt eine besondere Affinität zu den karmalen Kräften seiner Gottheit. Er ist in der Lage, die Wirkungen von Mirakeln und Liturgien seines Kultes so zu genießen, als ob die LkP* 2 Punkte höher lägen, als der Karmatikerwirklich erzielt hat. Das bedeutet auch, dass er gelegentlich minimale Auswirkungen eines eigentlich gescheiterten Mirakels spüren kann, da die sich verströmende KE in seiner Aura sammelt und doch noch eine geordnete Wirkung entfaltet.
Voraussetzungen: Nähe zur Gottheit I
Verbreitung: 3
Kosten: 150 AP
Verbilligungen: Keine
Nähe zur Gottheit IIIEin solcher Gläubiger besitzt eine besondere Affinität zu den karmalen Kräften seiner Gottheit. Er ist in der Lage, die Wirkungen von Mirakeln und Liturgien seines Kultes so zu genießen, als ob die LkP* 3 Punkte höher lägen, als der Karmatikerwirklich erzielt hat. Das bedeutet auch, dass er gelegentlich minimale Auswirkungen eines eigentlich gescheiterten Mirakels spüren kann, da die sich verströmende KE in seiner Aura sammelt und doch noch eine geordnete Wirkung entfaltet.
Voraussetzungen: Nähe zur Gottheit II
Verbreitung: 3
Kosten: 150 AP
Verbilligungen: Keine
AkoluthEin Akoluth – zumeist ein Ordensmitglied, ein Laienprediger der Kirche oder ein Altarhelfer – ist ein dienendes Mitglied seiner Kirche. Üblicherweise nimmt er all die Einschränkungen auf sich, die dem Moralkodex der jeweiligen Kirche entsprechen (zu Ausnahmen siehe einzelne Ordensbeschreibungen) und ist als Laienpriester seinem Kult verpflichtet. Das heißt, dass er entweder bei Spielbeginn die entsprechenden Nachteile wählt oder sich im späteren Spielverlauf durch seine Lebensführung als entsprechend würdig erweist. Er schuldet seinen Or­densoberen Gehorsam und kann gelegent­lich zu wichtigen Missionen im Dienste der Gottheit aufgefordert werden, für die allenfalls die Spesen ersetzt werden. Dafür steigt sein SO um +1. Außerdem hat er als Akoluth gelernt, rituelle Handlungen eines Priesters seiner Religion zu unterstützen und damit dessen Mirakelprobe zu erleichtern: Er erhält die SF Liturgiekenntnis seiner Kirche auf einem Wert von 3. Damit ist er auch in der Lage, Entrückung zu erfahren.
Voraussetzungen: Götter/Kulte 7
Verbreitung: 3
Kosten: 50 AP
Verbilligungen: Keine
Aura der HeiligkeitIm Laufe seines Lebens kann ein Geweihter lernen, die ihm verliehene göttliche Kraft nicht nur in sich zu tragen oder in Liturgien zu bündeln, sondern sie ‘wie die Aura einer leibhaftigen Gottheit’ zu verströmen. Dies äußert sich in Manifestationen, wie sie auch bei Mirakeln auftreten: Ein Praios-Geweihter etwa könnte von einer Aureole umgeben sein, eine Tsa-Geweihte Schmetterlinge anziehen, in der Nähe eines Boroni mag die Umgebung dunkler wirken und Geräusche leiser. Was genau geschieht und wie es auf die Umgebung wirkt, entscheidet der Meister. Aktiviert und ‘abgeschaltet’ wird die Aura jeweils durch eine Probe auf die Liturgiekenntnis. Der Geweihte verströmt dabei 1 KaP pro SR.
Voraussetzungen: IN 15, CH 15, Liturgiekenntnis 12, G
Verbreitung: 3
Kosten: 250 AP
Verbilligungen: Keine
AufmerksamkeitEin Held mit dieser Fähigkeit benötigt nur eine Aktion (anstatt zweier), um sich im Kampf Orientierung (die gleichnamige längerfristige Aktion; WdS 54) zu verschaffen und seinen INI-Wert auf das mögliche Maximum (entsprechend einem Wurf von 6 auf W6 bei der Initiativbestimmung; für Klingen- tänzer: 12) anzuheben; er muss hierzu auch keine IN-Probe ablegen. Die IN-Probe, um Überraschung zu verhindern oder bei einem Hinterhalt schnell zu reagieren, ist von vornherein um 4 Punkte erleichtert. Ein Held mit Aufmerksamkeit hat genügend Übersicht, um sich nicht in Reichweite eines Passierschlags zu bringen oder diesen vorauszuahnen: Gegen ihn ist ein Passierschlag um zusätzliche 4 Punkte erschwert. Außerdem muss er nicht zu Beginn einer Kampfrunde ankündigen, ob er eine Angriffsaktion in eine Abwehraktion umwandeln will oder umgekehrt, sondern erst unmittelbar bevor er seine erste eigene Angriffs- oder Abwehraktion in dieser Kampfrunde ausführt.
Voraussetzungen: IN 12
Verbreitung: 4
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Ausweichen IEin Held mit diesen Sonderfertigkeiten hat sich auf seine Beweglichkeit im Kampf konzentriert und ist in der Lage, seine Ausweichen-Proben (eine Abwehraktion, bei der auf den Parade-Basiswert gewürfelt wird, siehe WdS 66) mit 3 Punkten Bonus abzulegen; dies gilt auch für das Ausweichen vor Fernkampf- oder Sturmangriffen.
Voraussetzungen: GE 10
Verbreitung: 5
Kosten: 300 AP
Verbilligungen: Schlangenmensch (150 AP)
Ausweichen IIEin Held mit diesen Sonderfertigkeiten hat sich auf seine Beweglichkeit im Kampf konzentriert und ist in der Lage, seine Ausweichen-Proben (eine Abwehraktion, bei der auf den Parade-Basiswert gewürfelt wird, siehe WdS 66) mit 6 Punkten Bonus abzulegen; dies gilt auch für das Ausweichen vor Fernkampf- oder Sturmangriffen.
Voraussetzungen: GE 12, Ausweichen I
Verbreitung: 4
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Schlangenmensch (100 AP)
Ausweichen IIIEin Held mit diesen Sonderfertigkeiten hat sich auf seine Beweglichkeit im Kampf konzentriert und ist in der Lage, seine Ausweichen-Proben (eine Abwehraktion, bei der auf den Parade-Basiswert gewürfelt wird, siehe WdS 66) mit 9 Punkten Bonus abzulegen; dies gilt auch für das Ausweichen vor Fernkampf- oder Sturmangriffen.
Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen II, Kampfreflexe
Verbreitung: 3
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Schlangenmensch (100 AP)
Improvisierte WaffenWer sich mit dieser Sonderfertigkeit lange genug beschäftigt hat, ist in der Lage, fast jeden Gegenstand als Waffe zu verwenden – und damit allerlei Tricks zu veranstalten, die normalerweise mit improvisierten Waffen nicht möglich sind. Außerdem ist ihre Patzer-Chance wie bei normalen Waffen, nicht erhöht wie sonst bei der Verwendung von improvisierten Waffen (WdS 115). Die Sonderfertigkeit gilt auch für improvisierte Wurfwaffen, falls man eine Wurfwaffe auf TaW 10 oder mehr hat.
Voraussetzungen: IN 12, GE 12
Verbreitung: 2
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
KampfgespürEin Kämpfer mit Kampfgespür bewegt sich mit schier traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld: Sein Initiative-Basiswert steigt um 2 Punkte (zusätzlich zu den 4 Punkten aus der Sonderfertigkeit Kampfreflexe), und ein Passierschlag gegen ihn ist um 2 Punkte erschwert (zusätzlich zu den 4 Punkten aus Aufmerksamkeit und den normalen 4 Punkten; Seite 83). Er kann jederzeit Angriffs- in Abwehraktionen umwandeln und umgekehrt, ohne dies vorher ankündigen zu müssen – die Probenerschwernis von 4 Punkten gilt jedoch auch für ihn. Außerdem ist seine IN-Probe, um zu verhindern, dass er überrascht wird (WdS 78), um 4 Punkte erleichtert (ebenfalls zusätzlich zu den 4 Punkten aus Aufmerksamkeit). Ein Kämpfer, der diese Fähigkeit mit den Sonderfertigkeiten Klingensturm (WdS 75) oder Klingenwand (ebenfalls WdS 75) kombiniert, ist zudem in der Lage, seinen AT- oder PA-Wert nach Belieben aufzuspalten, anstattihn jeweils zu halbieren.
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe
Verbreitung: 3
Kosten: 300 AP
Verbilligungen: Keine
KampfreflexeEin Kämpfer mit dieser Fähigkeit hat einen um 4 Punkte erhöhten Initiative-Wert und ist daher im Kampf häufig als erster an der Reihe. Diese Fähigkeit kommt nur dann zum Tragen, wenn der Kämpfer eine Rüstung mit einer BE von maximal 4 trägt (Rüstungsgewöhnung gilt).
Voraussetzungen: INIB 10
Verbreitung: 4
Kosten: 300 AP
Verbilligungen: Keine
KlingentänzerEin Kämpfer mit dieser SF darf zur Bestimmung seiner Initiative 2W6 würfeln, hat also eine INI von Initiative-Basiswert +6 (aus Kampfgespür und -reflexe) +2W6. Er muss nach misslungenen Ansagen nur die Hälfte der angesagten Punkte als Zuschlag auf seine nächste Aktion hinnehmen. Bei Klingensturm und Klingenwand darf er die AT/PA-Werte gegen bis zu drei Gegner einsetzen (siehe dort). Einsatz all dieser besonderen Fertigkeiten nur bei einer BE von maximal 2.
Voraussetzungen: GE 15, Kampfgespür, Klingensturm, Klingenwand
Verbreitung: 1
Kosten: 400 AP
Verbilligungen: Keine
Rüstungsgewöhnung IStadtgardisten tragen selten eine andere Rüstung als einen Wattierten Waffenrock und einen Helm; ebenso typisch ist es für Ambosszwerge, in Kettenrüstung herumzulaufen. Im Lauf der Zeit haben diese Leute sich so sehr an ihre Rüstung gewöhnt, dass sie davon weniger eingeschränkt werden als üblich. Die Rüstungsgewöhnung I bezieht sich nur auf einen bestimmten Typ Rüstung, und wenn der Held diese Rüstung trägt, behindert sie ihn um einem Punkt weniger als angegeben. Dies gilt für den Gesamt-RS und nicht für jedes einzelne Rüstungsteil. Wenn die gewählte Rüstung mehrteilig ist, muss der Held den Hauptteil der Rüstung tragen (üblicherweise die Rumpf-Rüstung), um den Bonus in Anspruch nehmen zu können. Im oben genannten Fall kann der Stadtgardist also die Rüstungsgewöhnung auch dann anwenden, wenn er nur den Waffenrock, nicht aber den Helm trägt. Die Senkung der BE gilt nicht nur für die Berechnung der eBE im Kampf oder beim Talenteinsatz, sondern auch für alle anderen Fälle, bei denen BE-Randbedingungen und -Schwellen angegeben werden, also zum Beispiel beim Einsatz von anderen Sonderfertigkeiten, der Bestimmung der GS und der Initiative-Berechnung.
Voraussetzungen: KK 10
Verbreitung: 6
Kosten: 150 AP
Verbilligungen: Akademische Ausbildung (Magier) (225 AP)
Rüstungsgewöhnung IIWer längere Zeit (etwa ein Jahr) in verschiedenen Formen behindernder Rüstung (BE 4 oder höher) kämpft und auch bei weiteren körperlichen Aktivitäten meist Rüstung trägt, der gewöhnt sich schließlich so sehr daran, dass ihn jegliche Rüstung (gemeint ist die gesamte Rüstung, nicht einzelne Rüstungsteile) um 1 Punkt weniger behindert als in der Tabelle angegeben. (Dieser Punkt zählt nicht zusätzlich zu dem Punkt aus Rüstungsgewöhnung I.) Auch hier gilt, dass sich die Senkung der BE nicht nur auf die eBE-Berechnung, sondern auf alle Anwendungen des Werts BE bezieht.
Voraussetzungen: KK 12, Rüstungsgewöhnung I
Verbreitung: 4
Kosten: 300 AP
Verbilligungen: Akademische Ausbildung (Magier) (450 AP)
Rüstungsgewöhnung IIIWer sich so weit an das Tragen von Rüstungen gewöhnt hat, dass er diese Sonderfertigkeit erlernt hat, der wird von jeglicher Form von Rüstung um 2 Punkte weniger behindert (natürlich nicht kumulativ mit Rüstungsgewöhnung I oder II) und muss außerdem nur die Hälfte INI-Abzüge der Rüstung hinneh- men, also (BE–2)/2. Um diese Erfahrung zu erlangen, sollte man mindestens zwei Jahre lang nach dem Erwerb von Rüstungsgewöhnung II möglichst alle Kämpfe und auch weitere körperliche Aktivitäten wie Marschieren, Klettern oder Reiten in schwerer Rüstung (BE 5+ vor Abzug eventueller Gewöhnungsboni) absolviert haben.
Voraussetzungen: KK 15, Rüstungsgewöhnung II
Verbreitung: 2
Kosten: 450 AP
Verbilligungen: Akademische Ausbildung (Magier) (675 AP)
SchnellziehenDies ist die Fertigkeit, eine Waffe möglichst schnell aus der Scheide zu ziehen und kampfbereit zu haben. Ein Held, der Schnellziehen beherrscht, benötigt nur eine Freie Aktion, um eine Waffe aus einer Gürtelscheide zu ziehen, eine (volle) Aktion, um eine Waffe aus einer Rückenscheide zu ziehen, und drei Aktionen, um einen Schild vom Rücken an den Arm zu bringen. Diese Fertigkeit gilt auch für den Umgang mit Wurfspeeren, Wurfäxten und Wurfmessern (wobei bei letzterem Brustgurte und Armscheiden auch als ‘Gürtelscheiden’ zählen), muss aber nicht für jede Waffe gesondert erlernt werden. Sie kann nur eingesetzt werden, wenn der Kämpfer eine Rüstung mit einer BE von maximal 4 trägt (Rüstungsgewöhnung gilt).
Voraussetzungen: GE 12, FF 10
Verbreitung: 4
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Schlangenmensch (100 AP)
Ausfall(Angriffsmanöver; +4 zum Einleiten) In vielen Kämpfen ist es nicht so, dass ein Kämpfer einen Schlag ausführt, in Grundstellung zurückgeht und den Schlag seines Gegenübers erwartet, sondern vielmehr so, dass er versucht, seinen Gegner mit möglichst vielen Hieben oder Stichen einzudecken und ihn zur reinen Parade zu zwingen, um dann vielleicht aus dieser Schlagfolge heraus mit einer Finte oder einem ähnlichen Manöver den entscheidenden Schlag zu führen.
Spieltechnisch heißt dies, dass der Angreifer Runde für Runde seine Abwehraktion in eine Angriffsaktion umwandelt und dabei nach vorne drängt (also jede Aktion mit einer Freien Aktion Schritt verbindet) und durch den so energisch vorgetragenen Angriff den Gegner dazu zwingt, seinen Angriff Runde für Runde in eine Abwehr umzuwandeln und einen Schritt zurückzuweichen, also eine Freie Aktion Schritt zu tun, selbst wenn die eigentliche AT misslingt. Steht ihm diese Freie Aktion nicht mehr zur Verfügung, wird er trotzdem zurückgedrängt, erleidet aber zusätzliche Parade-Einbußen von 4 Punkten.
Für den Verteidiger gilt der übliche Zuschlag von 4 Punkten für das Umwandeln von Aktionen; wenn der Verteidiger eine Waffe führt, mit der Umwandeln normalerweise verboten ist, darf er zwar zur Abwehr eines Ausfalls umwandeln, erleidet aber einen Zuschlag von +8. Kenntnis der Sonderfertigkeit Defensiver Kampfstil senkt die genannten Mali um jeweils 4 Punkte.
Die erste Attacke eines Ausfalls ist immer um 4 Punkte erschwert (zusätzlich zu allen eventuellen sonstigen Erschwernissen), um den Gegner überhaupt in die Defensive zu bringen, aus der heraus er selbst nicht mehr attackieren kann.
Ein Ausfall kann mit Anderthalbhändern, Dolchen, Fechtwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäben, Säbeln, Schwertern, Speeren und Stäben durchgeführt werden; der Angreifer muss die Sonderfertigkeit Ausfall beherrschen und darf maximal mit BE 4 belastet sein. Außerdem muss er eine höhere INI als sein Gegner besitzen. Ein Ausfall ist nur möglich, wenn der Angreifer eine gewisse Bewegungsfreiheit hat – also z.B. nicht in beengter Umgebung (WdS 58). Im Gegensatz zu anderen Manövern muss der Ausfall nicht aus der optimalen Distanzklasse der Angriffswaffe heraus begonnen werden, sondern kann eine DK weiter beginnen (und die erste Attacke der Distanzverkürzung dienen).
In einem Ausfall sind grundsätzlich auch Wuchtschläge und Finten (jeweils bis zu einer Ansage von +4) möglich; sie treten an die Stelle der gewöhnlichen Attacken. Ein Ausfall kann mit den Manövern Angriff zum Niederwerfen, Hammerschlag, Gezielter Stich oder Todesstoß beendet werden. Weitere Manöver lassen sich nicht in einen Ausfall einbauen, jedoch können die vorgetragenen Attacken auch solche zur Veränderung der Distanzklasse sein. Kämpfer mit einem Schild sind in ihren Attacken zusätzlich zum AT-Abzug des Schildes mit 2 Punkten bei jeder Attacke behindert. Ein Kämpfer kann maximal so viele Hiebe in Folge setzen, wie seine halbe KO beträgt.
Eine Attacke-Serie endet In allen vier erstgenannten Fällen ist die AT-Serie sofort beendet und der Angreifer verliert 1W6 Punkte INI. Wenn der Angreifer den Ausfall nicht freiwillig abgebrochen hat (also eine der ersten vier Möglich- keiten eingetreten ist), darf der Verteidiger sofort einen Passierschlag ausführen (Seite 83). Wenn der Verteidiger nicht weiter zurückweichen kann oder will, endet der Ausfall mit einer abschließenden AT des Angreifers (oben genannte Manöver möglich; PA wie oben genannt um 4 erschwert); die Kämpfer befinden sich dann in einer vom Angreifer gewünschten Distanzklasse.
Voraussetzungen: KO 12, Finte
Verbreitung: 4
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Befreiungsschlag(Angriffsmanöver +4 pro Gegner; verbraucht auch die Abwehraktion) Ein Kämpfer, der sich von mehreren Gegnern bedrängt sieht, kann sich auf Glück, überlegene Kampftechnik oder einen sta- bilen Schild verlassen – oder auf einen mörderischen Halbkreis aus schnellem, scharfem Stahl.
Ein Befreiungsschlag ist ein kraftvoller Angriff in Verbindung mit einer Drehung, durch den nacheinander bis zu drei Gegner mit ein und demselben Hieb angegriffen werden. Da dies mehr Zeit benötigt als ein gewöhnlicher Angriff, muss der Kämpfer hierfür seine Abwehraktion aufgeben (und der Angriff ist dementsprechend nicht möglich, wenn der Kämpfer seine Reaktion schon anderweitig verbraucht hat). Ein Befreiungsschlag erfordert die Kenntnis der gleichnamigen Sonderfertigkeit und kann mit folgenden Kampftalenten durchgeführt werden: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstä- be, Kettenwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihandflegel, Zweihand- Hiebwaffen, Zweihandschwerter/-säbel.
Für einen erfolgreichen Befreiungsschlag muss dem Kämpfer eine AT gelingen, die pro Gegner um 4 Punkte erschwert ist. Da dies eine Variante des Wuchtschlags ist (WdS 65), kann er sich die Attacke auch noch um eine Ansage zur TP-Erhöhung erschweren. Wenn die Attacke gelingt, wird diese Ansage bei jedem einzelnen getroffenen Gegner auf die Trefferpunkte addiert. Wenn der Kämpfer außerdem noch die Sonderfertigkeit Finte beherrscht, kann er die Ansage stattdessen dafür benutzen, alle gegnerischen Paraden bzw. Ausweichen-Proben zu erschweren. Er kann sich auch dafür entscheiden, die Ansage aufzuspalten und einen Teil für die Schadenserhöhung, den Rest für die Parade-Erschwernis zu benutzen.
Gelingt der Angriff, so müssen alle Verteidiger Paraden würfeln. Jeder Angegriffene, dem seine Parade nicht gelingt, erleidet einen Treffer (und eventuell Wunden), wird außerdem um eine Distanzklasse vom Angreifer weg getrieben und verliert 1W6 Punkte Initiative. Zudem ist ein Befreiungsschlag stets automatisch ein Angriff zum Niederwerfen. Können die Gegner aus irgendwelchen Gründen nicht zurückweichen, erleiden sie 1W6 Punkte zusätzlichen Schaden.
Voraussetzungen: KK 15, MU 12, Niederwerfen
Verbreitung: 3
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
Betäubungsschlag(Angriffsaktion +2/+4/+8 +Ansage) Dieses Manöver ist eine Kombination aus dem Stumpfen Schlag und dem Wuchtschlag. Es ist nur mit der Kenntnis der Sonderfertigkeit Betäubungsschlag möglich, nur mit Waffen, die eine stumpfe Seite aufweisen und nur mit folgenden Talenten: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Kettenstäbe, Raufen (nur Handgemengewaffen oder der Knauf einer Waffe), Säbel, Schwerter, Stäbe.
Ähnlich wie beim Stumpfen Schlag sind die Erschwernisse auf die AT von der Waffe abhängig: mit Kampfstäben und stumpfen Hiebwaffen (Knüppeln) um 2 Punkte erschwert, mit der stumpfen Seite anderer Hiebwaffen um 4 Punkte, mit allen anderen möglichen Waffen um 8 Punkte. Der entstehende Schaden wird wie beim Stumpfen Schlag in TP(A) nachgehalten. Ein Betäubungsschlag kann mit einem Wuchtschlag oder einer Finte kombiniert werden und auch Bonuspunkte aus einer Meisterparade oder dem Manöver Binden verwenden.
Wer die genannte SF beherrscht und mittels Raufen angreift, kann versuchen, einen Gegner mit dem Knauf einer Waffe mit einem Schlag außer Gefecht zu setzen. Dies gilt als um 4 Punkte erschwerte Raufen-Attacke und ist davon abhängig, ob man dem Gegner nahe genug kommt (DK Handgemenge).
Erzeugt der Angriff (in einem Schlag) einen AU-Verlust, der die Wundschwelle des Opfers (also meist KO/2) übersteigt, muss dem Opfer eine einfache KO-Probe gelingen, ansonsten ist es für 1W6 SR bewusstlos; bei einem AU-Verlust von mehr als der KO des Opfers steht dem Opfer gar keine Probe mehr zu, sondern es verliert unwei- gerlich das Bewusstsein. Es ist möglich, dass ein solcher Schlag eine Wunde erzeugt, wenn die realen Schadenspunkte die Wundschwelle des Opfers übersteigen.
Natürlich sind Betäubungsschläge nur gegen Wesen anzuwenden, die auch zu betäuben sind, also zum Beispiel nicht gegen Untote, Dämo- nen und Wesen ohne Schädelknochen (Schleimwesen, Kraken ...). Beim Einsatz gegen Tiere muss der Kämpfer durch eine gelungene Tierkunde-Probe (Zuschlag nach Art des Tiers; Meisterentscheid) nachweisen, dass er die Anatomie des Tiers richtig einschätzen kann.
Voraussetzungen: Wuchtschlag, Finte
Verbreitung: 3
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Binden(Abwehraktion +4) Eines der zentralen Manöver der modernen Fechtkunst ist das sogenannte ‘Binden’ der gegnerischen Waffe, d.h., mit der eigenen Waffe den Kontakt zur gegnerischen Waffe aufnehmen und halten und durch Kraft und Geschicklichkeit so die Führung zu übernehmen, dass man die eigene Position für den nächsten Schlag verbessert, die gegnerische aber verschlechtert.
Mit den folgenden Kampftalenten ist es möglich, die gegnerische Waffe zu binden: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe; dazu mit Parierwaffen. Der Verteidiger muss die SF Binden und zusätzlich entweder Parierwaffen I oder Meisterparade beherrschen. Gebunden werden können keine Hiebwaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihand-Hiebwaffen und Zweihandschwerter/-säbel.Binden wirkt jedoch gegen Schildkämpfer.
Um eine gegnerische Waffe zu binden, muss dem Verteidiger eine Parade +4 gelingen. Sollte der zu konternde Angriff eine Attacke sein, die irgendeine Ansage hat (Wuchtschlag, Finte o.ä.) und diese Ansage höher als 4 ist, so ist die Parade statt dessen um diese gegnerische Ansage erschwert. (Das heißt auch, dass eine gegnerische Finte schwerer zu binden ist, da in diesem Fall die Parade ja sowieso schon um die gegnerische Ansage erschwert ist.)
Wir unterscheiden die beiden Möglichkeiten, dass die gegnerische Waffe entweder mit der eigenen Hauptwaffe oder einer links geführten Parierwaffe gebunden wird:Wenn das Binden-Manöver gelingt, so kann der bindende Held die gegnerische Waffe lenken und behindern und dadurch sowohl die nächste eigene Attacke um die Gesamt-Ansage erleichtern als auch die darauf folgende Reaktion des Gegners um die Gesamt-Ansage erschweren.
Binden ist immer eine Abwehraktion, die daher einen gegnerischen Angriff erfordert. Gebunden werden kann immer nur eine Waffe: Wenn also die Hauptwaffe eines Kämpfers mit Parierwaffe vom Gegner gebunden wird, hat er immer noch die freie Parierwaffe. Entsprechendes gilt für einen Kämpfer mit zwei Waffen im Beidhändigen Kampf.
Voraussetzungen: IN 12, GE 12, Meisterparade
Verbreitung: 4
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Doppelangriff(Aktionsmanöver +2) Dieses Manöver bedeutet, dass der Kämpfer zwei Attacken (mit möglichst gleichen Waffen) gleichzeitig ausführt, um einen Gegner an zwei verschiedenen Stellen gleichzeitig zu treffen, um ihn so zu erschwerten Paraden zu zwingen.
Doppelangriffe sind mit allen einhändig geführten Waffen außer Kettenwaffen, Peitschen und Speeren möglich, der Kämpfer muss die SF Doppelangriff (und demzufolge auch Beidhändiger Kampf I) erlernt haben. Beide verwendeten Waffen müssen in derselben Distanzklasse ohne Abzüge verwendbar sein.
Beide Attacken sind prinzipiell um 2 Punkte erschwert, dazu kommen 4 Punkte Erschwernis für den Angriff mit der ‘falschen’ Hand, wenn es sich nicht um identische Waffen handelt. Der Linkhand-Mo- difikator von –3 gilt auch im Rahmen dieses Manövers (es sei denn, der Kämpfer beherrscht bereits Beidhändiger Kampf II).
Ein Doppelangriff richtet sich immer gegen einen einzigen Gegner und findet in einer Initiativphase statt – die Schläge von rechts und links kommen also quasi gleichzeitig. Eine umgewandelte Abwehraktion kann nicht zu einem Doppelangriff verwendet werden; ein Doppelangriff kann nicht in einer Kampfrunde ausgeführt werden, in der der Kämpfer eine Zusatzaktion aus Beidhändiger Kampf II oder Parierwaffen II oder das Manöver Tod von Links nutzt – er muss sich entscheiden, welches der Manöver er einsetzen will.
Beide Attacken werden einzeln ausgewürfelt. Keiner der beiden Angriffe kann ein Manöver irgendeiner Art sein, der Doppelangriff kann jedoch als Abschluss eines Ausfalls genutzt werden und auch aus vorangegangenen Meisterparaden profitieren. Ist einer der beiden Teilangriffe ein Patzer (Seite 84), so ist auch der andere Angriff automatisch misslungen.
Der Verteidiger muss zwei Paraden aufwenden, um die Schläge des Doppelangriffs abzuwehren (aus Vorahnung bereits umgewandelt, per Defensivem Kampfstil, durch eine Klingenwand oder durch Zusatzaktionen durch eine Waffe in der linken Hand) oder sich mit Gezieltem Ausweichen außer Reichweite beider Schläge begeben. Ge- lingt der Doppelangriff und misslingt die Parade, so wird der Schaden aus den beiden Angriffen separat ausgewürfelt und angewendet.
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf I
Verbreitung: 3
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Beidhändig (75 AP)
Entwaffnen(Angriffsaktion +8 +Ansage) Es ist mit einer speziellen Angriffstechnik möglich, einen Gegner zu entwaffnen; und zwar mit einer um 8 Punkte erschwerten Attacke auf den Waffenarm, den Griff oder einen speziellen angreifbaren Teil der Waffe. Misslingt die (nicht weiter erschwerte) Parade des Verteidigers, so kann er noch mit einer KK- Probe+8 (gegen Kenner der SF Meisterliches Entwaffnen KK+10) verhindern, dass ihm die Waffe aus der Hand geprellt oder gerissen wird. Beim Entwaffnen entsteht dem Getroffenen kein Schaden.
Mit einem Kampfstab ist ein Entwaffnungs-Angriff um 2 Punkte er- leichtert, mit einem Kettenstab oder einer Zweililien um 4 Punkte.
Das Entwaffnen ist mit folgenden Kampftalenten ausführbar: Andert- halbhänder, Dolche (nur gegen andere Dolche oder Fechtwaffen oder Säbel), Fechtwaffen (nur gegen andere Fechtwaffen oder Dolche oder Säbel), Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Peitsche, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe, Zweihandschwerter/-säbel (bei Kenntnis und Verwendung der SF Halbschwert). Der Kämpfer darf keinen Schild führen, weil er bei etlichen Entwaffnungstechniken die zweite Hand benötigt. Es erfor- dert Kenntnis der Sonderfertigkeiten Finte und Entwaffnen.
Entwaffnen kann mit einer Finte kombiniert werden, wenn der An- greifer sich die Attacke freiwillig um eine weitere Ansage erschwert. Die Punkte können sowohl zur Erschwerung der gegnerischen Parade als auch der KK-Probe eingesetzt werden. Es kann Punkte aus einer vorangegangenen Meisterparade oder einem Binden-Manöver nutzen.
Um einen Gegner zu entwaffnen, der mit einer zweihändig geführten Waffe mit Ausnahme von Anderthalbhändern kämpft, ist die Sonderfertigkeit Meisterliches Entwaffnen notwendig; außerdem können hierfür keine Säbel benutzt werden.

(Abwehraktion +8 +Ansage) Diese Variante der Meisterparade zielt darauf ab, den gegnerischen Hieb abzuwehren und gleichzeitig dem Angreifer die Waffe aus der Hand zu schlagen. Entwaffnen ist üblicherweise ein Angriffsmanöver (WdS), es kann jedoch auch als Reaktion eingesetzt werden, wenn dem Verteidiger eine angesagte Parade gelingt, die um 8 Punkte erschwert ist. Auch in diesem Fall steht dem Angreifer noch eine KK-Probe+8 (gegen Kenner der SF Meisterliches Entwaffnen KK+10) zu, um die Waffe in der Hand zu behalten.
Wenn der Verteidiger sich die Parade noch zusätzlich um eine Ansage erschwert, wird diese Ansage als weitere Erschwernis auf die Körperkraft-Probe des Angreifers verrechnet. Alternativ dazu kann der Verteidiger für ein Entwaffnen-Manöver die Parierwaffen Bock, Hakendolch, Linkhand oder eine entsprechend ausgestattete Drachenklaue benutzen, wenn er die Sonderfertigkeit Parierwaffen I beherrscht; diese Waffen erleichtern das Entwaffnen-Manöver um jeweils 2 Punkte.
Das Entwaffnen aus der Parade kann mit folgenden Kampftalenten durchgeführt werden: Anderthalbhänder, Fechtwaffen (nur gegen andere Fechtwaffen oder Dolche), Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe, Zweihandschwerter/-säbel (bei Kenntnis und Verwendung der SF Halbschwert). Der Kämpfer darf keinen Schild führen, weil er bei etlichen Entwaffnungstechniken die zweite Hand benötigt. Erfordert Kenntnis der Sonderfertigkeiten Entwaffnen und Parierwaffen I oder Entwaffnen und Meisterparade.
Um einen Gegner zu entwaffnen, der mit einer zweihändig geführten Waffe (mit Ausnahme von Anderthalbhändern) kämpft, ist die Sonderfertigkeit Meisterliches Entwaffnen notwendig; außerdem können hierfür keine Säbel und von den Parierwaffen nur Bock und Hakendolch verwendet werden.
Voraussetzungen: KK 12, Binden
Verbreitung: 3
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Festnageln(Angriffsmanöver +4 +Ansage; verbraucht auch die Abwehraktion) Eine Stangenwaffe mit gerader Klinge und einem Knebel, der ein zu tiefes Eindringen der Klinge verhindert, kann von einem geübten Kämpfer als Hebel verwendet werden, um ein getroffenes Opfer von den Füßen zu reißen, zu Boden zu schleudern und dort zu binden, während ihm langsam die Kräfte ausgehen. Diese Methode ist schon vor langer Zeit von Großwildjägern verschiedenster Kulturen perfektioniert worden und erfreut sich auch heute noch bei der Jagd großer Beliebtheit. An Brutalität kaum zu überbieten, ist der Einsatz dieses Manövers hervorragend geeignet, wenn es darum geht, gemeinsam einen übergroßen, gefährlichen Gegner zur Strecke zu bringen.
Ein Festnageln-Manöver kann mit den folgenden Waffen durchgeführt werden: Dreizack, Efferdbart, Elfischer Jagdspieß, Jagdspieß, Korspieß, Partisane, Stoßspeer, Wurmspieß; es erfordert Kenntnis der gleichnamigen Sonderfertigkeit.
Um das Festnageln einzuleiten, würfelt der Angreifer eine um 4 erschwerte Attacke, die er sich selbst mit einer Ansage zusätzlich erschweren kann. Wenn diese Attacke erfolgreich ist, richtet die Waffe des Angreifers einen Treffer an, der den normalen, nicht durch Ansage erhöhten Waffenschaden verursacht.
Ob die Waffe stecken bleibt und für das eigentliche Manöver genutzt werden kann, entscheidet eine vergleichende GE- Probe (Vergleich, wer weiter unter seinem GE-Wert geblieben ist). Ist der Verteidiger erfolgreich, kann er sich vom Speer befreien und erleidet einmalig zusätzliche 1W6 SP. Ist der Angreifer erfolgreich, folgt nun eine vergleichende KK-Probe, ob es gelingt, das Opfer zu Boden zu schleudern. Für die Eigenschaftsproben steht dem Angreifer ein Punktevorrat in Höhe der doppelten freiwilligen Ansage zur Verfügung, um die Probenergebnisse zu modifizieren.
Gewinnt das Opfer den Vergleich der KK-Proben oder geht er unentschieden aus, wird dem Angreifer die Waffe aus den Händen gerissen und dem Opfer steht sofort ein Passierschlag gegen den Angreifer zu. Gewinnt dagegen der Angreifer den Vergleich, so ist es ihm gelungen, das Opfer auf den Boden zu schleudern. Das Opfer gilt als am Boden liegend und vom Angreifer festgehalten.
In der folgenden Kampfrunde richtet die Waffe des Angreifers erneut Schaden an (keine Ansagen, keine TP/KK) und es wird erneut eine vergleichende KK-Probe gewürfelt, die jedoch für das Opfer um 2 Punkte erschwert ist. Hat der Angreifer noch Punkte aus seinem Punktevorrat übrig, kann er sie auch an dieser Stelle noch einsetzen. Wenn mehrere Angreifer ihre Festnageln-Angriffe kombinieren (d.h. ihre Aktionen so verzögern, dass sie alle in derselben Initiativephase attackieren), dann sind die beiden oben beschriebenen vergleichenden Proben für jeden zusätzlichen Kämpfer, dem die Attacke gelungen ist, um 2 Punkte erleichtert; es muss aber trotzdem für jeden Kämpfer einzeln verglichen werden.
Wenn das Opfer bereits am Boden liegt, wenn der Festnageln-Angriff erfolgt, ist keine vergleichende GE-Probe erforderlich und es genügt eine vergleichende KK-Probe. Wenn das Opfer sogar schon von einem anderen Kämpfer am Boden festgehalten wird, ist gar keine vergleichende Probe erforderlich, und die Festnageln-Attacke ist nicht erschwert.
Solange das Opfer am Boden festgehalten wird, kann der Festhaltende nichts weiter tun, als seine Aktionen darauf zu verwenden, es weiter festzuhalten. Er muss dafür keine Probe ablegen, sondern verursacht automatisch die Trefferpunkte der Waffe. Auch das am Boden liegende Opfer kann nichts anderes tun, als seine Aktionen für den Versuch einsetzen, den Angreifer abzuschütteln. Dazu ist eine vergleichende KK-Probe erforderlich, die für den Festhaltenden um 2 Punkte erleichtert ist. Bei mehreren Festhaltenden dürfen diese pro Kämpfer einen weiteren Punkt von ihrem KK-Wurf abziehen.
Voraussetzungen: GE 13, KK 13
Verbreitung: 4
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Finte(Angriffsaktion +Ansage) Die Finte ist ein Manöver, bei dem der Angreifer zuerst einen Schlag oder Stich auf eine bestimmte Körperzone des Verteidigers antäuscht, um dann die Waffe herumzulenken und an anderer Stelle zu treffen. Ähnlich wie beim Wuchtschlag erschwert sich der Angreifer seine Attacke selbst um einen beliebigen Betrag: Diese Ansage darf nicht höher sein als sein TaW bei der verwendeten Waffe und auch nicht höher als sein AT-Wert.
Eine Finte kann mit allen bewaffneten Nahkampftalenten außer Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegeln und Zweihand-Hiebwaffen eingesetzt werden. Ein Kämpfer, der eine Finte anwenden will, muss beweglich sein; daher darf seine BE nicht größer als 4 sein (Rüstungsgewöhnung kann angerechnet werden). Kämpfer mit einem Schild sind wegen der Einschränkung in ihrer Beweglichkeit zusätzlich zum AT-Abzug des Schildes mit weiteren 2 Punkten behindert; dies gilt nicht für kleine Schilde.
Wenn das Manöver gelingt, bringt es den Verteidiger in eine ungünstige und verletzliche Position, in der es ihm schwerer fällt, den Schlag abzuwehren. Daher wird die Ansage nicht als Zuschlag auf die Trefferpunkte verrechnet, sondern als Erschwernis für die Abwehraktion des Gegners: Seine Parade oder seine Ausweichen-Probe sind um halb so viele Punkte erschwert wie die Ansage des Angreifers beträgt.
Misslingt die Abwehraktion, wird der Schaden normal ermittelt. Wenn allerdings schon die Attacke misslingt, erleidet der Angreifer den üblichen Nachteil durch eine misslungene Ansage (siehe 59). Hat der Angreifer die Sonderfertigkeit Finte erlernt, so muss der Verteidiger nicht nur die Hälfte, sondern die volle Höhe der Ansage als Einbuße auf seine Abwehraktion hinnehmen. Eine Finte kann unter Umständen mit einem Wuchtschlag (und auch mit einigen anderen Manövern, wenn bei diesen genannt) kombiniert werden, so dass es z.B. möglich ist, mit einer Ansage +7 die gegnerische Parade um 4 Punkte zu erschweren und die eigenen Trefferpunkte um 3 zu erhöhen. Die Finte kann auch Bonuspunkte aus einer Meisterparade oder einem Binden-Manöver verwenden (WdS Seite 67).
Voraussetzungen: GE 12, ATB 8
Verbreitung: 6
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Gegenhalten(Abwehraktion +4) Häufig genug bietet ein Gegner in einem Angriff einem Kämpfer eine Lücke in seiner Deckung regelrecht an, die man zu einem Angriff nutzen könnte, wenn man nicht gerade mit Parieren beschäftigt wäre. Es gibt aber Kämpfer, die hartgesotten genug sind, die Drohung durch einen gegnerischen Schlag zu ignorieren, und in diesen Schlag hineingehen, in der Hoffnung, schneller, besser, entscheidender zuschlagen zu können.
Gegenhalten ist ein Angriff, der als Abwehraktion ausgeführt wird, er erfordert also einen gegnerischen Angriff, für ihn muss keine Abwehraktion in eine Angriffsaktion umgewandelt werden. Dementsprechend findet dieses Manöver auch immer in der Initiativphase des Angreifers statt.
Gegenhalten ist mit allen bewaffneten Nahkampftalenten außer Kettenwaffen, Peitsche und Zweihandflegel möglich. Der Kämpfer muss die gleichnamige SF beherrschen.
Bei einem Gegenhalten-Manöver würfeln Angreifer und Verteidiger gleichzeitig eine Attacke, wobei die Attacke des Verteidigers um 4 erschwert ist und sie dieses Manöver mit keinem weiteren Manöver kombinieren kann, für das sie eine Ansage braucht (also beispielsweise einer Finte oder einem Wuchtschlag). Es dürfen jedoch, so vorhanden, Punkte aus vorausgegangenen Binden- oder Meisterparade-Manövern genutzt werden.
Gelingt nur eine der beiden Attacken, wird wie üblich der Schaden ausgewürfelt; misslingen beide Attacken, so wird der Kampf normal fortgesetzt. Gelingen beide Attacken, so muss ermittelt werden, welche davon besser gelungen ist. Dazu darf der Kämpfer mit dem höheren Initiative-Wert die INI-Differenz noch auf seinen AT-Wert aufschlagen. (Der Abzug von 4 Punkten für den Verteidiger gilt auch für diese Berechnung.) Es gilt diejenige Attacke als besser gelungen, die mehr Punkte unter dem AT-Wert liegt. Die ‘bessere’ Attacke macht vollen Schaden (eventuell inkl. Ansage), die ‘schlechtere’ Attacke macht nur den halben ausgewürfelten Schaden, TP/KK und Ansagen zählen bei dieser schlechteren Attacke nicht.
Eine Attacke zur Distanzverkürzung kann mit einem Gegenhalten-Manöver gekontert werden, nicht jedoch eine zur DK-Vergrößerung. Dabei kommt die besser gelungene AT zum Ziel: Entweder gelangt der Angreifer in die kürzere DK (und erleidet dabei je nach Gelingendes Gegenhalten-Manövers halben Schaden) oder der Gegenhaltende kann die DK-Verkürzung vollkommen aufhalten und zusätzlich nochvollen Schaden anrichten.
Auflaufen lassen: Ein Gegenhalten-Manöver ist besonders effektiv gegen anstürmende Gegner oder Tiere, wenn der Verteidiger eine Waffe mit höherer Distanzklasse als der Angreifer führt. In diesem Fall kann der Verteidiger versuchen, den Gegner bereits in einer für sich günstigeren Distanzklasse abzufangen: Die AT des Angreifers ist um 6 Punkte erschwert, da er eine Distanzklasse überbrücken muss, was oft dazu führt, dass der Gegenangriff des Verteidigers besser ist. Ist die AT des Angreifer schlechter, erleidet er die zusätzlichen TP eines Sturmangriffs (+4 +GS/2) selbst; für den Verteidiger wird dann die Hälfte dieses Werts angerechnet.
Lanzenreiter auflaufen lassen: Ein Gegenhalten-Manöver ist auch gegen anstürmende Lanzenreiter möglich, aber sehr gefährlich. Ein Lanzenreiten-Angriff gegen Fußkämpfer ist zwar um 4 Punkte erschwert, aber das Gegenhalten-Manöver ja ebenfalls, und üblicherweise ist der Lanzenreiten-Wert höher als die AT des Fußkämpfers. Außerdem muss zur Verteidigung gegen Kriegslanzen (Distanzklasse P) eine Pike (ebenfalls P) eingesetzt werden; nur gegen Novadi-Reiter mit Dschadra können Pikeniere einen Vorteil erarbeiten. Moderne Piken sind aber mittlerweile länger (ca. 4,5 Schritt) als Kriegslanzen, so dass sie zumindest noch 3 Punkte Distanz-Bonus erhalten. Basis für den halben oder ganzen Schaden ist der Schaden des Lanzenangriffs, die etwas stabilere Pike richtet jedoch noch 2 TP mehr an. Und sicher die Hälfte von 3W6+10/12 TP zu erleiden, ist für niemanden eine verlockende Aussicht.
Voraussetzungen: MU 15, GE 12, Meisterparade
Verbreitung: 3
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Gezielter Stich(Angriffsaktion +4 +halber gegnerischer RS +Ansage) So, wie ein guter Kämpfer mit einer Hiebwaffe einen besonders wuchtigen Schlag austeilen kann, so ist es auch möglich, mit einer Stichwaffe einen besonders gezielten Stich auszuführen, um den Gegner schneller kampfunfähig zu machen. Bei dieser Variante der Finte macht der Angreifer eine Attacke, die um 4 Punkte und die Hälfte des gegnerischen RS erschwert ist. Führt der Gegner einen Schild, muss der PA-WM des Schildes noch zur Erschwernis hinzugerechnet werden. Er kann sich die Attacke zusätzlich mit einer Ansage erschweren, die dann die gegnerische Parade erschwert. Gelingt die Attacke und wird nicht pariert, dann ist der Gegner an einer verwundbaren Stelle getroffen: Erstens wird seine Rüstung ignoriert (Trefferpunkte sind also automatisch auch Schadenspunkte, auch gegen natürlichen RS), zweitens ist die Wundschwelle des Verteidigers bei dieser Art von Angriff um 2 Punkte gesenkt und drittens erleidet er automatisch eine Wunde. Sollte die Attacke misslingen, hat dies den Effekt, als hätte der Kämpfer eine Ansage von vier Punkten (plus Ansage) in den Sand gesetzt. Gezielte Stiche können mit Dolchen, Fechtwaffen, Schwertern (bei Verwendung von Halbschwert) und Speeren durchgeführt werden, wenn der Angreifer die gleichnamige Sonderfertigkeit beherrscht.
Ein gezielter Stich ist nur gegen Wesen möglich, bei denen verletzliche Punkte vorhanden und erkennbar sind, also nicht gegen (die meisten) Dämonen oder Schleimgetier und auch nicht gegen die meisten Untoten.
Voraussetzungen: Finte
Verbreitung: 4
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
Hammerschlag(Angriffsaktion +8 +Ansage; verbraucht alle Aktionen der KR) Sieht sich ein Kämpfer einem Gegner gegenüber, den er jetzt und auf der Stelle außer Gefecht setzen muss, um z.B. an anderem Ort einem Kameraden beizustehen, kann er das Risiko auf sich nehmen, einen Schlag unter vollem Einsatz zu führen, um den Gegner möglichst schnell kampfunfähig zu machen.
Um einen derartigen vernichtenden Hammerschlag auszuführen, muss er freiwillig alle anderen Aktionen (nicht aber Freien Aktionen) der Kampfrunde aufgeben. Ist er bereits vor seiner Initiativphase gezwungen zu parieren, muss er entweder auf die Abwehraktion oder auf einen Hammerschlag in der laufenden Runde verzichten.
Der Hammerschlag kann mit Anderthalbhändern (außer Nachtwind), Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihand-Hiebwaffen und Zweihandschwertern/-säbeln ausgeführt werden und der Angreifer muss die Sonderfertigkeit Hammerschlag beherrschen.
Um einen erfolgreichen Hammerschlag durchzuführen, muss dem Angreifer eine AT +8 gelingen, und da es sich um eine Variante des Wuchtschlags handelt, kann er sich diese Angriffsaktion noch weiteren, freiwilligen Ansagen zur Schadenserhöhung erschweren. Es ist auch möglich, den Hammerschlag mit einer Finte zu kombinieren, um die gegnerische Parade zu erschweren.
Gelingt der Angriff, so muss dem Verteidiger eine unmodifizierte Parade gelingen (was ab einer Zusatzansage von +2 auch einen Bruchtest nach sich zieht; WdS 85). Misslingt die Parade, erleidet der Verteidiger massiven Schaden: Sowohl die erwürfelten TP als auch eventuell zur Schadenserhöhung angesagte Punkte werden verdreifacht. Ein Hammerschlag ist nicht gegen sehr große Gegner möglich oder gegen solche, die einen großen oder sehr großen Schild tragen. Misslingt der Hammerschlag, so steht dem Verteidiger auf jeden Fall ein Passierschlag zu – und der Angreifer hat keine Abwehraktion mehr in dieser Kampfrunde.
Voraussetzungen: MU 15, Niederwerfen
Verbreitung: 3
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Klingensturm(Angriffsaktion) Ein Kämpfer, der einen Kampf gegen zwei Gegner, von denen er annimmt, dass diese nur schlecht parieren können, schnell entscheiden will, ist üblicherweise dadurch behindert, dass er nur eine Angriffsaktion pro Runde zur Verfügung hat, es sei denn, er verzichtet auf seine Parade und wandelt diese zu einer Attacke um, was im Kampf gegen zwei Gegner jedoch eine riskante Angelegenheit ist. Beherrscht er jedoch die Sonderfertigkeit Klingensturm (und führt eine geeignete Waffe), so verfügt er über die nötige Übersicht und kann beide Gegner mit einer aufgespaltenen Attacke angreifen.
Das Manöver ist mit folgenden Kampftalenten ausführbar: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere oder Stäbe und erfordert die Kenntnis der Sonderfertigkeit Klingensturm. Die benötigte Beweglichkeit erfordert, dass der Angreifer keinen Schild führt (außer solchen, die auch als Parierwaffe gelten) und maximal von BE 4 belastet wird.
Bei einem Klingensturm attackiert der Kämpfer einen Gegner und greift dann in einem direkt folgenden Schlag den zweiten Gegner an. Spieltechnisch bedeutet dies, dass er in beiden Attacken jeweils die Hälfte seines AT-Werts plus 2 einsetzt (z.B. bei einem Kämpfer mit AT 15 also zweimal AT 10). Diese Aktion kann nicht gleichzeitig ein anderes Manöver sein und daher nicht aus Ansagen einer Finte oder eines Wuchtschlags profitieren. Eine zur Angriffsaktion umgewandelte Abwehraktion kann nicht aufgespalten werden, ebenso wenig wie eine Zusatzattacke, die aus der Führung einer Waffe in der linken Hand herrührt.
Die angegriffenen Gegner müssen sich bereits in einer idealen Distanzklasse des Angreifers befinden. Es gelten die Regeln zum Kampf gegen mehrere Gegner, und es ist nicht möglich, sich nur auf einen Gegner zu konzentrieren (WdS 80).
Ein Kämpfer mit der zusätzlichen Sonderfertigkeit Kampfgespür ist in der Lage, seinen (verbesserten) AT-Wert frei auf zwei Gegner zu verteilen, muss jedoch (nach Addition der zwei Punkte) mindestens 6 Punkte in eine AT stecken. (Wenn er z.B. AT 18 hat, kann er einenRäuber mit einer 13 angreifen, dessen Kumpanen dagegen nur mit AT 9, nicht jedoch ein Angriff mit AT 20 und einen weiteren mit AT 2 durchführen.)
Ein Kämpfer mit der zusätzlichen Sonderfertigkeit Klingentänzer darf seine Attacke auf bis zu drei Gegner aufspalten.
Voraussetzungen: ATB 9, Ausfall, Kampfreflexe
Verbreitung: 3
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
Klingenwand(Abwehraktion) Ein Kämpfer, der von zwei Gegnern bedrängt wird, ist üblicherweise nur zu einer Reaktion in der Lage; es sei denn, er verzichtet auf seine Attacke und wandelt diese zu einer Parade um. Beherrscht er jedoch die SF Klingenwand (und führt eine geeignete Waffe), so verfügt er über die nötige Übersicht und kann sich auf beide Gegner konzentrieren.
Das Manöver ist mit folgenden Kampftalenten ausführbar: Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe. Kenntnis der Sonderfertigkeit Klingenwand ist Voraussetzung.
Klingenwand bedeutet, dass der Verteidiger einen Gegner pariert und dann die Waffe so herumreißt, dass er auch den zweiten Gegner abwehren kann. Spieltechnisch heißt dies, dass er in beiden Paraden jeweils die Hälfte seines PA-Werts plus 2 einsetzt (z.B. bei einem Kämpfer mit PA 13 also zweimal PA 9). Führt er einen Schild in derlinken Hand, so verwendet er den entsprechenden Parade-Wert des Schildes. Auf die beiden PA dürfen keine weiteren Ansagen (z.B. aus Meisterparade) verteilt werden.
Eine Aufspaltung der Parade (und die zugeteilten Werte) muss zu Beginn der Kampfrunde angesagt werden, jedoch können die einzelnen Paraden dann ausgeführt werden, wenn es nötig ist; nicht genutzte Paraden verfallen am Ende der Kampfrunde.
Es ist möglich, die aufgespaltene Parade auch gegen gleichzeitig angreifende Gegner oder einen Doppelangriff einzusetzen.
Der aus Überzahl resultierende Abzug auf den PA-Wert im Kampf gegen mehrere Gegner (siehe S. 31) kann während dieses Manövers ignoriert werden.
Ein zur Reaktion umgewandelte Aktion kann nicht aufgespalten werden, ebenso wenig wie eine Zusatzparade, die aus der Führung einer Waffe / eines Schildes in der linken Hand herrührt.
Ein Kämpfer mit der zusätzlichen Sonderfertigkeit Kampfgespür ist in der Lage, seinen (verbesserten) PA-Wert frei auf zwei Gegner zu verteilen, jedoch müssen jedem Gegner mindestens 6 Punkte PA zugeteilt werden. Wenn er z.B. PA 17 hat, kann er einen angreifenden Goblin (den mit der Axt) mit PA 14 parieren, den Goblin mit dem Dolch jedoch nur mit 7.
Ein Kämpfer mit der zusätzlichen Sonderfertigkeit Klingentänzer darf seine Parade auf bis zu drei Gegner aufspalten und er muss dies nicht zu Beginn der Kampfrunde tun, sondern kann warten, bis die Gegner ihre Attacken gewürfelt haben und den benötigten Paraden dann PA-Werte aus seinem ‘Paradepool’ (in Höhe von PA +4) zuteilen.
Voraussetzungen: PAB 9, Defensiver Kampfstil, Kampfreflexe
Verbreitung: 3
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
Meisterliches EntwaffnenMit dieser Sonderfertigkeit ist es möglich, auch Kämpfer mit Zweihandwaffen zu entwaffnen (WdS 61). Außerdem ist die KK- Probe des Verteidigers erschwert, wenn er von einem Meister des Entwaffnens seiner Waffe beraubt werden soll und eine Einhandwaffe führt.
Voraussetzungen: GE 15, Entwaffnen
Verbreitung: 2
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
Meisterparade(Abwehraktion +Ansage) Es ist möglich, sich durch ein gewagtes Parademanöver Vorteile für die nächste Aktion zu verschaffen, indem man nicht allein darauf aus ist, die gegnerische Attacke zu parieren, sondern gleichzeitig auch noch seinen Gegenangriff vorbereitet. Grundsätzlich funktioniert dieses Manöver also ähnlich wie der Wuchtschlag oder die Finte; es ist eine Abwehraktion mit frei wählbarer Ansage. Eine solche Meisterparade ist vor allem sinnvoll, um ein anschließendes Manöver vorzubereiten, das eine erschwerte Attacke verlangt.
Um eine Meisterparade durchzuführen, muss der Kämpfer die gleichnamige Sonderfertigkeit erlernt haben und einigermaßen beweglich sein: Seine BE darf nicht höher als 4 sein (Rüstungsgewöhnung zählt); diese Abwehraktion kann mit allen Waffen außer mit Kettenwaffen und Zweihandflegeln durchgeführt werden, wenn überhaupt eine Parade erlaubt ist. (Man kann also auch mit einer Meisterparade nicht mit einem Dolch gegen eine Ochsenherde parieren.) Eine Meisterparade kann auch mit einem Schild durchgeführt werden, jedoch nur, wenn der Kämpfer die Sonderfertigkeit Schildkampf II besitzt.
Für eine Meisterparade erschwert sich der Kämpfer die eigene Parade um eine Ansage in beliebiger Höhe (höchstens der TaW in der benutzten Waffe und höchstens der Parade-Wert mit dieser Waffe). Gelingt die Parade trotzdem, so kann er sich seine nächste Angriffs- oder Abwehraktion (was zuerst kommt) um diese Ansage erleichtern. Gegen eine Finte ist die Meisterparade natürlich noch um die Ansage aus der Finte erschwert.
Misslingt die Meisterparade, so wird der Kämpfer zum einen natürlich getroffen, zum anderen erleidet er die üblichen Auswirkungen eines misslungenen Manövers mit Ansage (siehe Kasten WdS 59). Da eine Meisterparade eine Abwehr-Aktion ist, kann man sie natürlich nur ausführen, wenn man von einem Gegner erfolgreich angegriffen wird.
Voraussetzungen: PAB 8
Verbreitung: 5
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Niederwerfen(Angriffsaktion +4 +Ansage) Manchmal reicht bereits die schiere Wucht eines Schlages aus, den Getroffenen ins Schwanken zu bringen oder gar zu Boden zu werfen. Um so etwas herbeizuführen, muss der Angreifer einen Angriff zum Niederwerfen ausführen.
Ein solcher Angriff ist mit folgenden Kampftalenten ausführbar: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Säbel (nur Arbach, Haumesser, Khunchomer und Sklaventod), Schwerter, Stäbe, Zweihandflegel, Zweihand-Hiebwaffen, ZH-Schwerter/-säbel. Der Angreifer muss die Sonderfertigkeit Niederwerfen besitzen.
Dies ist eine um 4 Punkte erschwerte Attacke, und da es sich um eine Variante des Wuchtschlags (WdS 65) handelt, kann er sich den Angriff auch noch um eine zusätzliche freiwillige Ansage erschweren.
Wenn der Angriff gelingt und der Gegner ihn nicht pariert, erleidet er den normalen Waffenschaden und muss eine KK-Probe bestehen, um auf den Beinen zu bleiben. Die Ansage (der freiwillige Zuschlag) erhöht in diesem Fall nicht die Trefferpunkte, sondern erschwert die KK-Probe. Die Probe ist erleichtert für Kenner der Sonderfertigkeit Standfest (–1) und Besitzer der Vorteile Balance (–2) bzw. Herausragende Balance (–4).
Gelingt die Körperkraft-Probe, so erleidet der Verteidiger nur einen INI-Verlust von 1W6 Punkten. Misslingt sie jedoch, stürzt er (wenn Sie mit Bodenplänen spielen: ins angrenzende, vom Angreifer abgewandte Feld), verliert 2W6 Punkte Initiative und gilt dann als am Boden liegend mit allen damit zusammenhängenden Nachteilen (WdS 57).
Ein Angriff zum Niederwerfen kann nicht mit einer anderen Angriffsaktion außer dem Sturmangriff kombiniert werden, kann aber Punkte aus einer vorangegangenen Meisterparade nutzen.
Erzeugt der Angriff (in einem Schlag) mehr Trefferpunkte, als die KK des Opfers beträgt, werden die TP des Angreifers, die über der KK des Verteidigers liegen, als zusätzliche Erschwernis auf die KK-Probe angewendet.
Ein Angriff zum Niederwerfen kann bei einer erfolgreichen Parade einen Bruchtest nach sich ziehen (siehe WdS 85).
Voraussetzungen: Wuchtschlag
Verbreitung: 4
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
Schildspalter(Angriffsaktion +8 –PA-WM des Schildes) Schilde können eine formidable Barriere bilden – aber sie bestehen letztendlich nur aus Leder, Holz oder Stahl, und alle diese Materialien können reißen, brechen, splittern oder verbeulen, wenn ein genügend harter Schlag sie trifft. Dies ist ohnehin der Fall, wenn ein glücklicher oder besonders heftiger Schlag auf einen Schild trifft (WdS 85), aber ein entsprechend ausgebildeter und ausgestatteter Kämpfer ist in der Lage, die schwachen Stellen in einem Schild (und in dessen Führung) zu erkennen und auszunutzen.
Um einen Schildspalter-Angriff, eine Variante des Wuchtschlags, durchzuführen, muss dem Angreifer eine Attacke mit einer Erschwernis von 8 Punkten gelingen, die jedoch durch den PA-Bonus des Schildes erleichtert ist (ein großer Schild ist leichter zu treffen).
Darüber hinaus kann er sich noch mit einer zusätzlichen Ansage die Attacke erschweren; diese wird nicht mit den Trefferpunkten verrechnet, sondern kann entweder die Parade des Schildträgers erschweren (falls der Angreifer die SF Finte beherrscht) oder vom folgenden Bruchtest (s.u.) abgezogen werden.
Gelingt der Angriff und ist die Parade – in diesem Fall ein besonders geschicktes Abgleitenlassen – erfolglos, so muss der Verteidiger für seinen Schild sofort einen Bruchtest durchführen (WdS 85), wobei von dem Wurf mit 2W6 vier Punkte plus eine eventuelle zusätzliche Ansage abgezogen werden. Misslingt dieser Wurf, so ist der Schild zerschlagen und bietet keinen Schutz mehr, der Schildträger erleidet hierbei jedoch keinen Schaden. Gelingt der Wurf, so steigt der Bruchfaktor des Schildes um 1; fällt jedoch eine 12, so muss auch der Angreifer sofort einen Bruchtest für seine Angriffswaffe durchführen.
Ein Schildspalter-Manöver kann mit Hiebwaffen, Kettenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihand-Hiebwaffen und Zweihandschwertern/-säbeln durchgeführt werden und erfordert die Kenntnis der gleichnamigen Sonderfertigkeit.
Voraussetzungen: KK 15, Niederwerfen
Verbreitung: 3
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
Sturmangriff(Angriffsmanöver +4; verbraucht auch die Abwehraktion) Ein spektakulärer Fechtkampf mit wechselnden Manövern ist sicherlich nicht zu verachten, aber manchmal entscheidet der erste Angriff bereits über Sieg oder Niederlage, und ein Sturmangriff ist eine Methode, einem solchen ersten Angriff noch mehr Wucht zu verleihen.
Dieses Manöver ist eine Aktion aus vollem Lauf, eine Kombination der beiden Aktionen Bewegen und Angriff zu einer einzelnen Aktion, weswegen der Angreifer auch seine Abwehraktion aufgeben muss. (Üblicherweise macht man einen solchen Angriff nur zur Einleitung des Nahkampfs; nachher fehlt meist die Anlaufstrecke dazu).
Sturmangriffe sind mit den folgenden Waffen ausführbar: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe, Zweihandflegel, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihandschwerter/-säbel. Der Angreifer muss die Sonderfertigkeit Sturmangriff beherrschen, eine GS von 4 oder mehr erreichen können (beachten Sie die Behinderung) und mindestens 4 Schritt Anlauf nehmen können.
Ein Sturmangriff ist grundsätzlich eine AT +4, und da es sich um eine Variante des Wuchtschlags handelt, kann sich der Angreifer noch eine zusätzliche Ansage auferlegen, um mehr TP anzurichten. Gelingt dieser Angriff und kann der Verteidiger nicht parieren oder ausweichen, steigt der Schaden um die halbe GS des Angreifers und zusätzlich noch um 4 Punkte (plus eine eventuelle Ansage).
Ein Sturmangriff endet in der vom Angreifer gewünschten Distanz (also der optimalen Distanz seiner Waffe). Wenn der Verteidiger eine Waffe führt, deren Distanzklasse größer ist, und er die passende Sonderfertigkeit besitzt, dann kann er versuchen, den heranstürmenden Gegner in die eigene Waffe laufen zu lassen, indem er ein Gegenhalten-Manöver ausführt (WdS 68). Beherrscht er diese Sonderfertigkeit nicht, kann es durchaus passieren, dass er den Gegner näher an sich herankommen lassen muss, als ihm lieb ist, ohne etwas dagegen tun zu können.
Misslingt der Sturmangriff, so kann der Verteidiger sofort einen Passierschlag ausführen, der Angreifer hat außerdem seine Abwehraktion für diese Runde verbraucht und erleidet eventuell noch die Nachteile wegen seiner Ansage. In diesem Fall bleibt der Angreifer auch in der vom Verteidiger gewünschten Distanzklasse, wenn diese größer ist als die vom Angreifer angestrebte.
Zwei Kämpfer, die beide die Sonderfertigkeiten Spießgespann und Sturmangriff beherrschen und die einen überlangen Spieß (eine Pike oder einen Drachentöter) führen, können gemeinsam einen Sturmangriff durchführen. Wenn beiden die AT+4 gelingt, richten sie nicht nur die doppelten TP der Waffe an (was ein Bonus der Sonderfertigkeit Spießgespann ist; auch die TP/KK sind verbessert), sondern können auch ihre doppelte GS zu den TP addieren. Die Initiative eines Spießgespanns ist so hoch wie die niedrigste INI der beiden Kämpfer, modifiziert um den entsprechenden Wert der Waffe; die GS eines Spießgespanns ist so hoch wie die niedrigere der beiden GS der Kämpfer.
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag
Verbreitung: 3
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
Todesstoß(Angriffsmanöver +8 halber gegnerischer RS +Ansage; verbraucht auch die Abwehraktion) Was bei Hiebwaffen der Hammerschlag ist, ist bei Stichwaffen der Todesstoß: ein höchst riskantes Manöver, das einen Gegner mit einer einzigen Attacke möglichst kampfunfähig machen soll. Dazu muss der Kämpfer seine Abwehraktion aufgeben, was er spätestens in seiner Initiativphase erklären muss. (Musste er vorher bereits eine Abwehraktion verbrauchen, ist in dieser Kampfrunde also kein Todesstoß möglich.)
Anschließend muss ihm eine AT+8 gelingen, die zusätzlich noch um den halben RS des Gegners erschwert ist und die er sich selbst noch mit weiteren Ansagen als Finte erschweren kann (um die gegnerische PA zu behindern). Beherrscht der Angreifer auch den Wuchtschlag, darf er Punkte aus der Ansage auch auf eine TP-Erhöhung verteilen (auch, wenn die Waffe eigentlich keinen Wuchtschlag erlaubt). Führt der Gegner einen Schild, so muss der PA-WM des Schildes noch zurErschwernis der Attacke hinzugerechnet werden.
Gelingt dieser Angriff und kann der Verteidiger nicht parieren, dann ist dem Angreifer ein potentiell kampfentscheidender Stoß gelungen: Bei der Ermittlung der Schadenspunkte wird die Rüstung (nicht jedoch natürlicher RS) ignoriert (Trefferpunkte sind also Schadenspunkte), die Wundschwelle des Verteidigers ist um zwei Punkte reduziert, und es werden automatisch zwei Wunden verursacht.
Misslingt der Todesstoß, so steht dem Verteidiger auf jeden Fall ein Passierschlag zu – und der Angreifer hat seine Abwehraktion dieser Runde aufgebraucht, außerdem erleidet er alle Nachteile einer misslungenen Ansage +8 + freiwillige Ansage.
Todesstöße können mit Dolchen, Fechtwaffen, Schwertern (bei Verwendung von Halbschwert) und Speeren durchgeführt werden, wenn der Angreifer die gleichnamige Sonderfertigkeit beherrscht. Sie sind nicht gegen sehr große Wesen möglich.
Voraussetzungen: MU 15, Gezielter Stich
Verbreitung: 3
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Umreißen(Angriffsaktion +8 +Ansage) Manchmal reicht es schon, wenn man einem Gegner eine Lektion erteilen kann, indem man ihm die Füße unter dem Leib wegzieht und ihn auf den Hosenboden setzt. Dies ist mit einigen Waffen möglich, mit denen man den sicheren Stand eines Gegners beeinträchtigen kann: Stäbe, Speere oder Hellebarden, mit denen man zwischen seinen Füßen herumstochert, oder Peitschen, mit denen man sein Bein umschlingt.
Das Umreißen-Manöver ist mit folgenden Kampftalenten ausführbar: Infanteriewaffen, Peitschen, Speere, Stäbe, Zweihandschwerter/-säbel (nur bei gleichzeitiger Kenntnis und Verwendung der SF Halbschwert); erfordert Kenntnis der Sonderfertigkeit Umreißen und einen zweihändigen Griff um die Waffe (Schild oder Parier-/Zweitwaffe nicht erlaubt).
Ein Angriff zum Umreißen erfordert eine um 8 Punkte erschwerte AT, die mit einer Finte (einer Ansage zur Erschwerung der gegnerischen Parade) kombiniert werden kann. Bei Gelingen des Angriffs entsteht kein Schaden, stattdessen wird Gegner aus dem Gleichgewicht gebracht.
Dem Angegriffenen stehen folgende Möglichkeiten offen:Misslingt die Verteidigung, so steht dem Angegriffenen noch eine GE-Probe zu, um auf den Beinen zu bleiben; diese ist jedoch um die Zahl der erwürfelten TP erschwert (die Sonderfertigkeit Standfest erleichtert die Probe um 2 Punkte, der Vorteil Balance um 4 Punkte, Herausragende Balance um 8 Punkte). Misslingt diese Probe, so verliert er 2W6 INI und liegt nun am Boden (siehe WdS 57).
Voraussetzungen: KK 12, Finte
Verbreitung: 3
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
Waffe zerbrechen(Abwehraktion +8 +Ansage) Ein geschickter Kämpfer, der die passende Waffe führt und mit ihr umzugehen weiß, kann einen gegnerischen Angriff so abfangen, dass die Klinge des Angreifers in die Vorrichtung des eigenen Dolchs gerät. Wenn das gelingt, kann der Verteidiger mit einer geschickten und kraftvollen Bewegung die gegnerische Waffe zerbrechen.
Dieses Manöver kann bei Kenntnis der Sonderfertigkeiten Waffe zerbrechen und Parierwaffen I mit einem Hakendolch oder entsprechend ausgestatteten Linkhanddolchen oder Drachenklauen durchgeführt werden. Dieses Manöver lässt sich nur gegen Klingenwaffen einsetzen.
Zunächst muss dem Verteidiger eine angesagte Parade +8 gelingen und anschließend eine KK-Probe, die je nach Art der Waffe erschwert, aber gleichzeitig um den Bruchfaktor der gegnerischen Waffe erleichtert ist (siehe unten). Wenn beide Proben gelingen, dann zerbricht die Klinge und der Gegner hat nur noch den Griff in der Hand.
Der Gegner kann in dem Moment, in dem er merkt, zu was für einem Manöver der Kämpfer ansetzt, seine Waffe einfach fallen lassen. Dann gilt er als entwaffnet, aber die Waffe zerbricht nicht. Diese Möglichkeit besteht nach der gelungenen Parade, bevor die KK-Probe abgelegt wird. In der Regel wird der Dolch, mit dem die gegnerische Waffe zerbrochen werden soll, als Parierwaffe in der linken Hand geführt. Aber er kann genauso gut auch als Hauptwaffe verwendet werden, am regeltechnischen Vorgehen ändert das nichts.
Voraussetzungen: KK 12, PAB 9, Binden
Verbreitung: 3
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Windmühle(Abwehrmanöver +8 oder mehr) Dieses gewagte Kampfmanöver setzt die Wucht eines gegnerischen Hiebes in eine eigene, noch heftigere Angriffs-Aktion um, indem es den Schlag auffängt, große Teile der Wucht aufnimmt und in einer fast kreisförmigen Bewegung mit der eigenen Waffe auf den Angreifer zurückführt.
Die Windmühle ist ein Angriff, der aus einer Abwehraktion heraus eingeleitet wird und kein Umwandeln von Aktionen erfordert. Dementsprechend findet dieses Manöver auch immer in der Initiativphase des Angreifers statt und wird auf den PA-Wert gewürfelt.
Eine Windmühle ist mit folgenden Kampftalenten ausführbar: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihandflegel, Zweihand-Hiebwaffen und Zweihandschwerter/-säbel. Sie erfordert Kenntnis der gleichnamigen Sonderfertigkeit. Ein Schildkämpfer mit großem oder sehr großem Schild kann keine Windmühle ansagen.
Um die Windmühle zu initiieren, muss der Kämpfer mit einem Wuchtschlag, einem Sturmangriff, einem Hammerschlag oder einem Befreiungsschlag angegriffen werden, den er mit einer angesagten Parade kontert, die um genauso viele Punkte erschwert ist wie der entsprechende Angriff (also Erschwernis aus dem jeweiligen Manöver plus zusätzliche Ansage des Gegners), mindestens aber um 8 Punkte. Diese Veränderungen der Stellung verbrauchen eine Freie Aktion Schritt. Gelingt diese Parade, so gilt sie gleichzeitig als gelungener Wuchtschlag mit einer Ansage der vollen eigenen Erschwernis – und mit einem Parade-Nachteil für den ursprünglichen Angreifer in Höhe von dessen eigener Ansage (so als wäre seine Attacke misslungen). Wenn die angesagte Parade jedoch misslingt, dann erleidet der Kämpfer nicht nur den vollen Schaden, muss zudem natürlich eine entsprechende Erschwernis auf seine nächste Aktion hinnehmen (wie bei misslungenen Ansagen üblich).
Zu Abwehraktionen umgewandelte Angriffsaktionen, Teil-Paraden einer Klingenwand oder Paraden mit einer Parierwaffe können keine Windmühlen sein, ebenso wenig kann eine der möglichen Paraden beim Einsatz von zwei Waffen eine Windmühle sein. Da die Windmühle im Prinzip eine Parade ist, treffen für sie auch die Aussagen zu Bruchtests bei hohen Ansagen aus Wuchtschlägen (WdS 85) zu.
Voraussetzungen: Gegenhalten, Wuchtschlag
Verbreitung: 2
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Wuchtschlag(Angriffsaktion +Ansage) Ein Kämpfer kann versuchen, seine Attacke mit besonders viel Kraft zu führen. Ein solches Manöver fügt dem Getroffenen einen höheren Schaden zu, wenn es gelingt, ist aber auch für den Angreifer mit einem höheren Risiko verbunden. Dieses Manöver ist der Wuchtschlag.
Ein Wuchtschlag kann mit folgenden Kampftalenten durchgeführt werden: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Raufen, Ringen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihandflegel, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihandschwerter/-säbel.
Bei einem Wuchtschlag sagt der Angreifer vor seinem AT-Wurf an, um welchen Wert er sich seine Attacke erschweren will. Dies wird ‘Ansage’ genannt (siehe den WdS auf Seite 59). Die Ansage darf nicht höher sein als sein TaW bei der verwendeten Waffe und auch nicht höher als sein AT-Wert. Wenn der Wuchtschlag gelingt und die Abwehraktion des Gegners scheitert, wird die Hälfte der Ansage zu den Trefferpunkten des Angreifers addiert. Geht die erschwerte Attacke daneben, erleidet der Angreifer den üblichen Nachteil durch eine misslungene Ansage (siehe Kasten).
Wer die speziellen Techniken zum effektiven Einsatz von Wuchtschlägen erlernt hat (also diejenigen, die die Sonderfertigkeit Wuchtschlag beherrschen), kann nicht nur die Hälfte, sondern die vollständige Ansage zu den Trefferpunkten addieren.
Die Regeln für schwere Treffer und Wunden (WdS 57) gelten in vollem Umfang auch (und speziell) für Wuchtschläge. Eine solche Attacke ermöglicht es also, dem Gegner einen größeren Schaden zuzufügen und ihn schneller kampfunfähig zu machen.
Misslingt der Wuchtschlag, so hat dies die üblichen Nachteile eines misslungenen Manövers mit Ansage zur Folge: Bis einschließlich zu seiner nächsten Angriffs- oderAbwehraktion sind alle Proben des Kämpfers um die Ansage erschwert (also auch eventuelle Freie Aktionen, die sie in der Zwischenzeit unternehmen will).

Voraussetzungen: KK 12
Verbreitung: 7
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Beidhändiger Kampf IDiese Fertigkeit gibt einem Kämpfer bessere Kontrolle über sämtliche Kampf-Handlungen mit der ‘falschen’ Hand. Sie vermindert die Abzüge im Kampf mit links (bzw. rechts für Linkshänder) auf –3/–3 und erlaubt zusätzliche Manöver sowie die Nutzung des KK-Bonus auf die TP für die linke Hand.
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand
Verbreitung: 3
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Beidhändig (50 AP), Linkshändig (75 AP)
Beidhändiger Kampf IIDer Erwerb dieser Sonderfertigkeit bedeutet, dass der Held die Perfektion im Linkshändigen Kampf erreicht hat und keinerlei Abzüge auf AT und PA bei der Verwendung der falschen Hand hinnehmen muss. Diese Sonderfertigkeit erlaubt einige zusätzliche Manöver (siehe WdS 72) und stellt eine zusätzliche Angriffs- oder Abwehr-Aktion pro Kampfrunde (nicht kumulativ mit der aus Tod von Links oder Parierwaffen II) mit der Zweitwaffe zur Verfügung.
Voraussetzungen: GE 15, Beidhändiger Kampf I
Verbreitung: 2
Kosten: 400 AP
Verbilligungen: Beidhändig (200 AP), Linkshändig (300 AP)
BlindkampfEin Nahkämpfer mit dieser seltenen Sonderfertigkeit ist in der Lage, auch mit verbundenen Augen, in völliger Dunkelheit, gegen Unsichtbare oder gar bei Verlust des Augenlichts mit nur geringen Einbußen zu kämpfen: Seine Abzüge auf AT/ PA durch schlechte Sicht betragen maximal –2/–2. Kämpfe in der Distanzklasse Pike sind jedoch nicht erleichtert, ebenso wenig Lanzenreiten- oder Peitschen-Angriffe. In einer Überraschungs- oder Hinterhalt-Situation sind die IN-Proben eines solcherart aufmerksamen Kämpfers um 2 Punkte erleichtert.
Voraussetzungen: GE 12, Sinnenschärfe 15, Kampfgespür
Verbreitung: 1
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Defensiver Kampfstil(Abwehrmanöver) Es kann durchaus die beste Wahl sein, sich in einem Kampf ganz auf die Paraden zu konzentrieren, zum Beispiel, weil Hilfe unterwegs ist oder weil das Gegenüber von der eigenen Waffe sowieso nicht zu verletzen ist und man gerade keine Gelegenheit für einen überhasteten Rückzug hat. Der Verteidiger führt dabei keine eigenen Angriffe aus, sondern konzentriert sich ganz auf seine Paraden. Um dieses Manöver ausführen zu können, benötigt der Kämpfer die gleichnamige Sonderfertigkeit; es kann mit allen bewaffneten Nahkampftalenten außer Kettenwaffen, Peitschen und Zweihandflegeln eingesetzt werden (also auch mit Zweihand-Hiebwaffen, -Schwertern und -Säbeln), nicht jedoch mit improvisierten Waffen und solchen von mehr als zwei Schritt Länge.
Wer die SF Defensiver Kampfstil beherrscht, der kann seine Attacke ohne Malus in eine Parade umwandeln, also zweimal pro Runde regulär parieren (oder zweimal gezielt ausweichen oder einmal parieren und einmal meisterlich ausweichen, jedoch jeweils nur eine Abwehraktion gegen einen Angriff; ein Doppelangriff zählt hierbei als zwei Angriffe). Für einen Kämpfer, der im Defensiven Kampfstil kämpft, sind Ausweichmanöver zum Lösen vom Gegner (WdS 79) um 2 Punkte erleichtert. Es ist möglich, die erste der beiden Paraden als Meisterparade auszuführen. Defensiver Kampfstil (auch für Kämpfer mit der SF Aufmerksamkeit) muss zu Beginn der Kampfrunde angesagt werden. Eine eventuelle zusätzliche Abwehraktion (wegen einer Waffe oder einem Schild in der linken Hand) kann ebenfalls nach den üblichen Regeln genutzt werden, eine eventuelle zusätzliche Attacke verfällt jedoch und kann auch nicht umgewandelt werden.
Voraussetzungen: GE 12, Meisterparade
Verbreitung: 4
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
Formation(Abwehrmanöver) Eine eingespielte Gruppe von Kämpfern, die mit gleichen oder zumindest gleichartigen Waffen ausgestattet ist, die Grundlagen des Formationskampfs beherrscht und natürlich in Formation, d.h. im Endeffekt Schulter an Schulter steht, ist in der Lage, als Einheit zu agieren und so einem anrückenden Gegner eine formi- dable Abwehr, sprich: eine Formationsparade entgegenzusetzen. Wird das Manöver von Kämpfern mit Einhandwaffe und Schild durchgeführt, spricht man häufig von einem ‘Schildwall’.
Eine Formationsparade ist mit Infanteriewaffen, Speeren, Zweihandschwertern/-säbeln und Schilden möglich; alle an der Formation beteiligten müssen die Sonderfertigkeit Formation erlernt haben.
Dieses Manöver erlaubt es einem Mitglied einer Formation, auch für einen benachbarten Kämpfer in dieser Formation zu parieren, was bedeutet, dass ein Schlag eventuell bis zu drei Paraden durchdringen muss. Nach einer gelungenen Attacke gegen ihn selbst oder den Kämpfer zur Linken oder zur Rechten muss der Verteidiger in der Formation ansagen, ob er diesen Angriff parieren will. Durch diese Bereitschaft verbraucht er seine Abwehraktion der laufenden Runde, ganz gleich, ob seine Parade benötigt wird oder nicht, und gleich, ob sie erfolgreich ist oder nicht. Die Ansagen der Kämpfer erfolgen in Reihenfolge des INI-Werts und werden bei Misslingen der ersten Parade auch in INI-Reihenfolge abgehandelt. Dies geschieht jedoch alles im Verlauf einer einzigen Initiativephase.
Wenn die benutzte Waffe es zulässt, kann diese Parade auch eine Meisterparade (mit den entsprechenden Modifikatoren) sein – und die Punkte aus dieser Ansage können von den Nachbarn in der Formation genutzt werden, sowohl für die aktuelle Abwehraktion als auch für einen anschließenden Gegenangriff auf den Angreifer, bei dem als Manöver Wuchtschlag, Angriff zum Niederwerfen und Gezielter Stich erlaubt sind. Mit Speeren und Infanteriewaffen von zwei Schritt Länge und mehr ist statt der Parade auch ein Gegenhalten-Manöver (auch gegen Angriffe zu Pferd) möglich, ohne dass die Kämpfer der Formation dieses Manöver erlernt haben müssen.
Dieses Manöver ist ausnahmsweise auch in einer ungünstigen Distanzklasse möglich, dann natürlich mit den dafür geltenden Modifikationen. Außerdem sollten Sie auch noch die Regeln zu Kämpfen in der Überzahl beachten, da dies bei einem Kampf mit Formationen meistens zum Tragen kommt.
Um eine Formation einzunehmen, wenn man bereits nebeneinander steht, ist eine Aktion Position nötig. Kämpfer, die innerhalb einer Formation kämpfen, können außer den oben genannten keine anderen Manöver ausführen, außerdem greifen sie immer gemeinsam an, und zwar zu dem Zeitpunkt der langsamsten Beteiligten.
Beherrschen zwei Klingentänzer auch die SF Formation, können sie das Manöver auch zu zweit (nicht erst ab drei Personen) durchführen.
Voraussetzungen: Aufmerksamkeit
Verbreitung: 5
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
Halbschwert(Positions-Aktion) Normalerweise ist ein Kämpfer in Schwierigkeiten, wenn er eine zu lange Waffe führt und unterlaufen wird oder in beengten Verhältnissen kämpfen muss. Die Schwertgesellen der Adersin-Schule haben in den letzten Jahren Kampftechniken formalisiert und beschrieben (bekannt waren diese Techniken schon lange), die dieses Problem umgehen: Die meisten Schwerter weisen eine Fehlschärfe vor der Parierstange auf, an der sie sich mit bestimmten Griffen packen und kürzer fassen lassen, so dass sie bis auf kürzeste Distanz verwendbar sind. Außerdem hat der verkürzte Griff den Vorteil, selbst leichter Entwaffnen zu können, andererseits aber gegen Entwaffnungsangriffe gut geschützt zu sein und zudem noch den Gegner mit wuchtigen Stichen zuzusetzen, die eigentlich nicht zu den üblichen Angriffen dieser Waffenarten gehören. Kenntnis der Sonderfertigkeit Halbschwert erlaubt es Kämpfern mit Anderthalbhändern, Infanteriewaffen, Schwertern, zweihändig geführten Speeren, Stäben und Zweihandschwertern/-säbeln, ihre Waffen auch in einer Distanzklasse kürzer als ihre ideale(n) Distanzklasse(n) einzusetzen und dabei nur Abzüge von 2 Punkten auf ihre AT- und PA-Werte in Kauf zu nehmen. In der Halbschwert-Stellung ist es nicht möglich, Angriffe zum Niederwerfen, Schildspalter, Hammerschläge oder Befreiungsschläge zu führen. Die TP jeder Waffe, die so geführt wird, sinken um 2 Punkte. Dafür ist es Kämpfern mit Schwertern und Anderthalbhändern in dieser Stellung erlaubt, auch einen Gezielten Stich durchzuführen. Die Führung von Zweihandschwertern erlaubt auch die Manöver Entwaffnen und Umreißen, bei allen anderen Kampftalenten ist das Entwaffnen um 2 Punkte erleichtert. Umgekehrt sind (Meisterliche) Entwaffnen-Manöver gegen Halbschwert-Kämpfer um 4 Punkte erschwert. Die Halbschwert-Technik erfordert den Einsatz beider Hände. Kämpfer mit einem Schwert dürfen also nicht zusätzlich einen Schild oder eine Zweit-/Parierwaffe führen. Um auf die Halbschwert-Grundstellung und wieder zurück zu wechseln, ist jeweils eine Aktion Position notwendig.
Voraussetzungen: Aufmerksamkeit
Verbreitung: 5
Kosten: 150 AP
Verbilligungen: Keine
Kampf im WasserNormalerweise erleiden Kämpfer, deren Element das Land ist, beim Kampf im knie-, hüft- oder schultertiefen Wasser Abzüge auf ihre Kampfwerte (siehe WdS 58). Einige Kämpfer, die sich häufig mit Flachwasser- Monstrositäten auseinandersetzen müssen, typische Speerfischer, aber auch Seekrieger (die ja auch am Ufer kämpfen müssen) sind in der Lage, den unsicheren Grund, die Einschränkungen der Bewegungen und den Wellengang beim Kampf im Wasser teilweise auszugleichen. Sie erleiden nur die Hälfte der Abzüge. Sie können im Wasser auch einige Manöver anwenden, die ungeübten Kämpfern nicht erlaubt sind (siehe WdS 86). Die SF kann in schultertiefem Wasser nur mit den Talenten Dolche, Infanteriewaffen und Speere genutzt werden, ansonsten mit allen Nahkampffertigkeiten außer Peitsche und Lanzenreiten.
Voraussetzungen: GE 12, Körperbeherrschung 7
Verbreitung: 4
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
LinkhandDies repräsentiert die grundsätzliche Erfahrung, die ein Held haben muss, um Schilde, Parierwaffen und Zweitwaffen effektiv zu führen und die Bewegungen der linken Hand mit denen der rechten Hand zu koordinieren; zum Führen von Parierwaffen und Zweitwaffen ist diese Sonderfertigkeit sogar eine Grundbedingung. Diese Fertigkeit gibt einem Schildkämpfer einen Bonuspunkt auf den PA-Wert (so dass dieser sich aus Parade-Basis + PA-Modifikator des Schildes +1 errechnet). Außerdem vermindert diese Fertigkeit die Abzüge im Kampf mit der falschen Hand auf AT –6 / PA –6.
Voraussetzungen: KK 10, GE 10
Verbreitung: 6
Kosten: 300 AP
Verbilligungen: Beidhändig (150 AP), Linkshändig (225 AP)
Parierwaffen IKenner dieser Sonderfertigkeit sind in der Lage, Parierwaffen effektiver einzusetzen; sie verwenden mit einer solchen Waffe den PA-Wert der Hauptwaffe –1 plus den PA-WM der Parierwaffe. Sie erhalten die Möglichkeit, bestimmte Manöver mit einer Parierwaffe in der linken Hand einzusetzen. Zum Kampf mit Parierwaffen siehe WdS 70.
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand
Verbreitung: 4
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Beidhändig (150 AP)
Parierwaffen IIDiese weiterführende Fertigkeit im Umgang mit Parierwaffen bedeutet, dass der Kämpfer mit einer Parierwaffe den PA-Wert derHauptwaffe +2 plus dem PA-WM der Parierwaffe verwendet. Die SF ermöglicht das Erlernen von Tod von Links und erlaubt eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe. Zum Kampf mit Parierwaffen siehe WdS 70.
Voraussetzungen: GE 15, Parierwaffen I
Verbreitung: 3
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Beidhändig (150 AP)
Schildkampf IDiese Fertigkeit im Umgang mit Schilden, die auf der SF Linkhand basiert, gibt einem Schildkämpfer 2 weitere zusätzliche Punkte auf seinen Parade-Basiswert (so dass der PA-Wert mit dem Schild sich insgesamt aus PA-Basis + PA-Modifikator des Schildes +3 errechnet). Ein Kämpfer mit dieser SF ist zudem in der Lage, seinen Schild mit dem Talent Raufen für eine Angriffsaktion zu nutzen. Zum Schildkampf allgemein siehe WdS 70, zum Schildangriff WdS 63.
Voraussetzungen: KK 12, Linkhand
Verbreitung: 6
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Beidhändig (150 AP)
Schildkampf IIDiese nochmals weiterführende Fertigkeit im Umgang mit Schilden gibt einem Schildkämpfer 2 weitere zusätzliche Punkte auf seinen Parade-Basiswert (so dass der PA-Wert mit dem Schild sich aus PA-Basis + PA-Modifikator des Schildes +5 errechnet). Kämpfer, die Schildkampf II beherrschen, dürfen in einer Kampfrunde zwei Schildparaden zusätzlich zu ihrer Angriffsaktion durchführen. Zum Schildkampf siehe WdS 70.
Voraussetzungen: KK 15, Schildkampf I
Verbreitung: 3
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Beidhändig (150 AP)
SpießgespannMit dieser Sonderfertigkeit kann ein überlanger Spieß (Pike, Drachentöter) gleichzeitig von zwei Personen geführt werden; wenn beiden eine AT oder PA gelingt, gelingt die gesamte Angriffs- oder Abwehraktion. Gelingt die Attacke, so richtet ein Spießgespann doppelt so viele TP an wie bei der Waffe angegeben; zudem können die Kämpfer ihre Körperkraft addieren, um den Schadensbonus der Waffe (TP/KK) zu nutzen. Die Initiative eines Spießgespanns ist so hoch wie die niedrigste INI der beiden Kämpfer, modifiziert um den Wert der Waffe. Zusätzliche Manöver (wie der Sturmangriff) und SF können von einem Spießgespann nur dann eingesetzt werden, wenn beiden Kämpfern die entsprechenden Proben gelingen und beide Kämpfer die Voraussetzungen erfüllen.
Voraussetzungen: Speere 10, Sturmangriff
Verbreitung: 2
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
UnterwasserkampfEin Held mit dieser ungewöhnlichen Sonderfertigkeit ist in der Lage, seine Bewegungen dem Widerstand des Wassers anzupassen und gerade so schnell zuzustoßen oder zuzugreifen, wie es effektiv ist – er erleidet nicht die üblichen Einbußen von AT/PA –6/–6 beim Kampf unter Wasser (WdS 86). Kann nur mit den Nahkampf-Talenten Dolche, Fechtwaffen, Raufen, Ringen und Speere eingesetzt werden. Unter Wasser ist nur eine eingeschränkte Zahl von Manövern möglich.
Voraussetzungen: Schwimmen 10
Verbreitung: 1
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Schildkampf IIIWer einen Schild waffenmeisterlich zu führen versteht, ist primär in der Lage, seine Verteidigung besser zu positionieren, so dass sein PA- Wert mit dem Schild um weitere 2 Punkte steigt und nun PA-Basis +7 +PA-WM des Schilds beträgt. Zudem wird er von einem Schild weniger behindert, so dass er auch mit großen (nicht jedoch sehr großen) Schilden ungehindert (ohne die Aufschläge von +2) Ausfälle und Finten durchführen darf. Er darf auf seine Schildparaden Ansagen legen (also Meisterparaden versuchen), auch wenn er in einer Kampfrunde zwei Schildparaden verwendet. Die Abwehr von Fernkampf-Angriffen ist ebenfalls um 2 Punkte erleichtert. Die Waffenmeisterschaft gilt für alle Arten von Schilden (auch solchen, die als SP gekennzeichnet sind).
Voraussetzungen: GE 15, IN 15, Schildkampf II, Beidhändiger Kampf I, Parierwaffen I
Verbreitung: 2
Kosten: 400 AP
Verbilligungen: Beidhändig (300 AP)
EisenhagelEin Spezialist im Umgang mit Wurfscheiben, Wurfsternen oder ähnlichen Wurfgeschossen ist in der Lage, mehrere dieser Waffen gleichzeitig zu werfen, wobei die Fernkampf-Probe um die doppelte Zahl der verwendeten Wurfgeschosse (max. 5) erschwert ist. Alle Wurfscheiben haben dabei üblicherweise ein Ziel (pro zusätzlichem Ziel ist die Probe nochmals um 5 Punkte erschwert); ihre TP werden einzeln ermittelt.
Voraussetzungen: FF 12, Wurfmesser 10
Verbreitung: 2
Kosten: 150 AP
Verbilligungen: Keine
Schnelladen (Bogen)Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit ist durch Drill oder langjährige Praxis in der Lage, schneller einen Pfeil aus dem Köcher (oder vom Boden) auf die Sehne und an die Wange zu bringen; bei allen Bögen sinken die in der Tabelle angegebenen Ladezeiten für ihn um 1 Ak- tion, betragen aber mindestens 1 Aktion. Schnellladen kann nur eingesetzt werden, wenn der Kämpfer eine Rüstung mit einer BE von maximal 4 trägt (Rüstungsgewöhnung gilt).
Voraussetzungen: FF 12, KK 12, Bogen 7
Verbreitung: 5
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Schnelladen (Armbrust)Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit ist durch Drill oder langjährige Praxis in der Lage, schneller einen Pfeil aus dem Köcher (oder vom Boden) auf die Sehne und an die Wange zu bringen; bei allen Armbrüsten sinken die in der Tabelle angegebenen Ladezeiten für ihn auf drei viertel. Schnellladen kann nur eingesetzt werden, wenn der Kämpfer eine Rüstung mit einer BE von maximal 4 trägt (Rüstungsgewöhnung gilt).
Voraussetzungen: FF 12, KK 12, Armbrust 7
Verbreitung: 5
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
GeschützmeisterDiese Sonderfertigkeit erlaubt es einem Geschützbefehliger bzw. Richtschützen, nicht nur die Schussrate zu erhöhen (Nachladezeit sinkt auf drei Viertel des angegebenen Werts), sondern gibt auch 2 Punkte Bonus auf die Fernkampf-Probe (kumulativ mit Punkten aus einer Waffenspezialisierung).
Voraussetzungen: FF 12, Belagerungswaffen 10, Mechanik 7
Verbreitung: 3
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
ReiterkampfReiter mit dieser Sonderfertigkeit müssen nur die Hälfte der Zuschläge hinnehmen, mit denen die Reiten-Proben im Kampf belegt sind. Ausgenommen hiervon sind nur Erschwernisse, die durch einen angesagten Lanzenangriff des Gegners entstehen können (siehe WdS 106). Weiterhin müssen Kenner dieser SF keine Probe würfeln, um ihr Pferd an den Gegner heranzubringen oder einen Lanzenangriff zu beginnen, außer sie beabsichtigen einen angesagten Lanzenangriff. Nur sie haben überhaupt die Möglichkeit, eigene Lanzenangriffe durch Ansagen riskanter und effektiver zu machen. Sie können bestimmte Manöver vom Pferderücken aus einsetzen. Im Kampf gegen Fußkämpfer vom Pferderücken aus sind alle Attacken um 3 Punkte erleichtert, außerdem richten Angriffe mit bestimmten Waffen (siehe WdS 104) 2 Trefferpunkte mehr an.
Voraussetzungen: Reiten 7
Verbreitung: 5
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Reiterkampf (Streitwagen)Wagenlenker mit dieser Sonderfertigkeit müssen nur die Hälfte der Zuschläge hinnehmen, mit denen die Fahrzeug Lenken-Proben im Kampf belegt sind. Ausgenommen hiervon sind nur Erschwernisse, die durch einen angesagten Lanzenangriff des Gegners entstehen können (siehe WdS 106). Weiterhin müssen Kenner dieser SF keine Probe würfeln, um ihren Wagen an den Gegner heranzubringen oder einen Lanzenangriff zu beginnen, außer sie beabsichtigen einen angesagten Lanzenangriff. Nur sie haben überhaupt die Möglichkeit, eigene Lanzenangriffe durch Ansagen riskanter und effektiver zu machen. Sie können bestimmte Manöver vom Wagen aus einsetzen. Im Kampf gegen Fußkämpfer vom Wagen aus sind alle Attacken um 3 Punkte erleichtert, außerdem richten Angriffe mit bestimmten Waffen (siehe WdS 104) 2 Trefferpunkte mehr an.
Voraussetzungen: Fahrzeug Lenken 7
Verbreitung: 5
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
TurnierreiteriEine für einen professionellen Tjoster unverzichtbare Sonderfertigkeit. Alle Lanzenreiten-Proben sind für einen Turnierreiter um 5 Punkte erleichtert, die Reiten-Probe, um nach einem Treffer im Turnier im Sattel zu bleiben, ist um die Hälfte erleichtert. Bei einem Lanzenreiten-Angriff darf der Reiter maximal eine Ansage in Höhe seiner Lanzenreiten-AT machen.
Voraussetzungen: Reiten 10, Reiterkampf
Verbreitung: 3
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
KriegsreitereiWer sich so weit mit seinem Pferd und dessen Verhalten im Kampf auskennt, dass er Übersicht und Ruhe bewahren kann, muss weiter reduzierte Zuschläge bei Kampfaktionen mit dem Pferd bzw. vom Pferderücken aus in Kauf nehmen: Die Zuschläge werden geviertelt. Außerdem erlaubt diese SF den Einsatz bestimmter Manöver (Niederreiten, Hufschlag und Trampeln) des Pferdes und vieler Kampfmanöver gegen andere Reiter (siehe WdS 103), die anderen berittenen Kämpfern verschlossen bleiben. Das Pferd eines Kriegsreiters erhält 3 Punkte Erleichterung auf seine Paraden.
Voraussetzungen: Reiten 10, Reiterkampf
Verbreitung: 3
Kosten: 300 AP
Verbilligungen: Keine
Kriegsreiterei (Streitwagen)Wer sich so weit mit seinem Wagen und dessen Verhalten im Kampf auskennt, dass er Übersicht und Ruhe bewahren kann, muss weiter reduzierte Zuschläge bei Kampfaktionen vom Wagen aus in Kauf nehmen: Die Zuschläge werden geviertelt. Außerdem erlaubt diese SF den Einsatz vieler Kampfmanöver gegen andere Wagenlenker (siehe WdS 103), die anderen Wagenlenkern verschlossen bleiben.
Voraussetzungen: Fahrzeug Lenken 10, Reiterkampf (Streitwagen)
Verbreitung: 3
Kosten: 300 AP
Verbilligungen: Keine
Berittener SchützeBerittene Schützen erleiden nur die Hälfte der Aufschläge, mit denen ein Schuss oder Wurf vom sich bewegenden Reittier aus belegt ist; außerdem können sie ihre Waffen auf dem Pferderücken genauso schnell spannen wie wenn sie auf festem Boden stehen. Sie müssen vor dem Schuss keine Reiten-Probe ablegen.
Voraussetzungen: Reiten 7
Verbreitung: 4
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Form der FormlosigkeitMit dieser SF ist der Beschwörer in der Lage, dem Dämon bei (oder sogar nach) der Beschwörung zusätzliche Eigenschaften mitzugeben. Auch das nachträgliche Verbessern der Werte des Dämons ist erleichtert möglich.
Voraussetzungen: Magiekunde 11, INVOCATIO 11, ZH
Verbreitung: 3
Kosten: 150 AP
Verbilligungen: Keine
AnatomDer Held richtet im waffenlosen Nahkampf gegen Humanoide 1 TP(A) mehr an, da er sich mit bestimmten Druckpunkten gut auskennt.
Voraussetzungen: Heilkunde Wunden 10
Verbreitung: 5
Kosten: 50 AP
Verbilligungen: Keine
SchlächterDer Held kennt sich mit Schlachtvieh bestens aus und richtet im Kampf gegen Vieh 1 TP mehr an.
Voraussetzungen: Kochen 10
Verbreitung: 5
Kosten: 50 AP
Verbilligungen: Keine
ExorzistWer diese SF beherrscht – gleich ob Zauberer oder Geweihter – ist in der Lage, das theoretische Wissen um die Vertreibung von Dämonen und seinen festen Willen so in Einklang zu bringen, dass er bei einer Austreibung von Dämonen oder Geistern oder der Errichtung eines Bann- oder Schutzkreises (oder eines entsprechenden anderen Zauberzeichens gegen Dämonen, Geister oder Untote) eine Magiekunde-Probe würfeln und die Hälfte der TaP* als Erleich­terung der jeweils passenden Beschwörungs-, Mirakel- oder Ritualkenntnis-Probe (als Aktivie­rungs-Probe bei Zauberzeichen) verwenden darf. Zudem steht ihm ein Bonus von TaP*/4 auf eventuell anfallende Beherrschungs-/Vertreibungsproben zu.
Voraussetzungen: MU 15, Magiekunde 11
Verbreitung: 4
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
BaumeisterDie Lehre der Baumeister umfasst Planung und Beaufsichtigung von Großbauten und ermöglicht es Kuppelbauten, Brücken und Burgen zu errichten, die den Elementen trotzen und ihren Zweck erfüllen. Die körperliche Arbeit vor Ort übernehmen für gewöhnlich Steinmetze, Zimmerleute und Tagelöhner, die vom Baumeister angeleitet werden. Kleinere Holz- und Fachwerkhäuser können Zimmerleute ohne Baumeister errichten. Alle Erschwernisse bei Proben bezüglich der Planung von Gebäuden sind halbiert.
Voraussetzungen: Rechnen 8
Verbreitung: 3
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
FächerspracheIn höheren Kreisen des Horasreiches ist die Fächersprache verbreitet, die es ihrem Benutzer gestattet, nur mit Gesten und einem Fächer eine nonverbale Kommunikation zu führen. Die Fächersprache wird oft für Verführungen oder Beleidigungen eingesetzt. Ein Held, der sich mit jemanden in der Fächersprache unterhält, der ebenfalls diese Kommunikationsform beherrscht, kann nach Meisterentscheid eine Erleichterung von +2 bei Gesellschaftstalenten bekommen.
Voraussetzungen: IN 13, Horathi, kein Blind
Verbreitung: 3
Kosten: 50 AP
Verbilligungen: Keine
PoesieUm ein berühmter Autor, Schriftkundiger oder Poet zu werden, benötigt man ein Gespür für Sprache. Mit dieser Sonderfertigkeit ist man in der Lage, lesenswerte Romane und Gedichte zu verfassen und erfreut sich größerer Bekanntheit in seinem Heimatort oder der Stätte seines Wirkens.
Voraussetzungen: Schreiben, Sprache IV, Schriftlicher Ausdruck
Verbreitung: 4
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
Binder der HexessenzMit Kenntnis dieser Fähigkeit kann ein Alchimist sich der AsP eines elementaren Wesens unter seiner Kontrolle bedienen, um alchimistische Produkte zu verbessern. Die AsP werden analog wie bei der Astralen Aufladung von Tränken mit eigener AE verwendet (WdA 19). Dieser neue Dienst Alchimistische Veredelung steht bei der Beschwörung eines Elementarwesens bei Kenntnis der SF Binder der Hexessenz als automatischer zusätzlicher Dienst zur Verfügung, ansonsten kann er nach üblichen Regeln erworben werden.
Es ist weiterhin möglich, das Elementarwesen komplett in ein alchimistisches Produkt zu binden (über den Dienst Bindung). Neben dem Qualitätsbonus für die gesamten noch übrigen AsP des Wesens kann man damit weiterhin einen beliebigen Zauber mit Ziel Einzelperson aus der Liste des Elemenarwesens in das Erzeugnis binden, der zusätzlich zur Wirkung des Trankes einmalig bei Benutzung auf den Anwender ausgelöst wird.
Voraussetzungen: MU 15, Alchimie 11, Elementares Gleichgewicht
Verbreitung: 3
Kosten: 150 AP
Verbilligungen: Keine
EdelsteinmagieKenner dieser Sonderfertigkeit haben folgende Möglichkeiten:
Voraussetzungen: Keine
Verbreitung: 3
Kosten: 150 AP
Verbilligungen: Keine
ElementaristAls Vertiefung der Kenntnisse in elementarer Herbeirufung kann diese Sonderfertigkeit erworben werden. Sie bietet folgende Verbesserungen:
Voraussetzungen: CH 15, Magiekunde 11, Merkmalskenntnis Elementar (gesamt), Dschinnenruf ODER Elementarer Diener ODER Meister der Elemente 11
Verbreitung: 2
Kosten: 250 AP
Verbilligungen: Keine
Meister der WünscheMit dieser Sonderfertigkeit kann der Beschwörer seine ZfP* noch gezielter einsetzen: Für alle drei Möglichkeiten gilt, dass jeweils maximal die Hälfte der ZfP* (bei ungeraden Zahlen nur der kleinere Teil) entsprechend umgewandelt werden können.
Voraussetzungen: Elementarist, CH 15, Magiekunde 13
Verbreitung: 2
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Golemidenbauer
Voraussetzungen: MU 15, Magiekunde 11, STAUB WANDLE 0
Verbreitung: 1
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Lehren IDer Held ist in der Lage, anderen sein Wissen beizubringen. Er kann für Talente, die er selber besitzt, als Lehrmeister fungieren. Natürlich nur bis zu einem Maximum von seinem eigenen Taw.
Voraussetzungen: KL 12, IN 12, CH 12
Verbreitung: 5
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
Lehren IIDer Held ist in der Lage, anderen sein Wissen beizubringen.Er kann Sonderfertigkeiten beibringen, die er selber besitzt.
Voraussetzungen: Lehren I
Verbreitung: 5
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Parierwaffen IIIEin kenner dieser Sonderfertigkeit weiß meisterlich mit Parierwaffen umzugehen.Sein Paradewert mit Parierwaffen steigt um weitere 2 Punkte (also insgesamt PA- WM +4).
Die Benutzung von zwei Parierwaffenparaden muss nicht zu begin der Kampfrunde angesagt werden, falls der Kampfer die SF Kampfgespür beherrscht. Außerdem können beide Paraden mit Ansagen versehen werden.
Der Held darf weiterhin alle Waffen mit seiner Parierwaffe binden, solange er sie überhaupt parieren darf.
Voraussetzungen: GE 16, IN 15, Parierwaffen II, Beidhändiger Kampf I, Schildkampf I
Verbreitung: 1
Kosten: 400 AP
Verbilligungen: Beidhändig (300 AP)
Ottagaldr (ZHV)Das Bundlied einer thorwalschen Otta stellt gewissermaßen eine blutmagische, erweiterte Variante eines UNITATIO dar und erlaubt es einem Schiffsmagier, mit der Lebenskraft der Schiffsbesatzung zu zaubern.
Voraussetzungen: ZHV
Verbreitung: 1
Kosten: 200 AP
Verbilligungen: Keine
Permanenzzauberer
Voraussetzungen: Keine
Verbreitung: 0
Kosten: 0 AP
Verbilligungen: Keine
Große MeditationVollzauberer koennen hiermit ihre Astralenergie steigern.
Voraussetzungen: KL 12, IN 12
Verbreitung: 0
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
Karmalqueste
Voraussetzungen: Keine
Verbreitung: 0
Kosten: 0 AP
Verbilligungen: Keine
Rosstäuscher
Voraussetzungen: Keine
Verbreitung: 0
Kosten: 0 AP
Verbilligungen: Keine
Vertrautenbindung
Voraussetzungen: Keine
Verbreitung: 4
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
Schlafrhythmus IEin Kenner dieser SF benötigt nur 5 Stunden Schlaf, um volle nächtliche Regeneration zu erhalten.
Voraussetzungen: KO 15, Abgehärtet
Verbreitung: 2
Kosten: 150 AP
Verbilligungen: Keine
Schlafrhythmus IIEin Kenner dieser SF benötigt nur 4 Stunden Schlaf, um volle nächtliche Regeneration zu erhalten.
Voraussetzungen: KO 15, Abgehärtet, Schlafrhythmus I
Verbreitung: 0
Kosten: 150 AP
Verbilligungen: Keine
Schriftlicher AusdruckDer Held kann sich in offiziellen Schriften und Briefen korrekt ausdrücken.
Voraussetzungen: Schreiben, Sprache II, Etikette 5
Verbreitung: 5
Kosten: 50 AP
Verbilligungen: Keine
Zwangskontrolle
Voraussetzungen: Keine
Verbreitung: 0
Kosten: 0 AP
Verbilligungen: Keine
Flüsterer der 1000 NamenWahre Namen von Elementaren koennen fuer die Haelfte der Kosten erlernt werden. Wird die Qualitaet eines Wahren Names zufaellig ermittelt, ist diese Qualitaet einen Punkt hoeher.
Voraussetzungen: Elementarist
Verbreitung: 2
Kosten: 75 AP
Verbilligungen: Keine
JägerDer Held erzielt bei der Jagd das Anderthalbfache der Rationen.
Voraussetzungen: Wildnisleben 10, Tierkunde 7
Verbreitung: 4
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
SammlerDer Held erzielt beim Nahrung Sammeln und Kräuter Suchen das Anderthalbfache der Rationen bzw. Grundmengen.
Voraussetzungen: Wildnisleben 10, Pflanzenkunde 7
Verbreitung: 4
Kosten: 100 AP
Verbilligungen: Keine
Beidhändiger Kampf IIIDie Zusatzaktion aus Beidhändiger Kampf II darf nun Ansagen nach Belieben erhalten und muss auch nicht mehr 4 INI-Phasen nach der ersten Aktion stattfinden. Außerdem kann der Held die Aktion auch verwenden, wenn er zwei Aktionen ohne Waffeneinsatz benutzt hat. Jede der drei Aktionen des Helden darf ein Klingensturm oder Klingenwand sein (nicht aber Doppelangriff). Weiterhin ist der Prüfwurf für Patzer nicht mehr um 4 erschwert und die Parade eines Gegners im Ausfall ist um 6 Punkte erschwert. Die Erschwernis beim Führen ungleicher Waffen entfällt.
Voraussetzungen: GE 16, Beidhändiger Kampf II, Schildkampf I, Parierwaffen I
Verbreitung: 1
Kosten: 400 AP
Verbilligungen: Beidhhändig (200 AP), Linkshändig (300 AP)